Tier 1 - Créatures Débutantes
Niveau : 1 | Difficulté : Débutant à Intermédiaire | 72 monstres (49 SRD + 23 créations)
Les créatures de Tier 1 sont parfaites pour initier les nouveaux aventuriers aux mécaniques de combat de Daggerheart.
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Créatures Standard
Adversaires polyvalents et équilibrés
Passif Grimpeur
Le Bandit grimpe aussi facilement qu'il court.
Passif Depuis les hauteurs
Quand le Bandit reussit une attaque standard depuis une position superieure a la cible, il inflige 1d10+1 degats physiques au lieu de ses degats standard.
Passif Je les tiens
Les creatures Entravees par le Briseur subissent le double de degats des attaques d'autres adversaires.
Action Maintien au sol
Faites une attaque contre une cible au Corps a corps. En cas de succes, la cible ne subit pas de degats mais est Entravee et Vulnerable. La cible peut se liberer, annulant les deux conditions, avec un Jet de Force reussi, ou est liberee automatiquement si le Briseur subit des degats Majeurs ou superieurs.
Passif Bretteur
Quand le Capitaine marque 2 PV ou moins suite a une attaque au Corps a corps, l'attaquant doit marquer un Stress.
Action Renforts
Une fois par Scene, marquez un Stress pour invoquer une Horde de Pillards Pirates, qui apparait a portee Loin.
Action Pas de quartier
Depensez une Peur pour choisir une cible ayant trois Pirates ou plus au Corps a corps. Le Capitaine mene les Pirates dans une vague de menaces et de promesses d'une tombe aquatique. La cible doit faire un Jet de reaction de Presence. En cas d'echec, la cible marque 1d4+1 Stress. En cas de succes, elle doit marquer un Stress.
Reaction Elan
Quand le Capitaine reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Terrifiant
Quand le Chevalier reussit une attaque, tous les PJ a portee Pres perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.
Action Trancher jusqu'a l'os
Marquez un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent 1d8+2 degats physiques et doivent marquer un Stress.
Reaction Creuser deux tombes
Quand le Chevalier est vaincu, il fait une attaque contre une cible a portee Tres Pres (en priorite la creature qui l'a tue). En cas de succes, la cible subit 1d4+8 degats physiques et perd 1d4 Espoir.
Passif Destructible
Quand le Zombie subit des degats Majeurs ou superieurs, il marque un PV supplementaire.
Passif Membres battants
Quand le Zombie fait une attaque standard, il peut attaquer toutes les cibles a portee Tres Pres.
Action Un de plus pour le tas
Quand le Zombie est a portee Tres Pres d'un cadavre, il peut l'incorporer a lui-meme, effacant un PV et un Stress.
Action Cris tourmentés
Marquez un Stress pour forcer tous les PJ a portee Loin a faire un Jet de reaction de Presence (13). Les cibles qui echouent perdent un Espoir et vous gagnez une Peur pour chacune. Les cibles qui reussissent doivent marquer un Stress.
Action Moquerie
Marquez un Stress pour dire quelque chose de moqueur et forcer une cible a portee Pres a faire un Jet de reaction de Presence (14) pour voir si elle peut sauver la face. En cas d'echec, la cible doit marquer 2 Stress et est Vulnerable jusqu'a la fin de la Scene.
Action Bouc emissaire
Depensez une Peur et ciblez un PJ. Le Courtisan convainc une foule ou un individu important que la cible est la cause de leur conflit ou de leur malheur actuel.
Action Frappe au sol
Frappez le sol, repoussant toutes les cibles a portee Tres Pres jusqu'a portee Loin. Chaque cible repoussee de cette facon doit marquer un Stress.
Action Saisir et trainer
Faites une attaque contre une cible a portee Pres. En cas de succes, depensez une Peur pour l'attirer au Corps a corps, infliger 1d6+2 degats physiques et l'Entraver jusqu'a ce que le Defenseur subisse des degats Severes.
Passif Implacable (2)
Le Demon peut recevoir le Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depensez de la Peur comme d'habitude pour lui donner le Projecteur.
Passif Tous doivent tomber
Quand un PJ obtient un echec avec Peur alors qu'il est a portee Pres du Demon, il perd un Espoir.
Action Feu infernal
Depensez une Peur pour faire pleuvoir du feu infernal a portee Loin. Toutes les cibles dans la zone doivent faire un Jet de reaction d'Agilite. Les cibles qui echouent subissent 1d20+3 degats magiques. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats.
Reaction Faucheur
Avant de lancer les degats de l'attaque du Demon, vous pouvez marquer un Stress pour gagner un bonus au jet de degats egal au nombre actuel de PV marques du Demon.
Reaction Elan
Quand le Demon reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Forme arcanique
L'Elementaire est resistant aux degats magiques.
Action Flux nauseeux
Marquez un PV pour forcer toutes les cibles a portee Pres a marquer un Stress et a devenir Vulnerables jusqu'a leur prochain repos ou jusqu'a ce qu'elles effacent un PV.
Action Refaconner la realite
Depensez une Peur pour transformer la zone a portee Tres Pres en un biome different. Toutes les cibles dans cette zone subissent 2d6+3 degats magiques directs.
Reaction Reflet magique
Quand l'Elementaire subit des degats d'une attaque a portee Pres, infligez a l'attaquant des degats egaux a la moitie des degats infliges.
Reaction Elan
Quand l'Elementaire reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Implacable (2)
L'Elementaire peut recevoir le Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depensez de la Peur comme d'habitude pour lui donner le Projecteur.
Action Terre brulee
Marquez un Stress pour choisir un point a portee Loin. Le sol a portee Tres Pres de ce point s'enflamme immediatement. Toutes les creatures dans cette zone doivent faire un Jet de reaction d'Agilite. Les cibles qui echouent subissent 2d8 degats magiques. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats.
Action Explosion
Depensez une Peur pour eructer une explosion ardente. Faites une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 1d8 degats magiques et sont repoussees a portee Loin.
Reaction Consommer le combustible
Trois fois par Scene, quand l'Elementaire se deplace sur des objets hautement inflammables, il les consume pour effacer un PV ou un Stress.
Reaction Elan
Quand l'Elementaire reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Horde (1d4+1)
Quand la Nuee a marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 1d4+1 degats physiques a la place.
Passif Dans vos pattes
Toutes les cibles au Corps a corps ont un Desavantage sur les attaques contre des cibles autres que la Nuee.
Passif Horde (1d4+2)
Quand la Nuee a marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 1d4+2 degats physiques a la place.
Action Broyer
Marquez un Stress pour infliger 2d6+8 degats physiques directs a une cible ayant 3 jetons de ronce ou plus.
Reaction Entraver
Quand la Nuee reussit une attaque, donnez un jeton de ronce a la cible. Si une cible a des jetons de ronce, elle est Entravee. Si une cible a 3 jetons de ronce ou plus, elle est aussi Vulnerable. Tous les jetons de ronce peuvent etre retires en reussissant un Jet de Finesse (12 + le nombre de jetons de ronce) ou en infligeant des degats Majeurs ou superieurs a la Nuee. Si les jetons sont retires via un Jet de Finesse, un nombre de Sbires Ronces egal au nombre de jetons retires apparait au Corps a corps.
Passif Implacable (3)
Le Fouisseur peut recevoir le Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depensez de la Peur comme d'habitude pour lui donner le Projecteur.
Action Eruption terrestre
Marquez un Stress pour faire jaillir le Fouisseur du sol. Toutes les creatures a Tres Pres doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou etre renversees, les rendant Vulnerables jusqu'a ce qu'elles agissent.
Action Crachat acide
Faites une attaque contre toutes les cibles devant le Fouisseur a portee Pres. Les cibles touchees subissent 2d6 degats physiques et doivent marquer un Slot d'Armure sans en recevoir les benefices (elles peuvent toujours utiliser l'armure pour reduire les degats). Si elles ne peuvent pas marquer de Slot d'Armure, elles doivent marquer un PV supplementaire et vous gagnez une Peur.
Reaction Bain d'acide
Quand le Fouisseur subit des degats Severes, toutes les creatures a portee Pres sont aspergees de son sang acide, subissant 1d10 degats physiques. L'eclaboussure couvre le sol a Tres Pres de sang, et toutes les creatures autres que le Fouisseur qui le traversent subissent 1d6 degats physiques.
Action Tir handicapant
Faites une attaque contre une cible a portee Loin. En cas de succes, marquez un Stress pour infliger 1d12+3 degats physiques. Si la cible marque des PV suite a cette attaque, elle a un Desavantage aux Jets d'Agilite jusqu'a ce qu'elle efface au moins 1 PV.
Passif Mur de boucliers
Une creature qui tente de se deplacer a portee Tres Pres du Garde doit reussir un Jet d'Agilite. Si d'autres Gardes Armes se tiennent en ligne a cote du premier, et que chacun est au Corps a corps d'un autre garde de la ligne, la Difficulte augmente du nombre total de gardes dans cette ligne.
Action Detention
Faites une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de succes, marquez un Stress pour Entraver la cible jusqu'a ce qu'elle se libere avec une attaque reussie, un Jet de Finesse ou un Jet de Force.
Passif Feu rampant
La Gelée ne peut se deplacer qu'a portee Tres Pres comme mouvement normal. Elle enflamme tout objet inflammable qu'elle touche.
Action Embraser
Faites une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de succes, la cible subit 1d8 degats magiques et est Embrasee jusqu'a ce qu'elle soit eteinte avec un Jet de Finesse reussi (14). Tant qu'elle est Embrasee, la cible subit 1d4 degats magiques quand elle fait un Jet d'action.
Reaction Scission
Quand la Gelée a 3 PV marques ou plus, vous pouvez depenser une Peur pour la diviser en deux Petites Gelées Rouges (sans PV ni Stress marques). Donnez-leur immediatement le Projecteur.
Passif Lenteur
Quand vous donnez le Projecteur a la Gelée et qu'elle n'a pas de jeton sur son bloc de stats, elle ne peut pas encore agir. Placez un jeton sur son bloc de stats et decrivez ce qu'elle prepare. Quand vous lui redonnez le Projecteur et qu'elle a un jeton, retirez le jeton et elle peut agir.
Passif Forme acide
Quand la Gelée reussit une attaque, la cible doit marquer un Slot d'Armure sans en recevoir les benefices (elle peut toujours utiliser l'armure pour reduire les degats). Si elle ne peut pas marquer de Slot d'Armure, elle doit marquer un PV supplementaire.
Action Enveloppement
Faites une attaque standard contre une cible au Corps a corps. En cas de succes, la Gelée l'enveloppe et la cible doit marquer 2 Stress. La cible doit marquer un Stress supplementaire quand elle fait un Jet d'action. Si la Gelée subit des degats Severes, la cible est liberee.
Reaction Scission
Quand la Gelée a 3 PV marques ou plus, vous pouvez depenser une Peur pour la diviser en deux Petites Gelées Vertes (sans PV ni Stress marques). Donnez-leur immediatement le Projecteur.
Passif Implacable (2)
Le Assemblage peut recevoir le Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depensez de la Peur comme d'habitude pour lui donner le Projecteur.
Passif Structure fragile
Quand l'Assemblage marque des PV suite a des degats physiques, il doit marquer un PV supplementaire.
Action Pietinement
Marquez un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles sur le chemin de l'Assemblage quand il se deplace. Les cibles touchees subissent 1d8 degats physiques.
Reaction Surcharge
Avant de lancer les degats de l'attaque de l'Assemblage, vous pouvez marquer un Stress pour gagner un bonus de +10 au jet de degats. L'Assemblage peut alors reprendre le Projecteur.
Reaction Seisme mortel
Quand l'Assemblage marque son dernier PV, la magie qui l'anime se rompt dans une explosion de force. Faites une attaque avec Avantage contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent 1d12+2 degats magiques.
Passif Maintien de distance
Apres avoir fait une attaque standard, le Harceleur peut se deplacer n'importe ou a portee Loin.
Reaction Repli
Quand une creature se deplace au Corps a corps pour attaquer, vous pouvez marquer un Stress avant le jet d'attaque pour vous deplacer n'importe ou a portee Pres et faire une attaque contre cette creature. En cas de succes, infligez 1d10+2 degats physiques.
Action Voix de la foret
Marquez un Stress pour donner le Projecteur a 1d4 allies a portee d'une cible qu'ils peuvent attaquer sans se deplacer. En cas de succes, leurs attaques infligent la moitie des degats.
Action Cage d'epines
Depensez une Peur pour former une cage autour d'une cible a portee Tres Pres et l'Entraver jusqu'a ce qu'elle soit liberee avec un Jet de Force reussi. Quand une creature fait un Jet d'action contre la cage, elle doit marquer un Stress.
Reaction Elan
Quand la Dryade reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Acier arcanique
Les degats infliges par l'attaque standard du Mage-Lame sont consideres comme physiques et magiques a la fois.
Action Salve de suppression
Marquez un Stress et ciblez un groupe a portee Loin. Toutes les cibles doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 1d8+2 degats magiques. Vous gagnez une Peur pour chaque cible ayant marque des PV suite a cette attaque.
Action Deplacement coordonne
Depensez 2 Peurs pour donner le Projecteur a jusqu'a cinq allies a portee Loin.
Reaction Elan
Quand le Mage-Lame reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Sbire (3)
Le Larbin est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 3 degats qu'un PJ inflige au Larbin, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Larbins du Couteau Dentele a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 2 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Action Tacticien
Quand vous donnez le Projecteur au Lieutenant, marquez un Stress pour donner aussi le Projecteur a deux allies a portee Pres.
Action Y en a d'autres
Invoquez trois Larbins du Couteau Dentele, qui apparaissent a portee Loin.
Action Coup de grace
Depensez une Peur pour faire une attaque contre une cible Vulnerable a portee Pres. En cas de succes, infligez 2d6+12 degats physiques et la cible doit marquer un Stress.
Reaction Elan
Quand le Lieutenant reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Tactique de meute
Si le Loup reussit une attaque standard et qu'un autre Loup Sinistre est au Corps a corps de la cible, infligez 1d6+5 degats physiques au lieu des degats standard et vous gagnez une Peur.
Action Frappe handicapante
Marquez un Stress pour faire une attaque contre une cible au Corps a corps. En cas de succes, infligez 3d4+10 degats physiques directs et rendez la cible Vulnerable jusqu'a ce qu'elle efface au moins 1 PV.
Action Frappe provocante
Faites une attaque standard contre une cible. En cas de succes, marquez un Stress pour Provoquer la cible jusqu'a sa prochaine attaque reussie. La prochaine fois que la cible Provoquee attaque, elle a un Desavantage contre les cibles autres que le Maitre d'Armes.
Action Sursaut d'adrenaline
Une fois par Scene, depensez une Peur pour effacer 2 PV et 2 Stress.
Reaction Elan
Quand le Maitre d'Armes reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Sbire (4)
Le Mercenaire est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 4 degats qu'un PJ inflige au Mercenaire, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Mercenaires a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 3 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Horde (1d4+2)
Quand les Zombies ont marque la moitie ou plus de leurs PV, leur attaque standard inflige 1d4+2 degats physiques a la place.
Reaction Submerger
Quand les Zombies marquent des PV suite a une attaque au Corps a corps, vous pouvez marquer un Stress pour faire une attaque standard contre l'attaquant.
Passif Horde (1d4+1)
Quand les Moustiques ont marque la moitie ou plus de leurs PV, leur attaque standard inflige 1d4+1 degats physiques a la place.
Passif Vol
Tant qu'ils volent, les Moustiques ont un bonus de +2 a leur Difficulte.
Reaction Suceur de sang
Quand l'attaque des Moustiques force une cible a marquer des PV, vous pouvez marquer un Stress pour forcer la cible a marquer un PV supplementaire.
Passif Montee en puissance
Vous devez depenser une Peur pour donner le Projecteur a l'Ogre. Tant qu'il a le Projecteur, il peut faire son attaque standard contre toutes les cibles a portee.
Passif Briseur d'os
Les attaques de l'Ogre infligent des degats directs.
Action Pluie de rochers
Marquez un Stress pour ramasser des objets lourds et les lancer sur toutes les cibles devant l'Ogre a portee Loin. Faites une attaque contre ces cibles. Les cibles touchees subissent 1d10+2 degats physiques. Si l'Ogre touche plus d'une cible, vous gagnez une Peur.
Reaction Furie devastatrice
Quand l'Ogre marque 2 PV ou plus, il peut se dechainer. Deplacez l'Ogre vers un point a portee Pres et infligez 2d6+3 degats physiques directs a toutes les cibles sur son chemin.
Passif Coup dans le dos
Quand l'Ombre reussit une attaque standard qui a l'Avantage, elle inflige 1d6+6 degats physiques au lieu de ses degats standard.
Action Dissimulation
Devenez Cache jusqu'apres la prochaine attaque de l'Ombre. Les attaques effectuees depuis l'etat Cache grace a cette capacite ont l'Avantage.
Passif Force ecrasante
Les cibles qui marquent des PV suite a l'attaque standard de l'Ours sont repoussees a portee Tres Pres.
Action Morsure
Marquez un Stress pour faire une attaque contre une cible au Corps a corps. En cas de succes, infligez 3d4+10 degats physiques et la cible est Entravee jusqu'a ce qu'elle se libere avec un Jet de Force reussi.
Reaction Elan
Quand l'Ours reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Reaction Brulure
Quand une creature au Corps a corps inflige des degats a la Gelée, elle subit 1d6 degats magiques directs.
Passif Forme acide
Quand la Gelée reussit une attaque, la cible doit marquer un Slot d'Armure sans en recevoir les benefices (elle peut toujours utiliser l'armure pour reduire les degats). Si elle ne peut pas marquer de Slot d'Armure, elle doit marquer un PV supplementaire.
Passif Horde (1d4+1)
Quand les Pillards ont marque la moitie ou plus de leurs PV, leur attaque standard inflige 1d4+1 degats physiques a la place.
Passif Bretteur
Quand les Pillards marquent 2 PV ou moins suite a une attaque au Corps a corps, l'attaquant doit marquer un Stress.
Passif Bretteur
Quand le Dur marque 2 PV ou moins suite a une attaque au Corps a corps, l'attaquant doit marquer un Stress.
Action Degager le pont
Faites une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de succes, marquez un Stress pour vous deplacer au Corps a corps de la cible, infligeant 3d4 degats physiques et repoussant la cible a portee Pres.
Passif Sbire (3)
Le Rat est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 3 degats qu'un PJ inflige au Rat, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Rats Geants a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 1 degat physique chacun. Combinez ces degats.
Passif Sbire (4)
La Ronce est vaincue quand elle subit le moindre degat. Pour chaque 4 degats qu'un PJ inflige a la Ronce, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a toutes les Ronces a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 2 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Reaction Drainer et multiplier
Quand une attaque de la Ronce force une cible a marquer des PV et qu'il y a trois Sbires Ronces ou plus a portee Pres, vous pouvez combiner les Sbires en une Horde de Nuee de Ronces. Les PV de la Horde sont egaux au nombre de Sbires combines.
Action Double frappe
Marquez un Stress pour faire une attaque standard contre deux cibles au Corps a corps.
Action Dard venimeux
Faites une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de succes, depensez une Peur pour infliger 1d4+4 degats physiques et l'Empoisonner jusqu'a son prochain repos ou un Jet de Connaissance reussi (16). Tant que la cible est Empoisonnee, elle doit lancer un d6 avant chaque Jet d'action. Sur un resultat de 4 ou moins, elle doit marquer un Stress.
Reaction Elan
Quand le Scorpion reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Eclats dechiqueteurs
Apres une attaque reussie contre le Serpent au Corps a corps, l'attaquant doit marquer un Slot d'Armure. S'il ne peut pas marquer de Slot d'Armure, il doit marquer un PV.
Action Serpent tourbillonnant
Marquez un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent 1d6+1 degats physiques.
Action Cracheur
Depensez une Peur pour introduire un d6 De de Cracheur. Quand le Serpent a le Projecteur, lancez ce de. Sur un resultat de 5 ou plus, toutes les cibles devant le Serpent a portee Loin doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 1d4 degats physiques. Le Serpent peut reprendre le Projecteur une seconde fois ce tour de MJ.
Passif Tactique de meute
Si le Soldat reussit une attaque standard et qu'un autre Soldat Sylvestre est au Corps a corps de la cible, infligez 1d8+5 degats physiques au lieu des degats standard.
Action Controle de la foret
Depensez une Peur pour abattre un arbre a portee Pres. Une creature touchee par l'arbre doit reussir un Jet de reaction d'Agilite (15) ou subir 1d10 degats physiques.
Reaction Se fondre dans le decor
Quand le Soldat reussit une attaque, vous pouvez marquer un Stress pour devenir Cache jusqu'a la prochaine attaque du Soldat ou jusqu'a ce qu'un PJ reussisse un Jet d'Instinct (14) pour le reperer.
Action Malediction
Choisissez une cible a portee Loin et maudissez-la temporairement. Tant que la cible est Maudite, vous pouvez marquer un Stress quand cette cible lance avec Espoir pour que le jet soit avec Peur a la place.
Action Flux chaotique
Faites une attaque contre jusqu'a trois cibles a portee Tres Pres. Marquez un Stress pour infliger 2d6+3 degats magiques aux cibles touchees.
Passif Opportuniste
Quand deux adversaires ou plus sont a portee Tres Pres d'une creature, tous les degats que l'Archer inflige a cette creature sont doubles.
Action Tir mortel
Faites une attaque contre une cible Vulnerable a portee Loin. En cas de succes, marquez un Stress pour infliger 3d4+8 degats physiques.
Passif Rien que des os
Le Guerrier est resistant aux degats physiques.
Reaction Refuse de mourir
Quand le Guerrier est vaincu, vous pouvez lui donner le Projecteur et lancer un d6. Sur un resultat de 6, s'il y a d'autres adversaires sur le champ de bataille, le Guerrier se reforme sans PV marques.
Passif Sbire (4)
Le Rebut est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 4 degats qu'un PJ inflige au Rebut, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Rebuts a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 1 degat physique chacun. Combinez ces degats.
Passif Sbire (5)
Le Sylvanin est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 5 degats qu'un PJ inflige au Sylvanin, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Sylvanins Mineurs a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 4 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Frappe invisible
Si le Tireur est Cache quand il reussit une attaque standard contre une cible, il inflige 1d10+4 degats physiques au lieu de ses degats standard.
Passif Lenteur
Quand vous donnez le Projecteur au Zombie et qu'il n'a pas de jeton sur son bloc de stats, il ne peut pas encore agir. Placez un jeton sur son bloc de stats et decrivez ce qu'il prepare. Quand vous lui redonnez le Projecteur et qu'il a un jeton, retirez le jeton et il peut agir.
Action Mise en pieces
Faites une attaque standard avec Avantage contre une cible que le Zombie a Entravee. En cas de succes, l'attaque inflige des degats directs.
Reaction Dechirer et arracher
Quand le Zombie reussit une attaque standard, vous pouvez marquer un Stress pour temporairement Entraver la cible et la forcer a marquer 2 Stress.
Passif Sbire (3)
Le Zombie est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 3 degats qu'un PJ inflige au Zombie, vainquez un Sbire supplementaire a portee que l'attaque toucherait.
Action Attaque de groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Zombies Pourris a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 2 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Trop nombreux
Quand le Zombie est au Corps a corps d'une creature et qu'au moins un autre Zombie est a portee Pres, toutes les attaques contre cette creature ont l'Avantage.
Passif Horrifiant
Les cibles qui marquent des PV suite aux attaques du Zombie doivent aussi marquer un Stress.
Créations Originales
Adversaires supplémentaires créés pour enrichir vos parties
Action Projectile magique
Attaque magique automatique qui touche toujours, infligeant 1d4+1 dégâts de force.
Réaction Bouclier magique
Peut créer un bouclier magique qui absorbe jusqu'à 10 points de dégâts.
Passif Focalisation
Avantage sur les Jets de Réaction (Force) pour maintenir ses sorts actifs.
Passif Camouflage
Avantage sur les jets de discrétion dans son environnement naturel.
Action Bond
Le monstre peut se déplacer jusqu'à sa vitesse complète et effectuer une attaque avec avantage.
Passif Poison paralysant
Les attaques réussies paralysent la cible pendant 1 tour si elle rate un Jet de Réaction (Force).
Passif Escalade
Le monstre peut escalader les surfaces verticales et se déplacer au plafond sans malus.
Action Toile
Marquez un Stress pour créer une zone de toile à courte portée. Les créatures qui y entrent sont Entravées jusqu'à ce qu'elles se libèrent.
Passif Poison
Les attaques réussies empoisonnent la cible, qui subit 1d4 dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 tours.
Passif Escalade
Le monstre peut escalader les surfaces verticales et se déplacer au plafond sans malus.
Action Tir perforant
L'attaque traverse la première cible et peut toucher une seconde cible alignée derrière.
Passif Rechargement
Peut recharger son arbalète dans le cadre de son action d'attaque.
Passif Position
Lorsqu'il ne bouge pas pendant son tour, +2 aux jets d'attaque à distance.
Action Carreau explosif
Marquez un Stress pour tirer un carreau qui explose à portée Très Proche, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone.
Passif Tir précis
Ignore la couverture partielle et +1 aux jets d'attaque à distance.
Réaction Recul
Peut se repositionner à portée Très Proche sans provoquer d'attaque de réaction après avoir effectué une attaque à distance.
Action Visée
Passe son tour à viser. La prochaine attaque à distance a l'avantage et inflige des dégâts supplémentaires.
Action Tir multiple
Peut attaquer jusqu'à 3 cibles différentes avec une seule action, mais avec -2 aux jets d'attaque.
Passif Flèches enchantées
Les attaques à distance comptent comme magiques et ignorent les résistances aux dégâts physiques.
Passif Précision
Les attaques critiques se déclenchent sur 19-20 au lieu de 20.
Passif Mobilité
Peut se déplacer avant et après avoir attaqué sans provoquer d'attaques de réaction.
Passif Furtivité
Expertise en discrétion. Peut se cacher même en combat.
Passif Poison
Les attaques réussies empoisonnent la cible, qui subit 1d4 dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 tours.
Passif Attaque sournoise
Inflige des dégâts supplémentaires lorsqu'il attaque une cible qui ne peut pas le voir ou qui est distraite.
Réaction Esquive
Peut ajouter son bonus d'Agilité à son Seuil contre une attaque.
Action Mélodie ensorcelante
Marquez un Stress pour jouer une mélodie qui charme toutes les créatures à courte portée pendant 1 minute.
Action Inspiration
Donne l'avantage au prochain jet d'un allié à courte portée.
Action Fascination
Une créature à courte portée doit réussir un Jet de Réaction (Présence) ou être fascinée et incapable d'agir pendant 1 tour.
Passif Formation
Lorsque adjacent à un allié, +1 au Seuil et aux jets d'attaque.
Passif Coordination
Les alliés peuvent utiliser son Seuil au lieu du leur pour les Jets de Réaction.
Réaction Défense
Peut interposer son bouclier pour protéger un allié adjacent, prenant les dégâts à sa place.
Action Ralliement
Tous les alliés à courte portée récupèrent 1 Stress et cessent d'être Effrayés.
Action Commandement
Peut donner un ordre à un allié, lui permettant d'effectuer immédiatement une action.
Action Inspiration
Donne l'avantage au prochain jet d'un allié à courte portée.
Passif Tactiques
Tous les alliés à courte portée gagnent +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Action Cri de guerre
Marquez un Stress pour donner l'avantage à tous les alliés à courte portée sur leur prochain jet d'attaque.
Action Soins sombres
Peut soigner un allié mort-vivant de 2d4+2 PV ou créer un zombie à partir d'un cadavre.
Action Malédiction
Marquez un Stress pour maudire une cible. Elle a le désavantage sur tous ses jets pendant 3 tours.
Passif Aura de peur
Les ennemis qui commencent leur tour à courte portée doivent réussir un Jet de Réaction (Présence) ou être Effrayés.
Action Résurrection
Une fois par combat, peut ramener un allié mort-vivant à 1 PV.
Passif Négociation
Expertise dans tous les jets sociaux liés au commerce et aux accords.
Passif Persuasion
Double le bonus de compétence pour tous les jets de Persuasion.
Action Corruption
Peut offrir des pots-de-vin ou des faveurs pour influencer les PNJ.
Passif Immunité sociale
Statut diplomatique qui le protège de la plupart des actions hostiles directes.
Passif Formation
Lorsque adjacent à un allié, +1 au Seuil et aux jets d'attaque.
Réaction Bouclier
Peut utiliser sa réaction pour ajouter +2 à son Seuil contre une attaque.
Passif Discipline
Avantage sur tous les Jets de Réaction contre les effets de peur et de charme.
Passif Numéro
Pour chaque allié gobelin adjacent, +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Passif Lâcheté
Si réduit à moins de la moitié de ses PV, doit réussir un Jet de Réaction (Présence) ou fuir.
Passif Ruse
Peut se repositionner d'une bande de portée après chaque attaque.
Passif Embuscade
Avantage sur les jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore reçu le Projecteur dans le combat.
Action Rage
Marquez un Stress pour entrer en rage. Pendant 3 tours, +2 aux dégâts mais -1 au Seuil.
Passif Tactiques brutales
Lorsque le monstre réduit une créature à 0 PV, il peut immédiatement effectuer une attaque bonus contre une autre cible à portée.
Passif Résistance
Résistance à un type de dégâts spécifique (réduit de moitié).
Action Souffle
Marquez un Stress pour souffler dans un cône. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d8 dégâts (type selon le dragon) et doivent réussir un jet d'Agilité ou subir un effet supplémentaire.
Passif Vol
Le monstre peut voler et planer. Il ignore les obstacles au sol et peut attaquer depuis les airs.
Passif Résistance magique
Le monstre a l'avantage sur tous les Jets de Réaction contre les sorts et autres effets magiques.
Passif Terreur
Les créatures qui commencent leur tour à courte portée doivent réussir un jet de Présence ou être Effrayées.
Passif Meute
Si un autre allié de même type est adjacent à la cible, les attaques ont l'avantage.
Passif Traque
Peut suivre les traces d'une créature pendant 24 heures sans jet de dé.
Passif Agilité
Peut se désengager d'un combat sans provoquer d'attaque de réaction.
Passif Meute
Si un autre allié de même type est adjacent à la cible, les attaques ont l'avantage.
Action Hurlement
Marquez un Stress. Toutes les créatures à courte portée doivent réussir un jet de Présence ou être Effrayées jusqu'à la fin de leur prochain tour.
Action Bond
Le monstre peut se déplacer jusqu'à sa vitesse complète et effectuer une attaque avec avantage.
Action Charge
Si le monstre se déplace d'au moins une portée Proche en ligne droite vers une cible et la touche, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à son modificateur de Force.
Action Piétinement
Marquez un Stress. Effectuez une attaque contre toutes les créatures à très courte portée. Les cibles touchées sont renversées.
Passif Cuir épais
Réduction de 2 points sur tous les dégâts physiques reçus.
Passif Mort-vivant
Immunité aux effets de charme, peur, paralysie et poison. Ne nécessite pas de nourriture, d'eau ou de sommeil.
Passif Résistance
Résistance à un type de dégâts spécifique (réduit de moitié).
Passif Réanimation
Lorsque détruit, a 25% de chance de se relever avec 1 PV au début du tour suivant.
Passif Immunité peur
Immunité à tous les effets de peur et d'intimidation.
Passif Crochetage
Peut ouvrir la plupart des serrures sans outils et en quelques secondes.
Passif Discrétion
Peut se déplacer silencieusement et se cacher dans les ombres.
Réaction Esquive
Peut ajouter son bonus d'Agilité à son Seuil contre une attaque.
Passif Pickpocket
Peut voler de petits objets sur une personne sans qu'elle s'en aperçoive.
Passif Mort-vivant
Immunité aux effets de charme, peur, paralysie et poison. Ne nécessite pas de nourriture, d'eau ou de sommeil.
Passif Lenteur
Vitesse de déplacement réduite de moitié, mais immunité aux effets qui réduisent la vitesse.
Passif Ténacité
Lorsque réduit à 0 PV, reste conscient et peut agir pendant 1 tour supplémentaire.
Passif Infection
Les créatures tuées par ce monstre se relèvent comme zombies après 1d4 tours.
Action Tremblement
Marquez un Stress pour créer un tremblement de terre dans un rayon de courte portée. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet d'Agilité ou être renversées.
Passif Armure de pierre
Réduction de 3 points sur tous les dégâts physiques reçus.
Passif Régénération
Récupère 1 PV au début de chaque tour, sauf si a subi des dégâts de feu ou d'acide depuis le dernier tour.







































































