Tier 2 - Adversaires Confirmés
Niveau : 2-4 | Difficulté : Intermédiaire | 47 monstres (28 SRD + 19 créations)
Les adversaires de Tier 2 offrent des défis plus complexes avec des tactiques élaborées et des capacités spéciales.
Interaction : Survolez les cartes pour voir les statistiques. Cliquez sur les capacités pour voir leurs descriptions.
Interaction : Touchez les cartes pour voir les statistiques. Touchez les capacités pour voir leurs descriptions.
Créatures Standard
Adversaires polyvalents et équilibrés
Action Explosion Enervante
Depensez une Peur pour effectuer une attaque standard contre une cible a portee. Sur un succes, la cible doit Marquer un Stress.
Action Linceul du Dechu
Marquez un Stress pour envelopper un allie a portee Pres dans un linceul de Protection jusqu'a ce que l'Adepte Marque son dernier PV. Tant qu'il est Protege, la cible a une resistance a tous les degats.
Action Chaines d'Ombre
Depensez une Peur et choisissez un point a portee Loin. Toutes les cibles a portee Pres de ce point sont Entravees par des chaines de fumee jusqu'a ce qu'elles se liberent avec un Jet de Force ou d'Instinct reussi. Une cible Entravee par cette capacite doit depenser un Espoir pour effectuer un Jet d'action.
Reaction La Peur est un Carburant
Deux fois par Scene, lorsqu'un PJ obtient un echec avec Peur, Effacez un Stress.
Passif Vol
Tant qu'il vole, l'Aigle gagne un bonus de +3 a sa Difficulte.
Action Plongeon Mortel
Marquez un Stress pour attaquer une cible a portee Loin. Sur un succes, infligez 2d10+2 degats physiques et renversez la cible, la rendant Vulnerable jusqu'a sa prochaine action.
Action Decollage
Effectuez une attaque contre une cible a portee Tres Pres. Sur un succes, infligez 2d4+3 degats physiques et la cible doit reussir un Jet de reaction d'Agilite ou devenir temporairement Entravee dans les serres massives de l'Aigle. Si la cible est Entravee, l'Aigle s'envole immediatement a portee Tres Loin au-dessus du champ de bataille en la tenant.
Action Chute Mortelle
En vol, l'Aigle peut lacher une cible Entravee qu'il tient. La cible lachee n'est plus Entravee mais commence a tomber. Si sa chute n'est pas empechee pendant la prochaine action des PJ, la cible subit 2d20 degats physiques a l'atterrissage.
Passif Horde (2d4+1)
Lorsque les Anguilles ont Marque la moitie ou plus de leurs PV, leur attaque standard inflige 2d4+1 degats physiques a la place.
Action Choc Paralysant
Marquez un Stress pour effectuer une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Vous gagnez une Peur pour chaque cible qui Marque des PV.
Passif Sbire (6)
L'Assassin est vaincu lorsqu'il subit des degats. Pour chaque tranche de 6 degats qu'un PJ inflige a l'Assassin, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.
Action Attaque de Groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Apprentis Assassins a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 4 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Venin de Grindletooth
Les cibles qui Marquent des PV suite aux attaques de l'Assassin sont Vulnerables jusqu'a ce qu'elles Effacent un PV.
Passif Surgi de Nulle Part
L'Assassin a l'Avantage sur ses attaques s'il est Cache.
Action Fumigation
Lache une bombe fumigene qui remplit l'air a portee Pres de fumee, Etourdissant toutes les cibles dans cette zone. Les cibles Etourdies ont le Desavantage sur leur prochain Jet d'action, puis l'etat est Efface.
Action Belier
Marquez un Stress pour faire charger le Bagarreur contre un objet inanime a portee Pres qu'il pourrait raisonnablement fracasser (comme un mur, une charrette ou un etal de marche) et le detruire. Toutes les cibles a portee Tres Pres de l'objet doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 2d4+3 degats physiques des eclats.
Reaction Represailles Sanglantes
Lorsque le Bagarreur Marque 2 PV ou plus suite a une attaque a portee Tres Pres, vous pouvez effectuer une attaque standard contre l'attaquant. Sur un succes, le Bagarreur inflige 2d6+15 degats physiques au lieu de ses degats standard.
Reaction Elan
Lorsque le Bagarreur reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Action Chacun a son Prix
Depensez une Peur pour proposer a une cible un marche dangereux en echange de quelque chose qu'elle veut ou dont elle a besoin. Si utilisee sur un PJ, il doit effectuer un Jet de reaction de Presence (17). Sur un echec, il doit Marquer 2 Stress ou accepter le marche.
Action Les Meilleurs Gardes du Corps que l'Argent Puisse Acheter
Une fois par Scene, Marquez un Stress pour invoquer 1d4+1 adversaires de Tier 1, qui apparaissent a portee Loin, pour faire appliquer la volonte du Baron.
Passif Terrifiant
Lorsque le Chasseur reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.
Action Emprise Mortelle
Depensez une Peur pour maudire une cible a portee Tres Pres d'une Emprise Mortelle necrotique jusqu'a la fin de la Scene. Les attaques du Chasseur contre une cible sous Emprise Mortelle infligent des degats directs. Le Chasseur ne peut maintenir qu'une seule Emprise Mortelle a la fois.
Action Mort Inevitable
Marquez un Stress pour mettre en Projecteur 1d4 allies. Les attaques qu'ils effectuent pendant cette mise en Projecteur infligent des degats reduits de moitie.
Reaction Rampage
Compte a rebours (Boucle 1d6). Lorsque le Chasseur est mis en Projecteur pour la premiere fois, activez le Compte a rebours. Lorsqu'il se declenche, deplacez le Chasseur en ligne droite vers un point a portee Loin et effectuez une attaque contre toutes les cibles sur son chemin. Les cibles contre lesquelles le Chasseur reussit subissent 2d8+2 degats physiques.
Passif Chevalier
Tant que le Chevalier est sur une monture, il gagne un bonus de +2 a sa Difficulte. Lorsqu'il subit des degats Severes, il est desarconne et perd ce bonus jusqu'a sa prochaine mise en Projecteur.
Passif Lourdement Arme
Lorsque le Chevalier subit des degats physiques, reduisez-les de 3.
Action Charge de Cavalerie
Si le Chevalier est monte, deplacez-le jusqu'a portee Loin et effectuez une attaque standard contre une cible. Sur un succes, infligez 2d8+4 degats physiques et la cible doit Marquer un Stress.
Action Pour le Royaume !
Marquez un Stress pour mettre en Projecteur 1d4+1 allies. Les attaques qu'ils effectuent pendant cette mise en Projecteur infligent des degats reduits de moitie.
Passif Sbire (6)
Le Conscrit est vaincu lorsqu'il subit des degats. Pour chaque tranche de 6 degats qu'un PJ inflige au Conscrit, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.
Action Attaque de Groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Conscrits a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 6 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Replique Devastatrice
Un PJ qui obtient moins de 17 sur un Jet d'action ciblant le Conseiller doit Marquer un Stress.
Action Murmures Influents
Marquez un Stress pour influencer un PNJ au Corps a corps avec des mots murmures. L'opinion de la cible sur un sujet se rapproche de la preference du Conseiller, sauf si cela s'oppose directement aux motivations de la cible.
Action Bouc Emissaire
Depensez une Peur pour convaincre une foule ou un individu notable qu'une personne ou un groupe est responsable d'un probleme les affectant. La cible devient hostile envers le bouc emissaire jusqu'a ce qu'elle soit convaincue de son innocence par un Jet de Presence reussi (17).
Reaction Regard Brulant
Lorsqu'un PJ a portee Pres effectue un Jet de Presence, vous pouvez Marquer un Stress pour lancer un regard vers la cible. Sur un echec de la cible, elle doit Marquer 2 Stress et est Vulnerable jusqu'a la fin de la Scene ou jusqu'a ce qu'elle reussisse une action sociale contre la Courtisane. Sur un succes de la cible, elle doit Marquer un Stress.
Passif Levitation
Le Crane levite a plusieurs dizaines de centimetres du sol et ne peut pas etre Entrave.
Passif Protections
Le Crane est resistant aux degats magiques.
Action Explosion Magique
Marquez un Stress pour effectuer une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles contre lesquelles le Crane reussit subissent 2d6+4 degats magiques.
Action Siphon de Magie
Depensez une Peur pour effectuer une attaque contre un PJ possedant un trait de Lancer de Sorts a portee Tres Pres. Sur un succes, la cible Marque 1d4 Stress et le Crane Efface autant de Stress. De plus, sur un succes, le Crane peut immediatement etre remis en Projecteur.
Passif Etreinte de l'Ombre
Le Croc peut escalader et marcher sur des surfaces verticales. Marquez un Stress pour se deplacer d'une ombre a une autre a portee Loin.
Action Isoler le Trainard
Marquez un Stress pour forcer une cible au Corps a corps a effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Sur un echec, la cible doit Marquer 2 Stress et est teleportee avec le Croc vers une ombre a portee Loin, la rendant temporairement Vulnerable. Sur un succes, la cible doit Marquer un Stress.
Passif Implacable (2)
La Boite peut etre mise en Projecteur jusqu'a deux fois par tour du MJ. Depensez la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.
Action Tactiques Aleatoires
Marquez un Stress et lancez un d6. La Boite utilise le mouvement correspondant : 1. Rayon de Mana : la Boite tire un rayon brulant. Effectuez une attaque contre une cible a portee Loin. Sur un succes, infligez 2d10+2 degats magiques. 2. Jets de Flammes : la Boite s'envole en tournoyant et libere des jets de flammes. Effectuez une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles contre lesquelles la Boite reussit subissent 2d8 degats physiques. 3. Pietinement : la Boite fonce dans tous les sens. Effectuez une attaque contre tous les PJ a portee Pres. Les cibles contre lesquelles la Boite reussit subissent 1d6+5 degats physiques et sont Vulnerables jusqu'a leur prochain jet avec Espoir. 4. Gaz Electrisant : la Boite projette un gaz argente crepitant d'eclairs. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction de Finesse ou Marquer 3 Stress. 5. Claque Etourdissante : la Boite bondit et ses faces claquent, creant une petite onde de choc. Toutes les cibles a portee Tres Pres doivent reussir un Jet de reaction de Force ou devenir Vulnerables jusqu'a la defaite du cube. 6. Gemissement Psionique : la Boite libere une nuee d'abeilles mecaniques dont le bourdonnement agresse les esprits. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction de Presence ou subir 2d4+9 degats magiques directs.
Reaction Surcharge
Avant de lancer les degats pour l'attaque de la Boite, vous pouvez Marquer un Stress pour ajouter un d6 au jet de degats. De plus, vous gagnez une Peur.
Reaction Seisme Mortel
Lorsque la Boite Marque son dernier PV, la magie qui l'anime se rompt en une explosion de force. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction d'Instinct ou subir 2d8+1 degats magiques.
Passif Horde (1d6+3)
Lorsque l'Escouade a Marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 1d6+3 degats physiques a la place.
Action Volee Concentree
Depensez une Peur pour cibler un point a portee Loin. Effectuez une attaque avec Avantage contre toutes les cibles a portee Pres de ce point. Les cibles contre lesquelles l'Escouade reussit subissent 1d10+4 degats physiques.
Action Tir de Suppression
Marquez un Stress pour cibler un point a portee Loin. Jusqu'au prochain jet avec Peur, une creature qui se deplace a portee Pres de ce point doit effectuer un Jet de reaction d'Agilite. Sur un echec, elle subit 2d6+3 degats physiques. Sur un succes, elle subit la moitie des degats.
Passif Robustesse Corrompue
L'Experience est resistante aux degats physiques.
Passif Submersion
Lorsqu'une cible attaquee par l'Experience a d'autres adversaires a portee Tres Pres, l'Experience inflige des degats doubles.
Action Fente Titubante
Marquez un Stress pour mettre l'Experience en Projecteur comme mouvement supplementaire du MJ au lieu de depenser une Peur.
Action Saisissez votre Chance
Depensez 2 Peur pour mettre en Projecteur 1d4 allies. Les attaques qu'ils effectuent pendant cette mise en Projecteur infligent des degats reduits de moitie.
Reaction La Volonte de Notre Maitre
Lorsque vous mettez en Projecteur un allie a portee Loin, Marquez un Stress pour gagner une Peur.
Reaction Rituel d'Invocation
Compte a rebours (6). Lorsque le Gardien du Secret est mis en Projecteur pour la premiere fois, activez le Compte a rebours. Lorsqu'il Marque des PV, reduisez ce Compte a rebours du nombre de PV Marques. Lorsqu'il se declenche, invoquez un Demon Mineur qui apparait a portee Pres.
Reaction Chiens Dechus
Une fois par Scene, lorsque le Gardien du Secret Marque 2 PV ou plus, vous pouvez Marquer un Stress pour invoquer une Meute de Chiens Demoniaques, qui apparait a portee Pres et est immediatement mise en Projecteur.
Passif Implacable (2)
La Gorgone peut etre mise en Projecteur jusqu'a deux fois par tour du MJ. Depensez la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.
Passif Fleches Solaires
Lorsque la Gorgone reussit une attaque standard, la cible Brille jusqu'a la fin de la Scene et ne peut pas devenir Cachee. Les jets d'attaque contre une cible Brillante ont l'Avantage.
Action Couronne de Serpents
Effectuez un jet d'attaque contre une cible au Corps a corps en utilisant les serpents protecteurs de la Gorgone. Sur un succes, Marquez un Stress pour infliger 2d10+4 degats physiques et la cible doit Marquer un Stress.
Reaction Regard Petrifiant
Lorsque la Gorgone subit des degats d'une attaque a portee Pres, vous pouvez depenser une Peur pour forcer l'attaquant a effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Sur un echec, il commence a se changer en pierre, Marquant un PV et declenchant un Compte a rebours de Petrification (4). Ce Compte a rebours diminue lorsque la Gorgone est attaquee. Lorsqu'il se declenche, la cible doit effectuer un mouvement de mort. Si la Gorgone est vaincue, tous les Comptes a rebours de petrification prennent fin.
Reaction Elan
Lorsque la Gorgone reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Sbire (6)
L'Initie est vaincu lorsqu'il subit des degats. Pour chaque tranche de 6 degats qu'un PJ inflige a l'Initie, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.
Action Attaque de Groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Inities du Culte a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 5 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Invisible jusqu'au Coup Fatal
L'Assassin inflige des degats directs tant qu'il est Cache.
Action Frapper Ensemble
Marquez un Stress pour mettre en Projecteur un nombre d'autres Assassins egal au Stress non Marque de l'Assassin.
Reaction La Lame Subtile
Lorsque l'Assassin reussit une attaque standard contre une cible Vulnerable, vous pouvez depenser une Peur pour infliger des degats Severes au lieu des degats standard.
Reaction Elan
Lorsque l'Assassin reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Deux ne Font qu'Un
Lorsque le Maitre des Betes est mis en Projecteur, vous pouvez aussi mettre en Projecteur un adversaire animal de Tier 1 actuellement sous son controle.
Action Tir Clouant
Effectuez une attaque standard contre une cible. Sur un succes, vous pouvez Marquer un Stress pour la clouer a une surface proche. La cible clouee est Entravee jusqu'a ce qu'elle se libere avec un Jet de Finesse ou de Force reussi.
Action Compagnon Mortel
Deux fois par Scene, invoquez un Ours, un Loup Terrible ou un adversaire animal de Tier 1 similaire sous le controle du Maitre des Betes. L'adversaire apparait a portee Pres et est immediatement mis en Projecteur.
Passif Horde (2d4+1)
Lorsque la Meute a Marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 2d4+1 degats physiques a la place.
Action Hurlement d'Effroi
Marquez un Stress pour faire perdre un Espoir a toutes les cibles a portee Tres Pres. Si une cible ne peut pas perdre d'Espoir, elle doit Marquer 2 Stress a la place.
Reaction Elan
Lorsque la Meute reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Montee en Puissance
Vous devez depenser une Peur pour mettre le Minotaure en Projecteur. Tant qu'il est en Projecteur, il peut effectuer son attaque standard contre toutes les cibles a portee.
Action Charge du Taureau
Marquez un Stress pour charger a travers un groupe a portee Pres et effectuer une attaque contre toutes les cibles sur le chemin du Minotaure. Les cibles contre lesquelles le Minotaure reussit subissent 2d6+8 degats physiques et sont repoussees a portee Tres Loin. Si une cible est projetee contre un objet solide ou une autre creature, elle subit 1d6 degats supplementaires (combinez les degats).
Action Encornage
Effectuez une attaque contre une cible a portee Tres Pres, en deplacant le Minotaure au Corps a corps de celle-ci. Sur un succes, infligez 2d8 degats physiques directs.
Passif Sbire (7)
La Recrue est vaincue lorsqu'elle subit des degats. Pour chaque tranche de 7 degats qu'un PJ inflige a la Recrue, il vainc un Sbire supplementaire a portee contre lequel l'attaque aurait reussi.
Action Attaque de Groupe
Depensez une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur toutes les Recrues Geantes a portee Pres d'elle. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. Sur un succes, ils infligent 5 degats physiques chacun. Combinez ces degats.
Passif Implacable (3)
La Luciole peut etre mise en Projecteur jusqu'a trois fois par tour du MJ. Depensez la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.
Passif Precision Inegalee
Avant que la Luciole n'effectue une attaque, lancez un d6. Sur un resultat de 4 ou plus, l'Esquive de la cible est reduite de moitie contre cette attaque.
Action Danse Mentale
Marquez un Stress pour creer un spectacle magique eblouissant qui capture l'esprit des ennemis proches. Toutes les cibles a portee Pres doivent effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Pour chaque cible qui echoue, vous gagnez une Peur et la Luciole apprend l'une des peurs de la cible.
Reaction Souffle Hallucinatoire
Compte a rebours (Boucle 1d6). Lorsque la Luciole subit des degats pour la premiere fois, activez le Compte a rebours. Lorsqu'il se declenche, la Luciole souffle un gaz hallucinogene sur toutes les cibles devant elle jusqu'a portee Loin. Les cibles doivent reussir un Jet de reaction d'Instinct ou etre tourmentees par des hallucinations effrayantes. Les cibles dont les peurs sont connues de la Luciole ont le Desavantage sur ce jet. Les cibles qui echouent doivent Marquer un Stress et perdre un Espoir.
Action Renfort
Marquez un Stress pour vous deplacer au Corps a corps d'un allie et effectuer une attaque standard contre une cible a portee Tres Pres. Sur un succes, infligez 2d10+2 degats physiques et l'allie peut Effacer un Stress.
Reaction Loyaute du Vassal
Lorsque le Soldat est a portee Tres Pres d'un chevalier ou d'un autre noble qui subirait des degats, vous pouvez Marquer un Stress pour vous deplacer au Corps a corps de celui-ci et subir les degats a sa place.
Action Mains Agiles
Effectuez une attaque contre une cible au Corps a corps. Sur un succes, infligez 1d8+2 degats physiques et le Voleur derobe un objet ou un consommable de l'inventaire de la cible.
Action Plan d'Evasion
Marquez un Stress pour reveler un piege a collet place n'importe ou sur le champ de bataille par le Voleur. Toutes les cibles a portee Tres Pres du piege doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite (13) ou etre soulevees et suspendues la tete en bas. La cible est Entravee et Vulnerable jusqu'a ce qu'elle se libere, mettant fin aux deux etats, avec un Jet de Finesse ou de Force reussi (13).
Créations Originales
Adversaires supplémentaires créés pour enrichir vos parties
Action Projectile magique
Attaque magique à distance qui ne peut pas rater. Inflige toujours au moins 1 dégât magique.
Réaction Bouclier magique
Peut créer un bouclier magique qui absorbe jusqu'à 10 points de dégâts. Se recharge après un repos.
Passif Focalisation
Très difficile à interrompre pendant l'incantation. +5 aux jets pour maintenir ses sorts actifs.
Passif Camouflage
Devient pratiquement invisible dans son environnement naturel.
Action Bond
Le monstre peut se déplacer jusqu'à sa vitesse complète et effectuer une attaque avec avantage.
Passif Poison paralysant
Les attaques empoisonnent et paralysent. La cible ne peut plus agir pendant 1d3 tours.
Passif Escalade
Le monstre peut escalader les surfaces verticales et se déplacer au plafond sans malus.
Action Tir perforant
L'attaque traverse la première cible et peut toucher une seconde cible alignée derrière.
Passif Rechargement
Peut recharger son arbalète dans le cadre de son action d'attaque.
Passif Position
Lorsqu'il ne bouge pas pendant son tour, +2 aux jets d'attaque à distance.
Action Carreau explosif
Marquez un Stress pour tirer un carreau qui explose à portée Très Proche, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone.
Passif Tir précis
Les attaques à distance ignorent la couverture partielle et ont une portée augmentée.
Passif Recul
Après une attaque à distance, peut immédiatement se déplacer de la moitié de sa vitesse.
Action Visée
Prend une action pour viser. La prochaine attaque à distance est automatiquement critique.
Action Tir multiple
Peut attaquer jusqu'à 3 cibles différentes avec une seule action, mais avec -2 aux jets d'attaque.
Passif Flèches enchantées
Les attaques à distance comptent comme magiques et ignorent les résistances aux dégâts physiques.
Passif Précision
Les attaques critiques se déclenchent sur 19-20 au lieu de 20.
Passif Mobilité
Peut se déplacer avant et après avoir attaqué sans provoquer d'attaques de réaction.
Passif Furtivité
Très difficile à détecter. Peut se cacher même en plein combat.
Passif Poison
Les attaques réussies empoisonnent la cible, qui subit 1d4 dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 tours.
Passif Attaque sournoise
Les attaques depuis la furtivité ou contre des cibles prises au dépourvu infligent le double des dégâts.
Réaction Esquive
Peut esquiver une attaque, devenant insaisissable jusqu'à son prochain tour.
Action Mélodie ensorcelante
Marquez un Stress pour jouer une mélodie magique. Tous ceux qui l'entendent sont charmés.
Action Inspiration
Tous les alliés à courte portée gagnent +1 à leurs prochains jets d'attaque et récupèrent 1 Stress.
Passif Fascination
Les créatures ont du mal à détourner leur attention. +2 à tous les jets sociaux.
Passif Formation
Lorsqu'adjacent à un allié avec Formation, +1 au Seuil et aux jets d'attaque.
Passif Coordination
Les alliés peuvent utiliser son Seuil au lieu du leur pour les Jets de Réaction.
Réaction Défense
Peut interposer son bouclier pour protéger un allié adjacent, prenant les dégâts à sa place.
Action Ralliement
Tous les alliés à courte portée récupèrent 1 Stress et cessent d'être Effrayés.
Action Commandement
Marquez un Stress pour donner un ordre tactique. Tous les alliés à Portée Proche peuvent effectuer une action supplémentaire.
Action Inspiration
Tous les alliés à courte portée gagnent +1 à leurs prochains jets d'attaque et récupèrent 1 Stress.
Passif Tactiques
Les alliés à courte portée reçoivent le Projecteur en priorité et peuvent effectuer une action coordonnée.
Action Cri de guerre
Marquez un Stress pour pousser un cri de guerre. Tous les alliés gagnent +2 aux dégâts pendant 3 tours.
Action Commandement
Marquez un Stress pour donner un ordre tactique. Tous les alliés à Portée Proche peuvent effectuer une action supplémentaire.
Action Inspiration
Tous les alliés à courte portée gagnent +1 à leurs prochains jets d'attaque et récupèrent 1 Stress.
Passif Tactiques
Les alliés à courte portée reçoivent le Projecteur en priorité et peuvent effectuer une action coordonnée.
Action Cri de guerre
Marquez un Stress pour pousser un cri de guerre. Tous les alliés gagnent +2 aux dégâts pendant 3 tours.
Action Soins sombres
Peut soigner un allié mort-vivant de 2d4+2 PV ou créer un zombie à partir d'un cadavre.
Action Malédiction
Marquez un Stress pour maudire une cible. Elle a le désavantage sur tous ses jets pendant 3 tours.
Passif Aura de peur
Les ennemis qui commencent leur tour à courte portée doivent réussir un Jet de Réaction (Présence) ou être Effrayés.
Action Résurrection
Une fois par combat, peut ramener un allié mort-vivant à 1 PV.
Passif Négociation
Expert en diplomatie et commerce. Peut éviter les combats par la négociation.
Action Persuasion
Peut convaincre les ennemis d'abandonner le combat ou de changer de camp temporairement.
Passif Corruption
Influence corruptrice. Les créatures exposées longtemps deviennent malveillantes.
Passif Immunité sociale
Immunité aux effets de charme, persuasion et autres influences sociales.
Passif Formation
Lorsqu'adjacent à un allié avec Formation, +1 au Seuil et aux jets d'attaque.
Réaction Bouclier
Peut utiliser son bouclier pour bloquer une attaque, gagnant +2 à son Seuil contre cette attaque.
Passif Discipline
Immunité aux effets de peur et charme. Ne brise jamais la formation.
Passif Numéro
Pour chaque allié gobelin adjacent, +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Passif Lâcheté
Si réduit à moins de la moitié de ses PV, doit réussir un Jet de Réaction (Présence) ou fuir.
Passif Ruse
Peut se repositionner d'une bande de portée après chaque attaque.
Passif Embuscade
Avantage sur les jets d'attaque contre les créatures qui n'ont pas encore reçu le Projecteur dans le combat.
Passif Meute
Si un autre allié de même type est adjacent à la cible, les attaques ont l'avantage.
Passif Traque
Peut suivre les traces et localiser les créatures dans un rayon très étendu.
Passif Agilité
Vitesse de déplacement doublée et peut éviter les attaques de réaction.
Passif Maîtrise d'arme
Maîtrise parfaite de toutes les armes. +2 aux jets d'attaque et peut utiliser n'importe quelle arme avec expertise.
Réaction Parade
Peut parer une attaque de mêlée contre lui ou un allié adjacent, annulant l'attaque si elle réussit un jet de Difficulté.
Réaction Riposte
Après avoir paré une attaque, peut immédiatement effectuer une attaque de mêlée contre l'attaquant avec avantage.
Action Désarmement
Marquez un Stress pour tenter de désarmer un adversaire. L'arme tombe au sol et ne peut être récupérée qu'avec une action.
Passif Mort-vivant
Immunité aux effets de charme, peur, paralysie et poison. Ne nécessite pas de nourriture, d'eau ou de sommeil.
Passif Résistance
Résistance à tous les dégâts physiques, réduisant les dégâts de moitié.
Passif Réanimation
Lorsque détruit, a 25% de chance de se relever avec 1 PV au début du tour suivant.
Passif Immunité peur
Immunité à tous les effets de peur et d'intimidation.
Passif Crochetage
Peut ouvrir n'importe quelle serrure et désactiver les pièges mécaniques.
Passif Discrétion
Mouvement silencieux et capacité à se fondre dans les ombres.
Réaction Esquive
Peut esquiver une attaque, devenant insaisissable jusqu'à son prochain tour.
Action Pickpocket
Peut voler des objets sur les adversaires pendant le combat sans qu'ils s'en aperçoivent.
Passif Mort-vivant
Immunité aux effets de charme, peur, paralysie et poison. Ne nécessite pas de nourriture, d'eau ou de sommeil.
Passif Lenteur
Vitesse de déplacement réduite de moitié, mais immunité aux effets qui réduisent la vitesse.
Passif Ténacité
Lorsque réduit à 0 PV, reste conscient et peut agir pendant 1 tour supplémentaire.
Passif Infection
Les créatures tuées par ce monstre se relèvent comme zombies après 1d4 tours.














































