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SRD Daggerheart

Tier 2 - Adversaires Confirmés

Niveau : 2-4 | Difficulté : Intermédiaire | 47 monstres (28 SRD + 19 créations)

Les adversaires de Tier 2 offrent des défis plus complexes avec des tactiques élaborées et des capacités spéciales.

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Créatures Standard

Adversaires polyvalents et équilibrés

Adepte du Culte - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Adepte du Culte
Explosion Enervante Linceul du Dechu Chaines d'Ombre La Peur est un Carburant
Adepte du Culte
Difficulté 13
Seuils de Dégâts 7/13
PV 3
Stress 4
Attaque -3
Dégâts 1d4+3
Arme : Dague
Action Explosion Enervante

Depensez une Peur pour effectuer une attaque standard contre une cible a portee. Sur un succes, la cible doit Marquer un Stress.

Action Linceul du Dechu

Marquez un Stress pour envelopper un allie a portee Pres dans un linceul de Protection jusqu'a ce que l'Adepte Marque son dernier PV. Tant qu'il est Protege, la cible a une resistance a tous les degats.

Action Chaines d'Ombre

Depensez une Peur et choisissez un point a portee Loin. Toutes les cibles a portee Pres de ce point sont Entravees par des chaines de fumee jusqu'a ce qu'elles se liberent avec un Jet de Force ou d'Instinct reussi. Une cible Entravee par cette capacite doit depenser un Espoir pour effectuer un Jet d'action.

Reaction La Peur est un Carburant

Deux fois par Scene, lorsqu'un PJ obtient un echec avec Peur, Effacez un Stress.

Aigle Geant - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Aigle Geant
Vol Plongeon Mortel Decollage Chute Mortelle
Aigle Geant
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 8/19
PV 4
Stress 4
Attaque +1
Dégâts 2d6+3
Arme : Griffes et bec
Passif Vol

Tant qu'il vole, l'Aigle gagne un bonus de +3 a sa Difficulte.

Action Plongeon Mortel

Marquez un Stress pour attaquer une cible a portee Loin. Sur un succes, infligez 2d10+2 degats physiques et renversez la cible, la rendant Vulnerable jusqu'a sa prochaine action.

Action Decollage

Effectuez une attaque contre une cible a portee Tres Pres. Sur un succes, infligez 2d4+3 degats physiques et la cible doit reussir un Jet de reaction d'Agilite ou devenir temporairement Entravee dans les serres massives de l'Aigle. Si la cible est Entravee, l'Aigle s'envole immediatement a portee Tres Loin au-dessus du champ de bataille en la tenant.

Action Chute Mortelle

En vol, l'Aigle peut lacher une cible Entravee qu'il tient. La cible lachee n'est plus Entravee mais commence a tomber. Si sa chute n'est pas empechee pendant la prochaine action des PJ, la cible subit 2d20 degats physiques a l'atterrissage.

Anguilles Electriques - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Anguilles Electriques
Horde (2d4+1) Choc Paralysant
Anguilles Electriques
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 10/20
PV 5
Stress 3
Attaque +0
Dégâts 2d6+4
Arme : Morsure electrique
Passif Horde (2d4+1)

Lorsque les Anguilles ont Marque la moitie ou plus de leurs PV, leur attaque standard inflige 2d4+1 degats physiques a la place.

Action Choc Paralysant

Marquez un Stress pour effectuer une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Vous gagnez une Peur pour chaque cible qui Marque des PV.

Apprenti Assassin - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Apprenti Assassin
Sbire (6) Attaque de Groupe
Apprenti Assassin
Difficulté 13
Seuils de Dégâts 8/16
PV 4
Stress 3
Attaque +0
Dégâts 2d6+3
Arme : Arc long
Passif Sbire (6)

L'Assassin est vaincu lorsqu'il subit des degats. Pour chaque tranche de 6 degats qu'un PJ inflige a l'Assassin, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.

Action Attaque de Groupe

Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Apprentis Assassins a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 4 degats physiques chacun. Combinez ces degats.

Assassin Empoisonneur - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Assassin Empoisonneur
Venin de Grindletooth Surgi de Nulle Part Fumigation
Assassin Empoisonneur
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 8/16
PV 4
Stress 4
Attaque +3
Dégâts 2d8+1
Arme : Dague empoisonnee
Passif Venin de Grindletooth

Les cibles qui Marquent des PV suite aux attaques de l'Assassin sont Vulnerables jusqu'a ce qu'elles Effacent un PV.

Passif Surgi de Nulle Part

L'Assassin a l'Avantage sur ses attaques s'il est Cache.

Action Fumigation

Lache une bombe fumigene qui remplit l'air a portee Pres de fumee, Etourdissant toutes les cibles dans cette zone. Les cibles Etourdies ont le Desavantage sur leur prochain Jet d'action, puis l'etat est Efface.

Bagarreur Geant - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Bagarreur Geant
Belier Represailles Sanglantes Elan
Bagarreur Geant
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 14/28
PV 7
Stress 4
Attaque +2
Dégâts 2d12+3
Arme : Marteau de guerre
Action Belier

Marquez un Stress pour faire charger le Bagarreur contre un objet inanime a portee Pres qu'il pourrait raisonnablement fracasser (comme un mur, une charrette ou un etal de marche) et le detruire. Toutes les cibles a portee Tres Pres de l'objet doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 2d4+3 degats physiques des eclats.

Reaction Represailles Sanglantes

Lorsque le Bagarreur Marque 2 PV ou plus suite a une attaque a portee Tres Pres, vous pouvez effectuer une attaque standard contre l'attaquant. Sur un succes, le Bagarreur inflige 2d6+15 degats physiques au lieu de ses degats standard.

Reaction Elan

Lorsque le Bagarreur reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.

Baron Marchand - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Baron Marchand
Chacun a son Prix Les Meilleurs Gardes du Corps que l'Argent Puisse Acheter
Baron Marchand
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 9/19
PV 5
Stress 3
Attaque -2
Dégâts 1d6+2
Arme : Rapiere
Action Chacun a son Prix

Depensez une Peur pour proposer a une cible un marche dangereux en echange de quelque chose qu'elle veut ou dont elle a besoin. Si utilisee sur un PJ, il doit effectuer un Jet de reaction de Presence (17). Sur un echec, il doit Marquer 2 Stress ou accepter le marche.

Action Les Meilleurs Gardes du Corps que l'Argent Puisse Acheter

Une fois par Scene, Marquez un Stress pour invoquer 1d4+1 adversaires de Tier 1, qui apparaissent a portee Loin, pour faire appliquer la volonte du Baron.

Chasseur de Mortels - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Chasseur de Mortels
Terrifiant Emprise Mortelle Mort Inevitable Rampage
Chasseur de Mortels
Difficulté 16
Seuils de Dégâts 15/27
PV 6
Stress 4
Attaque +5
Dégâts 2d12+1
Arme : Tear at Flesh
Passif Terrifiant

Lorsque le Chasseur reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.

Action Emprise Mortelle

Depensez une Peur pour maudire une cible a portee Tres Pres d'une Emprise Mortelle necrotique jusqu'a la fin de la Scene. Les attaques du Chasseur contre une cible sous Emprise Mortelle infligent des degats directs. Le Chasseur ne peut maintenir qu'une seule Emprise Mortelle a la fois.

Action Mort Inevitable

Marquez un Stress pour mettre en Projecteur 1d4 allies. Les attaques qu'ils effectuent pendant cette mise en Projecteur infligent des degats reduits de moitie.

Reaction Rampage

Compte a rebours (Boucle 1d6). Lorsque le Chasseur est mis en Projecteur pour la premiere fois, activez le Compte a rebours. Lorsqu'il se declenche, deplacez le Chasseur en ligne droite vers un point a portee Loin et effectuez une attaque contre toutes les cibles sur son chemin. Les cibles contre lesquelles le Chasseur reussit subissent 2d8+2 degats physiques.

Chevalier du Royaume - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Chevalier du Royaume
Chevalier Lourdement Arme Charge de Cavalerie Pour le Royaume !
Chevalier du Royaume
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 13/26
PV 6
Stress 4
Attaque +4
Dégâts 2d10+4
Arme : Epee longue
Passif Chevalier

Tant que le Chevalier est sur une monture, il gagne un bonus de +2 a sa Difficulte. Lorsqu'il subit des degats Severes, il est desarconne et perd ce bonus jusqu'a sa prochaine mise en Projecteur.

Passif Lourdement Arme

Lorsque le Chevalier subit des degats physiques, reduisez-les de 3.

Action Charge de Cavalerie

Si le Chevalier est monte, deplacez-le jusqu'a portee Loin et effectuez une attaque standard contre une cible. Sur un succes, infligez 2d8+4 degats physiques et la cible doit Marquer un Stress.

Action Pour le Royaume !

Marquez un Stress pour mettre en Projecteur 1d4+1 allies. Les attaques qu'ils effectuent pendant cette mise en Projecteur infligent des degats reduits de moitie.

Conscrit - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Conscrit
Sbire (6) Attaque de Groupe
Conscrit
Difficulté 12
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 1
Attaque +0
Dégâts 6
Arme : Lances
Passif Sbire (6)

Le Conscrit est vaincu lorsqu'il subit des degats. Pour chaque tranche de 6 degats qu'un PJ inflige au Conscrit, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.

Action Attaque de Groupe

Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Conscrits a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 6 degats physiques chacun. Combinez ces degats.

Conseiller Royal - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Conseiller Royal
Replique Devastatrice Murmures Influents Bouc Emissaire
Conseiller Royal
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 8/15
PV 3
Stress 3
Attaque -3
Dégâts 1d4+3
Arme : Wand
Passif Replique Devastatrice

Un PJ qui obtient moins de 17 sur un Jet d'action ciblant le Conseiller doit Marquer un Stress.

Action Murmures Influents

Marquez un Stress pour influencer un PNJ au Corps a corps avec des mots murmures. L'opinion de la cible sur un sujet se rapproche de la preference du Conseiller, sauf si cela s'oppose directement aux motivations de la cible.

Action Bouc Emissaire

Depensez une Peur pour convaincre une foule ou un individu notable qu'une personne ou un groupe est responsable d'un probleme les affectant. La cible devient hostile envers le bouc emissaire jusqu'a ce qu'elle soit convaincue de son innocence par un Jet de Presence reussi (17).

Courtisane - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Courtisane
Regard Brulant
Courtisane
Difficulté 12
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 1
Attaque +0
Dégâts 6
Arme : Lances
Reaction Regard Brulant

Lorsqu'un PJ a portee Pres effectue un Jet de Presence, vous pouvez Marquer un Stress pour lancer un regard vers la cible. Sur un echec de la cible, elle doit Marquer 2 Stress et est Vulnerable jusqu'a la fin de la Scene ou jusqu'a ce qu'elle reussisse une action sociale contre la Courtisane. Sur un succes de la cible, elle doit Marquer un Stress.

Crane du Chaos - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Crane du Chaos
Levitation Protections Explosion Magique Siphon de Magie
Crane du Chaos
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 8/16
PV 5
Stress 4
Attaque +2
Dégâts 2d8+3
Arme : Decharge d'energie
Passif Levitation

Le Crane levite a plusieurs dizaines de centimetres du sol et ne peut pas etre Entrave.

Passif Protections

Le Crane est resistant aux degats magiques.

Action Explosion Magique

Marquez un Stress pour effectuer une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles contre lesquelles le Crane reussit subissent 2d6+4 degats magiques.

Action Siphon de Magie

Depensez une Peur pour effectuer une attaque contre un PJ possedant un trait de Lancer de Sorts a portee Tres Pres. Sur un succes, la cible Marque 1d4 Stress et le Crane Efface autant de Stress. De plus, sur un succes, le Crane peut immediatement etre remis en Projecteur.

Croc du Culte - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Croc du Culte
Etreinte de l'Ombre Isoler le Trainard
Croc du Culte
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 9/17
PV 4
Stress 4
Attaque +2
Dégâts 2d8+4
Arme : Long couteau
Passif Etreinte de l'Ombre

Le Croc peut escalader et marcher sur des surfaces verticales. Marquez un Stress pour se deplacer d'une ombre a une autre a portee Loin.

Action Isoler le Trainard

Marquez un Stress pour forcer une cible au Corps a corps a effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Sur un echec, la cible doit Marquer 2 Stress et est teleportee avec le Croc vers une ombre a portee Loin, la rendant temporairement Vulnerable. Sur un succes, la cible doit Marquer un Stress.

Cube de Combat - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Cube de Combat
Implacable (2) Tactiques Aleatoires Surcharge Seisme Mortel
Cube de Combat
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 10/20
PV 8
Stress 6
Attaque +2
Dégâts 2d6+3
Arme : Frappe
Passif Implacable (2)

La Boite peut etre mise en Projecteur jusqu'a deux fois par tour du MJ. Depensez la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.

Action Tactiques Aleatoires

Marquez un Stress et lancez un d6. La Boite utilise le mouvement correspondant : 1. Rayon de Mana : la Boite tire un rayon brulant. Effectuez une attaque contre une cible a portee Loin. Sur un succes, infligez 2d10+2 degats magiques. 2. Jets de Flammes : la Boite s'envole en tournoyant et libere des jets de flammes. Effectuez une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles contre lesquelles la Boite reussit subissent 2d8 degats physiques. 3. Pietinement : la Boite fonce dans tous les sens. Effectuez une attaque contre tous les PJ a portee Pres. Les cibles contre lesquelles la Boite reussit subissent 1d6+5 degats physiques et sont Vulnerables jusqu'a leur prochain jet avec Espoir. 4. Gaz Electrisant : la Boite projette un gaz argente crepitant d'eclairs. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction de Finesse ou Marquer 3 Stress. 5. Claque Etourdissante : la Boite bondit et ses faces claquent, creant une petite onde de choc. Toutes les cibles a portee Tres Pres doivent reussir un Jet de reaction de Force ou devenir Vulnerables jusqu'a la defaite du cube. 6. Gemissement Psionique : la Boite libere une nuee d'abeilles mecaniques dont le bourdonnement agresse les esprits. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction de Presence ou subir 2d4+9 degats magiques directs.

Reaction Surcharge

Avant de lancer les degats pour l'attaque de la Boite, vous pouvez Marquer un Stress pour ajouter un d6 au jet de degats. De plus, vous gagnez une Peur.

Reaction Seisme Mortel

Lorsque la Boite Marque son dernier PV, la magie qui l'anime se rompt en une explosion de force. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction d'Instinct ou subir 2d8+1 degats magiques.

Escouade d'Archers - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Escouade d'Archers
Horde (1d6+3) Volee Concentree Tir de Suppression
Escouade d'Archers
Difficulté 13
Seuils de Dégâts 8/16
PV 4
Stress 3
Attaque +0
Dégâts 2d6+3
Arme : Arc long
Passif Horde (1d6+3)

Lorsque l'Escouade a Marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 1d6+3 degats physiques a la place.

Action Volee Concentree

Depensez une Peur pour cibler un point a portee Loin. Effectuez une attaque avec Avantage contre toutes les cibles a portee Pres de ce point. Les cibles contre lesquelles l'Escouade reussit subissent 1d10+4 degats physiques.

Action Tir de Suppression

Marquez un Stress pour cibler un point a portee Loin. Jusqu'au prochain jet avec Peur, une creature qui se deplace a portee Pres de ce point doit effectuer un Jet de reaction d'Agilite. Sur un echec, elle subit 2d6+3 degats physiques. Sur un succes, elle subit la moitie des degats.

Experience Ratee - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Experience Ratee
Robustesse Corrompue Submersion Fente Titubante
Experience Ratee
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 9/18
PV 4
Stress 3
Attaque +1
Dégâts 2d8+4
Arme : Lance
Passif Robustesse Corrompue

L'Experience est resistante aux degats physiques.

Passif Submersion

Lorsqu'une cible attaquee par l'Experience a d'autres adversaires a portee Tres Pres, l'Experience inflige des degats doubles.

Action Fente Titubante

Marquez un Stress pour mettre l'Experience en Projecteur comme mouvement supplementaire du MJ au lieu de depenser une Peur.

Gardien des Secrets - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Gardien des Secrets
Saisissez votre Chance La Volonte de Notre Maitre Rituel d'Invocation Chiens Dechus
Gardien des Secrets
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 8/15
PV 3
Stress 3
Attaque -3
Dégâts 1d4+3
Arme : Wand
Action Saisissez votre Chance

Depensez 2 Peur pour mettre en Projecteur 1d4 allies. Les attaques qu'ils effectuent pendant cette mise en Projecteur infligent des degats reduits de moitie.

Reaction La Volonte de Notre Maitre

Lorsque vous mettez en Projecteur un allie a portee Loin, Marquez un Stress pour gagner une Peur.

Reaction Rituel d'Invocation

Compte a rebours (6). Lorsque le Gardien du Secret est mis en Projecteur pour la premiere fois, activez le Compte a rebours. Lorsqu'il Marque des PV, reduisez ce Compte a rebours du nombre de PV Marques. Lorsqu'il se declenche, invoquez un Demon Mineur qui apparait a portee Pres.

Reaction Chiens Dechus

Une fois par Scene, lorsque le Gardien du Secret Marque 2 PV ou plus, vous pouvez Marquer un Stress pour invoquer une Meute de Chiens Demoniaques, qui apparait a portee Pres et est immediatement mise en Projecteur.

Gorgone - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Gorgone
Implacable (2) Fleches Solaires Couronne de Serpents Regard Petrifiant
Gorgone
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 13/25
PV 9
Stress 3
Attaque +4
Dégâts 2d20+3
Arme : Arc court solaire
Passif Implacable (2)

La Gorgone peut etre mise en Projecteur jusqu'a deux fois par tour du MJ. Depensez la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.

Passif Fleches Solaires

Lorsque la Gorgone reussit une attaque standard, la cible Brille jusqu'a la fin de la Scene et ne peut pas devenir Cachee. Les jets d'attaque contre une cible Brillante ont l'Avantage.

Action Couronne de Serpents

Effectuez un jet d'attaque contre une cible au Corps a corps en utilisant les serpents protecteurs de la Gorgone. Sur un succes, Marquez un Stress pour infliger 2d10+4 degats physiques et la cible doit Marquer un Stress.

Reaction Regard Petrifiant

Lorsque la Gorgone subit des degats d'une attaque a portee Pres, vous pouvez depenser une Peur pour forcer l'attaquant a effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Sur un echec, il commence a se changer en pierre, Marquant un PV et declenchant un Compte a rebours de Petrification (4). Ce Compte a rebours diminue lorsque la Gorgone est attaquee. Lorsqu'il se declenche, la cible doit effectuer un mouvement de mort. Si la Gorgone est vaincue, tous les Comptes a rebours de petrification prennent fin.

Reaction Elan

Lorsque la Gorgone reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.

Initie du Culte - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Initie du Culte
Sbire (6) Attaque de Groupe
Initie du Culte
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 9/17
PV 4
Stress 4
Attaque +2
Dégâts 2d8+4
Arme : Long couteau
Passif Sbire (6)

L'Initie est vaincu lorsqu'il subit des degats. Pour chaque tranche de 6 degats qu'un PJ inflige a l'Initie, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.

Action Attaque de Groupe

Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Inities du Culte a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 5 degats physiques chacun. Combinez ces degats.

Maitre Assassin - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Maitre Assassin
Invisible jusqu'au Coup Fatal Frapper Ensemble La Lame Subtile Elan
Maitre Assassin
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 12/25
PV 7
Stress 5
Attaque +5
Dégâts 2d10+2
Arme : Dague dentelee
Passif Invisible jusqu'au Coup Fatal

L'Assassin inflige des degats directs tant qu'il est Cache.

Action Frapper Ensemble

Marquez un Stress pour mettre en Projecteur un nombre d'autres Assassins egal au Stress non Marque de l'Assassin.

Reaction La Lame Subtile

Lorsque l'Assassin reussit une attaque standard contre une cible Vulnerable, vous pouvez depenser une Peur pour infliger des degats Severes au lieu des degats standard.

Reaction Elan

Lorsque l'Assassin reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.

Maitre des Betes Geant - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Maitre des Betes Geant
Deux ne Font qu'Un Tir Clouant Compagnon Mortel
Maitre des Betes Geant
Difficulté 16
Seuils de Dégâts 12/24
PV 6
Stress 5
Attaque +2
Dégâts 2d8+4
Arme : Arc long
Passif Deux ne Font qu'Un

Lorsque le Maitre des Betes est mis en Projecteur, vous pouvez aussi mettre en Projecteur un adversaire animal de Tier 1 actuellement sous son controle.

Action Tir Clouant

Effectuez une attaque standard contre une cible. Sur un succes, vous pouvez Marquer un Stress pour la clouer a une surface proche. La cible clouee est Entravee jusqu'a ce qu'elle se libere avec un Jet de Finesse ou de Force reussi.

Action Compagnon Mortel

Deux fois par Scene, invoquez un Ours, un Loup Terrible ou un adversaire animal de Tier 1 similaire sous le controle du Maitre des Betes. L'adversaire apparait a portee Pres et est immediatement mis en Projecteur.

Meute de Chiens Demoniaques - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Meute de Chiens Demoniaques
Horde (2d4+1) Hurlement d'Effroi Elan
Meute de Chiens Demoniaques
Difficulté 13
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 1
Attaque +0
Dégâts 5
Arme : Dague rituelle
Passif Horde (2d4+1)

Lorsque la Meute a Marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 2d4+1 degats physiques a la place.

Action Hurlement d'Effroi

Marquez un Stress pour faire perdre un Espoir a toutes les cibles a portee Tres Pres. Si une cible ne peut pas perdre d'Espoir, elle doit Marquer 2 Stress a la place.

Reaction Elan

Lorsque la Meute reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.

Minotaure Destructeur - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Minotaure Destructeur
Montee en Puissance Charge du Taureau Encornage
Minotaure Destructeur
Difficulté 16
Seuils de Dégâts 14/27
PV 7
Stress 5
Attaque +2
Dégâts 2d8+5
Arme : Battleaxe
Passif Montee en Puissance

Vous devez depenser une Peur pour mettre le Minotaure en Projecteur. Tant qu'il est en Projecteur, il peut effectuer son attaque standard contre toutes les cibles a portee.

Action Charge du Taureau

Marquez un Stress pour charger a travers un groupe a portee Pres et effectuer une attaque contre toutes les cibles sur le chemin du Minotaure. Les cibles contre lesquelles le Minotaure reussit subissent 2d6+8 degats physiques et sont repoussees a portee Tres Loin. Si une cible est projetee contre un objet solide ou une autre creature, elle subit 1d6 degats supplementaires (combinez les degats).

Action Encornage

Effectuez une attaque contre une cible a portee Tres Pres, en deplacant le Minotaure au Corps a corps de celle-ci. Sur un succes, infligez 2d8 degats physiques directs.

Recrue Geante - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Recrue Geante
Sbire (7) Attaque de Groupe
Recrue Geante
Difficulté 13
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 2
Attaque +1
Dégâts 5
Arme : Marteau de guerre
Passif Sbire (7)

La Recrue est vaincue lorsqu'elle subit des degats. Pour chaque tranche de 7 degats qu'un PJ inflige a la Recrue, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.

Action Attaque de Groupe

Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur toutes les Recrues Geantes a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 5 degats physiques chacun. Combinez ces degats.

Scintilleur Juvenile - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Scintilleur Juvenile
Implacable (3) Precision Inegalee Danse Mentale Souffle Hallucinatoire
Scintilleur Juvenile
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 13/26
PV 10
Stress 5
Attaque +3
Dégâts 2d10+4
Arme : Coup d'aile
Passif Implacable (3)

La Luciole peut etre mise en Projecteur jusqu'a trois fois par tour du MJ. Depensez la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.

Passif Precision Inegalee

Avant que la Luciole n'effectue une attaque, lancez un d6. Sur un resultat de 4 ou plus, l'Esquive de la cible est reduite de moitie contre cette attaque.

Action Danse Mentale

Marquez un Stress pour creer un spectacle magique eblouissant qui capture l'esprit des ennemis proches. Toutes les cibles a portee Pres doivent effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Pour chaque cible qui echoue, vous gagnez une Peur et la Luciole apprend l'une des peurs de la cible.

Reaction Souffle Hallucinatoire

Compte a rebours (Boucle 1d6). Lorsque la Luciole subit des degats pour la premiere fois, activez le Compte a rebours. Lorsqu'il se declenche, la Luciole souffle un gaz hallucinogene sur toutes les cibles devant elle jusqu'a portee Loin. Les cibles doivent reussir un Jet de reaction d'Instinct ou etre tourmentees par des hallucinations effrayantes. Les cibles dont les peurs sont connues de la Luciole ont le Desavantage sur ce jet. Les cibles qui echouent doivent Marquer un Stress et perdre un Espoir.

Soldat d'Elite - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Soldat d'Elite
Renfort Loyaute du Vassal
Soldat d'Elite
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 10/20
PV 5
Stress 3
Attaque +0
Dégâts 2d6+4
Arme : Morsure electrique
Action Renfort

Marquez un Stress pour vous deplacer au Corps a corps d'un allie et effectuer une attaque standard contre une cible a portee Tres Pres. Sur un succes, infligez 2d10+2 degats physiques et l'allie peut Effacer un Stress.

Reaction Loyaute du Vassal

Lorsque le Soldat est a portee Tres Pres d'un chevalier ou d'un autre noble qui subirait des degats, vous pouvez Marquer un Stress pour vous deplacer au Corps a corps de celui-ci et subir les degats a sa place.

Voleur Masque - Monstre Standard Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Voleur Masque
Mains Agiles Plan d'Evasion
Voleur Masque
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 8/17
PV 4
Stress 5
Attaque +3
Dégâts 2d8+3
Arme : Epee a dos
Action Mains Agiles

Effectuez une attaque contre une cible au Corps a corps. Sur un succes, infligez 1d8+2 degats physiques et le Voleur derobe un objet ou un consommable de l'inventaire de la cible.

Action Plan d'Evasion

Marquez un Stress pour reveler un piege a collet place n'importe ou sur le champ de bataille par le Voleur. Toutes les cibles a portee Tres Pres du piege doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite (13) ou etre soulevees et suspendues la tete en bas. La cible est Entravee et Vulnerable jusqu'a ce qu'elle se libere, mettant fin aux deux etats, avec un Jet de Finesse ou de Force reussi (13).

Créations Originales

Adversaires supplémentaires créés pour enrichir vos parties

Apprenti Magicien - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Apprenti Magicien [Création]
Lanceur de sorts novice aux pouvoirs imprévisibles
Projectile magique Bouclier magique Focalisation
Apprenti Magicien
Difficulté 11
Seuils de Dégâts 4/10
PV 4
Stress 2
Attaque +0
Dégâts 1d6
Arme : Bâton
Action Projectile magique

Attaque magique à distance qui ne peut pas rater. Inflige toujours au moins 1 dégât magique.

Réaction Bouclier magique

Peut créer un bouclier magique qui absorbe jusqu'à 10 points de dégâts. Se recharge après un repos.

Passif Focalisation

Très difficile à interrompre pendant l'incantation. +5 aux jets pour maintenir ses sorts actifs.

Araignée Chasseuse - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Araignée Chasseuse [Création]
Prédateur arachnide maître de l'embuscade
Camouflage Bond Poison paralysant Escalade
Araignée Chasseuse
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 4/11
PV 4
Stress 1
Attaque +1
Dégâts 1d6+1
Arme : Morsure
Passif Camouflage

Devient pratiquement invisible dans son environnement naturel.

Action Bond

Le monstre peut se déplacer jusqu'à sa vitesse complète et effectuer une attaque avec avantage.

Passif Poison paralysant

Les attaques empoisonnent et paralysent. La cible ne peut plus agir pendant 1d3 tours.

Passif Escalade

Le monstre peut escalader les surfaces verticales et se déplacer au plafond sans malus.

Arbalétrier - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Arbalétrier [Création]
Soldat équipé d'arbalète lourde
Tir perforant Rechargement Position Carreau explosif
Arbalétrier
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 5/11
PV 5
Stress 1
Attaque +2
Dégâts 1d10+1
Arme : Arbalète lourde
Action Tir perforant

L'attaque traverse la première cible et peut toucher une seconde cible alignée derrière.

Passif Rechargement

Peut recharger son arbalète dans le cadre de son action d'attaque.

Passif Position

Lorsqu'il ne bouge pas pendant son tour, +2 aux jets d'attaque à distance.

Action Carreau explosif

Marquez un Stress pour tirer un carreau qui explose à portée Très Proche, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone.

Archer - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Archer [Création]
Tireur d'élite aux flèches précises
Tir précis Recul Visée
Archer
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 4/11
PV 4
Stress 1
Attaque +2
Dégâts 1d8+1
Arme : Arc
Passif Tir précis

Les attaques à distance ignorent la couverture partielle et ont une portée augmentée.

Passif Recul

Après une attaque à distance, peut immédiatement se déplacer de la moitié de sa vitesse.

Action Visée

Prend une action pour viser. La prochaine attaque à distance est automatiquement critique.

Archer Elfe - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Archer Elfe [Création]
Tireur d'élite aux flèches enchantées
Tir multiple Flèches enchantées Précision Mobilité
Archer Elfe
Difficulté 13
Seuils de Dégâts 4/12
PV 4
Stress 2
Attaque +3
Dégâts 1d8+2
Arme : Arc elfique
Action Tir multiple

Peut attaquer jusqu'à 3 cibles différentes avec une seule action, mais avec -2 aux jets d'attaque.

Passif Flèches enchantées

Les attaques à distance comptent comme magiques et ignorent les résistances aux dégâts physiques.

Passif Précision

Les attaques critiques se déclenchent sur 19-20 au lieu de 20.

Passif Mobilité

Peut se déplacer avant et après avoir attaqué sans provoquer d'attaques de réaction.

Assassin - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Assassin [Création]
Tueur silencieux aux lames empoisonnées
Furtivité Poison Attaque sournoise Esquive
Assassin
Difficulté 13
Seuils de Dégâts 5/12
PV 5
Stress 2
Attaque +2
Dégâts 1d8+2
Arme : Lames jumelles
Passif Furtivité

Très difficile à détecter. Peut se cacher même en plein combat.

Passif Poison

Les attaques réussies empoisonnent la cible, qui subit 1d4 dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 tours.

Passif Attaque sournoise

Les attaques depuis la furtivité ou contre des cibles prises au dépourvu infligent le double des dégâts.

Réaction Esquive

Peut esquiver une attaque, devenant insaisissable jusqu'à son prochain tour.

Barde Corrompu - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Barde Corrompu [Création]
Artiste déchu aux mélodies ensorcelantes
Mélodie ensorcelante Inspiration Fascination
Barde Corrompu
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 4/11
PV 4
Stress 2
Attaque +0
Dégâts 1d4
Arme : Luth
Action Mélodie ensorcelante

Marquez un Stress pour jouer une mélodie magique. Tous ceux qui l'entendent sont charmés.

Action Inspiration

Tous les alliés à courte portée gagnent +1 à leurs prochains jets d'attaque et récupèrent 1 Stress.

Passif Fascination

Les créatures ont du mal à détourner leur attention. +2 à tous les jets sociaux.

Capitaine - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Capitaine [Création]
Officier expérimenté coordonnant les attaques
Formation Coordination Défense Ralliement
Capitaine
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 5/12
PV 5
Stress 2
Attaque +1
Dégâts 1d8+1
Arme : Épée et bouclier
Passif Formation

Lorsqu'adjacent à un allié avec Formation, +1 au Seuil et aux jets d'attaque.

Passif Coordination

Les alliés peuvent utiliser son Seuil au lieu du leur pour les Jets de Réaction.

Réaction Défense

Peut interposer son bouclier pour protéger un allié adjacent, prenant les dégâts à sa place.

Action Ralliement

Tous les alliés à courte portée récupèrent 1 Stress et cessent d'être Effrayés.

Chef de Guerre - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Chef de Guerre [Création]
Commandant tactique inspirant ses troupes
Commandement Inspiration Tactiques Cri de guerre
Chef de Guerre
Difficulté 13
Seuils de Dégâts 6/13
PV 6
Stress 3
Attaque +2
Dégâts 1d10+2
Arme : Épée longue
Action Commandement

Marquez un Stress pour donner un ordre tactique. Tous les alliés à Portée Proche peuvent effectuer une action supplémentaire.

Action Inspiration

Tous les alliés à courte portée gagnent +1 à leurs prochains jets d'attaque et récupèrent 1 Stress.

Passif Tactiques

Les alliés à courte portée reçoivent le Projecteur en priorité et peuvent effectuer une action coordonnée.

Action Cri de guerre

Marquez un Stress pour pousser un cri de guerre. Tous les alliés gagnent +2 aux dégâts pendant 3 tours.

Chef de la Garde - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Chef de la Garde [Création]
Garde expérimenté avec une masse, un sifflet et une voix forte
Commandement Inspiration Tactiques Cri de guerre
Chef de la Garde
Difficulté 15
Seuils de Dégâts 7/13
PV 7
Stress 3
Attaque +4
Dégâts 1d10+4
Arme : Masse
Action Commandement

Marquez un Stress pour donner un ordre tactique. Tous les alliés à Portée Proche peuvent effectuer une action supplémentaire.

Action Inspiration

Tous les alliés à courte portée gagnent +1 à leurs prochains jets d'attaque et récupèrent 1 Stress.

Passif Tactiques

Les alliés à courte portée reçoivent le Projecteur en priorité et peuvent effectuer une action coordonnée.

Action Cri de guerre

Marquez un Stress pour pousser un cri de guerre. Tous les alliés gagnent +2 aux dégâts pendant 3 tours.

Clerc Sombre - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Clerc Sombre [Création]
Guérisseur corrompu aux pouvoirs maléfiques
Soins sombres Malédiction Aura de peur Résurrection
Clerc Sombre
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 5/11
PV 5
Stress 3
Attaque +0
Dégâts 1d8
Arme : Masse
Action Soins sombres

Peut soigner un allié mort-vivant de 2d4+2 PV ou créer un zombie à partir d'un cadavre.

Action Malédiction

Marquez un Stress pour maudire une cible. Elle a le désavantage sur tous ses jets pendant 3 tours.

Passif Aura de peur

Les ennemis qui commencent leur tour à courte portée doivent réussir un Jet de Réaction (Présence) ou être Effrayés.

Action Résurrection

Une fois par combat, peut ramener un allié mort-vivant à 1 PV.

Diplomate - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Diplomate [Création]
Négociateur retors aux paroles empoisonnées
Négociation Persuasion Corruption Immunité sociale
Diplomate
Difficulté 11
Seuils de Dégâts 3/10
PV 3
Stress 3
Attaque -1
Dégâts 1d4
Arme : Dague
Passif Négociation

Expert en diplomatie et commerce. Peut éviter les combats par la négociation.

Action Persuasion

Peut convaincre les ennemis d'abandonner le combat ou de changer de camp temporairement.

Passif Corruption

Influence corruptrice. Les créatures exposées longtemps deviennent malveillantes.

Passif Immunité sociale

Immunité aux effets de charme, persuasion et autres influences sociales.

Garde - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Garde [Création]
Soldat discipliné aux techniques martiales
Formation Bouclier Discipline
Garde
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 5/12
PV 5
Stress 2
Attaque +1
Dégâts 1d8+1
Arme : Épée
Passif Formation

Lorsqu'adjacent à un allié avec Formation, +1 au Seuil et aux jets d'attaque.

Réaction Bouclier

Peut utiliser son bouclier pour bloquer une attaque, gagnant +2 à son Seuil contre cette attaque.

Passif Discipline

Immunité aux effets de peur et charme. Ne brise jamais la formation.

Gobelins - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Gobelins [Création]
Petites créatures vicieuses en bande
Numéro Lâcheté Ruse Embuscade
Gobelins
Difficulté 10
Seuils de Dégâts 2/8
PV 2
Stress 1
Attaque +0
Dégâts 1d4+1
Arme : Lance
Passif Numéro

Pour chaque allié gobelin adjacent, +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Passif Lâcheté

Si réduit à moins de la moitié de ses PV, doit réussir un Jet de Réaction (Présence) ou fuir.

Passif Ruse

Peut se repositionner d'une bande de portée après chaque attaque.

Passif Embuscade

Avantage sur les jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore reçu le Projecteur dans le combat.

Loup - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Loup [Création]
Prédateur agile chassant en meute
Meute Traque Agilité
Loup
Difficulté 12
Seuils de Dégâts 4/11
PV 4
Stress 1
Attaque +1
Dégâts 1d6+1
Arme : Morsure
Passif Meute

Si un autre allié de même type est adjacent à la cible, les attaques ont l'avantage.

Passif Traque

Peut suivre les traces et localiser les créatures dans un rayon très étendu.

Passif Agilité

Vitesse de déplacement doublée et peut éviter les attaques de réaction.

Maître d'Armes - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Maître d'Armes [Création]
Combattant expérimenté avec une posture parfaite
Maîtrise d'arme Parade Riposte Désarmement
Maître d'Armes
Difficulté 14
Seuils de Dégâts 8/15
PV 7
Stress 4
Attaque +3
Dégâts 1d10+3
Arme : Arme de prédilection
Passif Maîtrise d'arme

Maîtrise parfaite de toutes les armes. +2 aux jets d'attaque et peut utiliser n'importe quelle arme avec expertise.

Réaction Parade

Peut parer une attaque de mêlée contre lui ou un allié adjacent, annulant l'attaque si elle réussit un jet de Difficulté.

Réaction Riposte

Après avoir paré une attaque, peut immédiatement effectuer une attaque de mêlée contre l'attaquant avec avantage.

Action Désarmement

Marquez un Stress pour tenter de désarmer un adversaire. L'arme tombe au sol et ne peut être récupérée qu'avec une action.

Squelettes - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Squelettes [Création]
Morts-vivants animés par la nécromancie
Mort-vivant Résistance Réanimation Immunité peur
Squelettes
Difficulté 11
Seuils de Dégâts 3/9
PV 3
Stress 1
Attaque +0
Dégâts 1d6
Arme : Épée rouillée
Passif Mort-vivant

Immunité aux effets de charme, peur, paralysie et poison. Ne nécessite pas de nourriture, d'eau ou de sommeil.

Passif Résistance

Résistance à tous les dégâts physiques, réduisant les dégâts de moitié.

Passif Réanimation

Lorsque détruit, a 25% de chance de se relever avec 1 PV au début du tour suivant.

Passif Immunité peur

Immunité à tous les effets de peur et d'intimidation.

Voleur - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Voleur [Création]
Criminel agile aux doigts habiles
Crochetage Discrétion Esquive Pickpocket
Voleur
Difficulté 11
Seuils de Dégâts 4/10
PV 4
Stress 1
Attaque +1
Dégâts 1d6+1
Arme : Dague
Passif Crochetage

Peut ouvrir n'importe quelle serrure et désactiver les pièges mécaniques.

Passif Discrétion

Mouvement silencieux et capacité à se fondre dans les ombres.

Réaction Esquive

Peut esquiver une attaque, devenant insaisissable jusqu'à son prochain tour.

Action Pickpocket

Peut voler des objets sur les adversaires pendant le combat sans qu'ils s'en aperçoivent.

Zombies - Monstre  Daggerheart SRD Tier 2 | Bestiaire JDR
Zombies [Création]
Morts-vivants lents mais tenaces
Mort-vivant Lenteur Ténacité Infection
Zombies
Difficulté 11
Seuils de Dégâts 4/10
PV 4
Stress 1
Attaque +0
Dégâts 1d6
Arme : Griffes
Passif Mort-vivant

Immunité aux effets de charme, peur, paralysie et poison. Ne nécessite pas de nourriture, d'eau ou de sommeil.

Passif Lenteur

Vitesse de déplacement réduite de moitié, mais immunité aux effets qui réduisent la vitesse.

Passif Ténacité

Lorsque réduit à 0 PV, reste conscient et peut agir pendant 1 tour supplémentaire.

Passif Infection

Les créatures tuées par ce monstre se relèvent comme zombies après 1d4 tours.