Tier 3 - Menaces Majeures
Niveau : 5-7 | Difficulté : Avancé | 46 monstres (25 SRD + 21 créations)
Les menaces de Tier 3 sont des adversaires redoutables qui mettent à l'épreuve les aventuriers les plus expérimentés.
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Créatures Standard
Adversaires polyvalents et équilibrés
Passif Fantome
L'Archer a la resistance aux degats physiques. Marquer un Stress pour se deplacer jusqu'a portee Pres a travers des objets solides.
Action Choisir sa Cible
Depenser une Peur pour effectuer une attaque a portee Loin contre un PJ qui se trouve a portee Tres Pres d'au moins deux autres PJ. En cas de reussite, la cible subit 2d8+12 degats physiques.
Passif Fantome
Le Capitaine a la resistance aux degats physiques. Marquer un Stress pour se deplacer jusqu'a portee Pres a travers des objets solides.
Action Bataille Sans Fin
Depenser 2 Peurs pour ramener jusqu'a 1d4+1 allies Spectraux vaincus au combat, aux emplacements ou ils sont apparus pour la premiere fois (sans PV ni Stress Marques).
Reaction Tenir Bon
Quand les allies Spectraux du Capitaine doivent effectuer un Jet de reaction, vous pouvez Marquer un Stress pour donner a ces allies un bonus de +2 au jet.
Reaction Elan
Quand le Capitaine reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Vol
En vol, la Chauve-souris gagne un bonus de +3 a sa Difficulte.
Action Cri Strident
Marquer un Stress pour emettre un cri strident vers toutes les cibles devant la Chauve-souris a portee Loin. Ces cibles doivent Marquer 1d4 Stress.
Reaction Gardien
Quand un Vampire allie Marque des PV, vous pouvez Marquer un Stress pour voler au Corps a corps de l'attaquant et effectuer une attaque avec Avantage. En cas de reussite, infliger 2d6+2 degats physiques.
Passif Depuis les Hauteurs
Quand le Chevalier reussit une attaque standard depuis une position sureleve par rapport a la cible, il inflige 3d12+3 degats physiques au lieu de ses degats standard.
Action Lame de la Foret
Depenser une Peur pour effectuer une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent des degats physiques egaux a 3d4 + le seuil Majeur de la cible.
Reaction Armure d'Epines
Quand le Chevalier subit des degats d'une attaque au Corps a corps, vous pouvez Marquer un Stress pour infliger 1d10+5 degats physiques a l'attaquant.
Passif L'Argent Parle
Les attaques contre le Demon sont faites avec un Desavantage, sauf si l'attaquant depense une poignee d'or. Ce Demon commence avec un nombre de poignees egal au nombre de PJ. Quand une cible Marque des PV suite a l'attaque standard du Demon, elle peut depenser une poignee d'or au lieu de Marquer des PV (1 poignee par PV). Ajouter une poignee d'or au Demon pour chaque poignee depensee par les PJ sur cette capacite.
Passif Les Chiffres Doivent Monter
Ajouter un bonus aux jets d'attaque du Demon egal au nombre de poignees d'or qu'il possede.
Action L'Argent c'est du Temps
Depenser 3 poignees d'or (ou une Peur) pour donner le Projecteur a 1d4+1 allies.
Passif Terrifiant
Quand le Demon reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin doivent perdre un Espoir et vous gagnez une Peur.
Passif Quitte ou Double
Quand un PJ a portee Loin rate un jet, il peut choisir de relancer son De de Peur et prendre le nouveau resultat. S'il echoue toujours, il Marque 2 Stress et le Demon Efface un Stress.
Action Maitrise Inegalee
Marquer un Stress pour infliger les degats de l'attaque standard du Demon a une cible a portee Pres.
Action La Racine du Mal
Depenser une Peur pour donner le Projecteur a deux autres Demons a portee Loin.
Reaction Vous Faites Pale Figure
Quand un PJ rate un jet a portee Pres du Demon, il doit Marquer un Stress.
Passif Colere Inextinguible
Les attaques du Demon infligent des degats directs.
Action Soif de Bataille
Depenser une Peur pour faire bouillir le sang de tous les PJ a portee Loin. Ils utilisent un d20 comme De de Peur jusqu'a la fin de la Scene.
Reaction Represailles
Quand le Demon subit des degats d'une attaque a portee Pres, vous pouvez Marquer un Stress pour effectuer une attaque standard contre l'attaquant.
Reaction Sang et Ames
Compte a rebours (Boucle 6). Activer la premiere fois qu'une attaque est effectuee a portee de vue du Demon. Il avance quand un PJ effectue une action violente. Quand il se declenche, invoquer 1d4 Demons Mineurs qui apparaissent a portee Pres.
Passif Esprit Non Protege
L'attaque standard du Demon inflige des degats directs.
Reaction A Mon Tour
Quand le Demon Marque des PV suite a une attaque, depenser un nombre de Peurs egal aux PV Marques par le Demon pour faire Marquer le meme nombre de PV a l'attaquant.
Reaction Rivalite
Quand une creature a portee Pres subit des degats d'un autre adversaire, vous pouvez Marquer un Stress pour ajouter un d4 au jet de degats.
Reaction Ce Qui Est a Toi Est a Moi
Quand un PJ subit des degats Severes a portee Tres Pres du Demon, vous pouvez depenser une Peur pour forcer la cible a effectuer un Jet de reaction de Finesse. En cas d'echec, le Demon s'empare d'un objet ou consommable de son choix dans l'inventaire de la cible.
Passif Abimes du Desespoir
Le Demon inflige des degats doubles aux PJ ayant 0 Espoir.
Action Votre Lutte est Vaine
Depenser une Peur pour alourdir le moral de tous les PJ a portee Loin. Toutes les cibles affectees remplacent leur De d'Espoir par un d8 jusqu'a ce qu'elles obtiennent un succes avec l'Espoir ou jusqu'a leur prochain repos.
Reaction Vos Amis Vous Decevront
Quand un PJ echoue avec la Peur, vous pouvez Marquer un Stress pour faire perdre un Espoir a tous les autres PJ a portee Pres.
Reaction Elan
Quand le Demon reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Lent
Quand vous donnez le Projecteur a la Gelee et qu'elle n'a pas de jeton sur son bloc de stats, elle ne peut pas encore agir. Placer un jeton sur son bloc de stats et decrire ce qu'elle prepare. Quand vous lui redonnez le Projecteur et qu'elle a un jeton, retirer le jeton et elle peut agir.
Passif Forme Acide
Quand la Gelee reussit une attaque, la cible doit Marquer un Slot d'Armure sans en recevoir les benefices (elle peut toujours utiliser l'armure pour reduire les degats). Si elle ne peut pas Marquer de Slot d'Armure, elle doit Marquer un PV supplementaire.
Action Engloutissement
Effectuer une attaque contre une cible au Corps a corps. En cas de reussite, la Gelee l'Engloutit et la cible doit Marquer 2 Stress. Tant qu'elle est Engloutie, la cible doit Marquer un Stress supplementaire a chaque Jet d'action. Quand la Gelee subit des degats Severes, toutes les cibles Englouties sont liberees et la condition est retiree.
Reaction Scission
Quand la Gelee a 4 PV ou plus Marques, vous pouvez depenser une Peur pour la diviser en deux Gelees Vertes (sans PV ni Stress Marques). Donner immediatement le Projecteur aux deux.
Action Collecte de Secrets
Depenser une Peur pour decrire comment l'Espion connait un secret a propos d'un PJ dans la Scene.
Reaction Mouche du Coche
Quand un PJ ou un groupe discute de quelque chose de sensible, vous pouvez Marquer un Stress pour reveler que l'Espion est present dans la Scene et les observe. Si l'Espion s'echappe de la Scene pour rapporter ses decouvertes, vous gagnez 1d4 Peurs.
Passif Sbire (9)
L'Elementaire est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 9 degats qu'un PJ inflige a l'Elementaire, vaincre un Sbire supplementaire a portee que l'attaque aurait touchee.
Action Attaque de Groupe
Depenser une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a toutes les Etincelles Elementaires a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. En cas de reussite, chacun inflige 5 degats physiques. Cumuler ces degats.
Passif Fantome
Le Gardien a la resistance aux degats physiques. Marquer un Stress pour se deplacer jusqu'a portee Pres a travers des objets solides.
Action Lame Tombale
Depenser une Peur pour effectuer une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de reussite, infliger 2d10+6 degats physiques et la cible doit Marquer un Stress.
Passif Bouclier Bloquant
Les creatures au Corps a corps du Geolier ont un Desavantage sur leurs jets d'attaque contre lui. Les creatures emprisonnees a l'interieur du Geolier sont immunisees contre cette capacite.
Action Enfermement
Marquer un Stress pour effectuer une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de reussite, la cible est Entravee a l'interieur du Geolier jusqu'a ce qu'elle soit liberee par un jet reussi de Force (18). Tant qu'elle est Entravee, la cible ne peut attaquer que le Geolier.
Action Jet d'Eau
Marquer un Stress pour attaquer une cible a portee Tres Pres. En cas de reussite, infliger 2d4+7 degats physiques et la prochaine action de la cible a un Desavantage. En cas d'echec, la cible doit Marquer un Stress.
Action Etreinte Noyante
Depenser une Peur pour effectuer une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees deviennent Entravees et Vulnerables car elles commencent a se noyer. Une cible peut se liberer, mettant fin aux deux conditions, avec un jet reussi de Force ou d'Instinct.
Reaction Maree Haute
Quand l'Elementaire reussit une attaque standard, vous pouvez Marquer un Stress pour repousser la cible a portee Pres.
Passif Lent
Quand vous donnez le Projecteur a l'Elementaire et qu'il n'a pas de jeton sur son bloc de stats, il ne peut pas encore agir. Placer un jeton sur son bloc de stats et decrire ce qu'il prepare. Quand vous lui redonnez le Projecteur et qu'il a un jeton, retirer le jeton et il peut agir.
Passif Coups Ecrasants
Quand l'Elementaire reussit une attaque, la cible doit Marquer un Slot d'Armure sans en recevoir les benefices (elle peut toujours utiliser l'armure pour reduire les degats). Si elle ne peut pas Marquer de Slot d'Armure, elle doit Marquer un PV supplementaire.
Passif Objet Immuable
Une attaque qui deplacerait l'Elementaire le deplace de deux portees de moins (par exemple, Loin devient Tres Pres). Quand l'Elementaire subit des degats physiques, les reduire de 7.
Action Eboulement
Marquer un Stress pour creer un eboulement qui ensevelit le terrain devant l'Elementaire a portee Pres sous des pierres. Toutes les cibles dans cette zone doivent effectuer un Jet de reaction d'Agilite (19). Les cibles en echec subissent 2d12+5 degats physiques et deviennent Vulnerables jusqu'a leur prochain jet avec l'Espoir. Les cibles en reussite subissent la moitie des degats.
Reaction Elan
Quand l'Elementaire reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Menace a Tetes Multiples
L'Hydre commence avec trois tetes et peut en avoir jusqu'a cinq. Quand l'Hydre subit des degats Majeurs ou superieurs, elle perd une tete.
Passif Implacable (X)
L'Hydre peut recevoir le Projecteur X fois par tour de MJ, ou X est le nombre de tetes de l'Hydre. Depenser de la Peur comme d'habitude pour lui donner le Projecteur.
Action Regeneration
Si l'Hydre a des PV Marques, depenser une Peur pour Effacer un PV et faire pousser deux tetes.
Action Choeur Terrifiant
Tous les PJ a portee Loin perdent 2 Espoirs.
Reaction Faiblesse Magique
Quand l'Hydre subit des degats magiques, elle devient Etourdie jusqu'au prochain jet avec la Peur. Tant qu'elle est Etourdie, elle ne peut pas utiliser son action Regeneration mais est immunisee contre les degats magiques.
Passif Sbire (6)
Le Jeune Pousse est vaincu quand il subit le moindre degat. Pour chaque 6 degats qu'un PJ inflige au Jeune Pousse, vaincre un Sbire supplementaire a portee que l'attaque aurait touchee.
Action Attaque de Groupe
Depenser une Peur pour choisir une cible et donner le Projecteur a tous les Jeunes Pousses de Treant a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et effectuent un jet d'attaque partage. En cas de reussite, chacun inflige 8 degats physiques. Cumuler ces degats.
Passif Terrifiant
Quand le Requin reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.
Passif Morsure Dechiqueuse
Quand le Requin reussit une attaque, la cible doit Marquer un Slot d'Armure sans en recevoir les benefices (elle peut toujours utiliser l'armure pour reduire les degats). Si elle ne peut pas Marquer de Slot d'Armure, elle doit Marquer un PV supplementaire.
Reaction Du Sang dans l'Eau
Quand une creature a portee Pres du Requin Marque des PV suite a l'attaque d'une autre creature, vous pouvez Marquer un Stress pour Projecteur le Requin, le deplacant au Corps a corps de la cible et effectuant une attaque standard.
Passif Implacable (4)
Le Flickerfly peut recevoir le Projecteur jusqu'a quatre fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour lui donner le Projecteur.
Passif Ne Rate Jamais
Quand le Flickerfly effectue une attaque, l'Esquive de la cible est reduite de moitie contre cette attaque.
Passif Vol Mortel
En vol, le Flickerfly peut se deplacer jusqu'a portee Loin au lieu de Pres avant d'effectuer une action.
Action Tourbillon
Depenser une Peur pour tourbillonner, effectuant une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent 3d8 degats physiques directs.
Action Danse Mentale
Marquer un Stress pour creer un spectacle magique eblouissant qui emprisonne l'esprit des ennemis proches. Toutes les cibles a portee Pres doivent effectuer un Jet de reaction d'Instinct. Pour chaque cible en echec, vous gagnez une Peur et le Flickerfly apprend l'une des peurs de la cible.
Reaction Souffle Hallucinatoire
Compte a rebours (Boucle 1d6). Quand le Flickerfly subit des degats pour la premiere fois, activer le Compte a rebours. Quand il se declenche, le Flickerfly souffle un gaz hallucinatoire sur toutes les cibles devant lui jusqu'a portee Loin. Les cibles doivent effectuer un Jet de reaction d'Instinct ou etre tourmentees par des hallucinations terrifiantes. Les cibles dont les peurs sont connues du Flickerfly ont un Desavantage sur ce jet. Les cibles en echec perdent 2 Espoirs et subissent 3d8+3 degats magiques directs.
Reaction Reflexes Surnaturels
Quand le Flickerfly subit des degats d'une attaque a portee Pres, vous pouvez Marquer un Stress pour ne subir que la moitie des degats.
Passif Marcheur de Pierre
Le Stonewraith peut se deplacer a travers la pierre et la terre aussi facilement que dans l'air. Tant qu'il se trouve dans la pierre ou la terre, il est Cache et immunise contre tous les degats.
Action Embuscade Rocheuse
Tant qu'il est Cache, Marquer un Stress pour bondir au Corps a corps d'une cible a portee Tres Pres. La cible doit reussir un Jet de reaction d'Agilite ou d'Instinct (15), sinon elle subit 2d8 degats physiques et devient temporairement Entravee.
Action Rugissement d'Avalanche
Depenser une Peur pour rugir dans une caverne et provoquer un eboulement. Toutes les cibles a portee Pres doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite (14), sinon elles subissent 2d10 degats physiques. Les decombres peuvent etre degages avec un Compte a rebours de Progres (8).
Reaction Elan
Quand le Stonewraith reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Juste un Arbre
Avant sa premiere attaque dans un combat ou apres qu'il devient Cache, le Treant est indiscernable des autres arbres jusqu'a sa prochaine action ou jusqu'a ce qu'un PJ reussisse un jet d'Instinct pour l'identifier.
Action Barrage de Graines
Marquer un Stress et effectuer une attaque contre jusqu'a trois cibles a portee Pres, les bombardant de glands geants. Les cibles touchees subissent 2d10+5 degats physiques.
Action S'Enraciner
Marquer un Stress pour Enraciner le Treant sur place. Le Treant est Entrave tant qu'il est Enracine, et peut mettre fin a cet effet au lieu de se deplacer quand il recoit le Projecteur. Tant qu'il est Enracine, le Treant a la resistance aux degats physiques.
Action Morsure Drainante
Effectuer une attaque contre une cible au Corps a corps. En cas de reussite, infliger 5d4 degats physiques. Une cible qui Marque des PV suite a cette attaque perd un Espoir et doit Marquer un Stress. Le Vampire Efface ensuite un PV.
Reaction Forme de Brume
Quand le Vampire subit des degats physiques, vous pouvez depenser une Peur pour ne subir que la moitie des degats.
Passif Terrifiant
Quand le Vampire reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.
Passif Regardez-moi dans les Yeux
Une creature qui se deplace au Corps a corps du Vampire doit effectuer un Jet de reaction d'Instinct. En cas d'echec, vous gagnez 1d4 Peurs.
Action Se Nourrir des Suivants
Quand le Vampire est au Corps a corps d'un allie, il peut faire Marquer un PV a l'allie. Le Vampire Efface alors un PV.
Action La Chasse est Ouverte
Depenser 2 Peurs pour invoquer 1d4 Vampires qui apparaissent a portee Loin et recoivent immediatement le Projecteur.
Reaction Succion Vitale
Quand le Vampire recoit le Projecteur, lancer un d8. Sur un resultat de 6 ou plus, toutes les cibles a portee Tres Pres doivent Marquer un PV.
Sbires
Adversaires faibles qui attaquent en groupe
Action Executez-les !
Depenser une Peur par PJ dans le groupe pour faire condamner le groupe pour des crimes reels ou imaginaires. Un PJ qui reussit un jet de Presence peut exiger un jugement par combat ou une autre forme speciale de proces.
Action Garde Royale
Une fois par Scene, Marquer un Stress pour invoquer six Sbires de Tier 3 qui apparaissent a portee Pres pour faire respecter la volonte du Monarque.
Reaction Casus Belli
Compte a rebours long terme (8). Depenser une Peur pour l'activer apres que le desir de guerre du Monarque a ete revele pour la premiere fois. Quand il se declenche, le Monarque a une raison de rallier la nation a la guerre et le soutien pour agir en consequence. Vous gagnez 1d4 Peurs.
Créations Originales
Adversaires supplémentaires créés pour enrichir vos parties













































