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SRD Daggerheart

Tier 4 - Bosses Légendaires

Niveau : 8-10 | Difficulté : Expert | 27 monstres (18 SRD + 9 créations)

Les boss de Tier 4 sont des adversaires épiques qui définissent les moments culminants d'une campagne.

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Monstres Solitaires

Adversaires uniques conçus pour affronter tout le groupe

Dragon Volcanique - Fleau de Lave - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Dragon Volcanique - Fleau de Lave
Enrage par ses blessures, le dragon explose en lave en fusion.
Implacable (3) Ecailles Fissurees Puissance Devastatrice Eruption
Dragon Volcanique - Fleau de Lave
Difficulté 20
Seuils de Dégâts 30/58
PV 7
Stress 5
Attaque +9
Dégâts 4d12+4
Arme : Griffes Couvertes de Lave
Passif Implacable (3)

Le Fleau de Lave peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Ecailles Fissurees

Quand le Fleau de Lave subit des degats, lancer un nombre de d6 egal aux PV marques. Pour chaque resultat de 4 ou plus, vous gagnez une Peur.

Action Puissance Devastatrice

Marquer un Stress pour faire une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de succes, la cible subit 4d8+1 degats physiques, perd un Espoir et est repoussee a portee Pres. Le Fleau de Lave efface un Stress.

Action Eruption

Depenser une Peur pour faire jaillir de la lave sous les ecailles du Fleau de Lave, remplissant la zone a portee Tres Pres de lave en fusion. Toutes les cibles dans cette zone doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 4d6+6 degats physiques et etre repoussees a portee Pres. Cette zone reste de la lave. Quand une creature autre que le Fleau de Lave entre dans cette zone ou agit a l'interieur, elle doit marquer 6 PV.

Reaction Souffle Volcanique

Quand le Fleau de Lave subit des degats Majeurs, lancer un d10. Sur un resultat de 8 ou plus, le Fleau de Lave crache un flot de lave devant lui a portee Loin. Toutes les cibles dans cette zone doivent faire un Jet de reaction d'Agilite. Les cibles qui echouent subissent 2d10+4 degats physiques, marquent 1d4 Stress et sont Vulnerables jusqu'a ce qu'elles effacent un Stress. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats et doivent marquer un Stress.

Reaction Eclaboussure de Lave

Quand le Fleau de Lave subit des degats Severes d'une attaque a portee Tres Pres, du sang en fusion jaillit de la blessure et inflige 2d10+4 degats physiques directs a l'attaquant.

Reaction Vengeance de Cendres (Changement de Phase)

Quand le Fleau de Lave marque son dernier PV, le remplacer par le Tyran de Cendres et le mettre en Projecteur.

Dragon Volcanique - Predateur d'Obsidienne - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Dragon Volcanique - Predateur d'Obsidienne
Une creature ailee massive aux ecailles d'obsidienne et aux griffes d'une tranchant impossible.
Implacable (2) Vol Ecailles d'Obsidienne Queue Avalanche
Dragon Volcanique - Predateur d'Obsidienne
Difficulté 19
Seuils de Dégâts 33/65
PV 6
Stress 5
Attaque +8
Dégâts 4d10+4
Arme : Griffes d'Obsidienne
Passif Implacable (2)

Le Predateur d'Obsidienne peut etre mis en Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Vol

Tant qu'il vole, le Predateur d'Obsidienne gagne un bonus de +3 a sa Difficulte.

Passif Ecailles d'Obsidienne

Le Predateur d'Obsidienne est resistant aux degats physiques.

Action Queue Avalanche

Marquer un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 4d6+4 degats physiques, sont repoussees a portee Loin et deviennent Vulnerables jusqu'a leur prochain lancer avec Espoir.

Action Plongee en Pique

Si le Predateur d'Obsidienne vole, marquer un Stress pour choisir un point a portee Loin. Se deplacer vers ce point et faire une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent 2d10+6 degats physiques et doivent marquer un Stress et perdre un Espoir.

Reaction Rage Eruptive (Changement de Phase)

Quand le Predateur d'Obsidienne marque son dernier PV, le remplacer par le Fleau de Lave et le mettre en Projecteur.

Dragon Volcanique - Tyran de Cendres - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Dragon Volcanique - Tyran de Cendres
Jamais un ennemi n'a eu l'insolence de blesser le dragon a ce point. Quand la lave se solidifie, elle se reduit en cendres comme les adversaires passes du dragon.
Implacable (4) Accule Ailes Blessees Cendres aux Cendres
Dragon Volcanique - Tyran de Cendres
Difficulté 18
Seuils de Dégâts 29/55
PV 8
Stress 5
Attaque +10
Dégâts 4d12+15
Arme : Griffes et Crocs
Passif Implacable (4)

Le Tyran de Cendres peut etre mis en Projecteur jusqu'a quatre fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Accule

Marquer un Stress au lieu de depenser une Peur pour mettre le Tyran de Cendres en Projecteur.

Passif Ailes Blessees

Tant qu'il vole, le Tyran de Cendres gagne un bonus de +1 a sa Difficulte.

Passif Cendres aux Cendres

Quand un PJ obtient un echec a portee Pres du Tyran de Cendres, il perd un Espoir et vous gagnez une Peur. Si le PJ ne peut pas perdre un Espoir, il doit marquer un PV.

Action Saccage Desespere

Marquer un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 2d20+2 degats physiques, sont repoussees a portee Pres de leur position initiale et doivent marquer un Stress.

Action Nuage de Cendres

Depenser une Peur pour frapper le sol et soulever de la cendre a portee Loin. Tant qu'une cible se trouve dans le nuage de cendres, elle a un Desavantage sur ses Jets d'action. Le nuage de cendres se dissipe la prochaine fois qu'un adversaire est mis en Projecteur.

Action Dechainage Apocalyptique

Compte a rebours (1d12). Depenser une Peur pour activer. Il diminue quand un PJ lance avec Peur. Quand il se declenche, le Tyran de Cendres se dechaine, causant des degats environnementaux (seisme, avalanche ou murs qui s'effondrent). Toutes les cibles a portee Loin doivent faire un Jet de reaction de Force. Les cibles qui echouent subissent 2d10+10 degats physiques et sont Entravees par les debris jusqu'a ce qu'elles se liberent avec un Jet de Force reussi. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats. Si le Tyran de Cendres est vaincu alors que ce compte a rebours est actif, le declencher immediatement comme destruction causee par son agonie.

Kraken - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Kraken
Une bete legendaire des mers, plus grande que le plus grand galion, avec des tentacules a ventouses et une gueule terrifiante.
Implacable (3) Nombreux Tentacules Agripper et Noyer Jet Bouillant
Kraken
Difficulté 20
Seuils de Dégâts 35/70
PV 11
Stress 8
Attaque +7
Dégâts 4d12+10
Arme : Tentacules
Passif Implacable (3)

Le Kraken peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Nombreux Tentacules

Tant que le Kraken a 7 PV marques ou moins, il peut faire son attaque standard contre deux cibles a portee.

Action Agripper et Noyer

Faire un jet d'attaque contre une cible a portee Pres. En cas de succes, marquer un Stress pour l'attraper avec un tentacule et la trainer sous l'eau. La cible est Entravee et Vulnerable jusqu'a ce qu'elle se libere avec un Jet de Force reussi ou que le Kraken subisse des degats Majeurs ou plus. Tant qu'elle est Entravee et Vulnerable de cette maniere, la cible doit marquer un Stress quand elle fait un Jet d'action.

Action Jet Bouillant

Depenser une Peur pour cracher une ligne d'eau bouillante sur un nombre quelconque de cibles en ligne jusqu'a portee Loin. Toutes les cibles doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 4d6+9 degats physiques. Si une cible marque un Slot d'Armure pour reduire les degats, elle doit aussi marquer un Stress.

Reaction Elan

Quand le Kraken reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.

Oracle du Malheur - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Oracle du Malheur
Un immortel ecrasant, incarnation du destin, maudit a ne voir que de mauvais presages.
Terrifiant Les Murs se Resserrent Prononcer le Destin Invoquer les Tourmenteurs
Oracle du Malheur
Difficulté 20
Seuils de Dégâts 38/68
PV 11
Stress 10
Attaque +8
Dégâts 4d8+9
Arme : Attaque Psychique
Passif Terrifiant

Quand l'Oracle reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.

Passif Les Murs se Resserrent

Quand une creature obtient un echec alors qu'elle se trouve a portee Tres Loin de l'Oracle, elle doit marquer un Stress.

Action Prononcer le Destin

Depenser une Peur pour presenter a une cible a portee Loin une vision de son cauchemar personnel. La cible doit faire un Jet de reaction de Connaissance. En cas d'echec, elle perd tout son Espoir et subit 2d20+4 degats magiques directs. En cas de succes, elle subit la moitie des degats et perd un Espoir.

Action Invoquer les Tourmenteurs

Une fois par jour, depenser 2 Peurs pour invoquer 2d4 Sbires de Tier 2 ou moins lies a l'un des cauchemars personnels d'un PJ. Ils apparaissent a portee Pres de ce PJ.

Reaction Connaissance Sinistre

Quand l'Oracle voit une creature mortelle, il connait instantanement l'un de ses cauchemars personnels.

Reaction Destin Vengeur

Quand l'Oracle marque des PV suite a une attaque a portee Tres Pres, vous pouvez marquer un Stress pour repousser l'attaquant a portee Loin et infliger 2d10+4 degats physiques.

Seigneur de Guerre Dechu - Briseur de Royaumes - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Seigneur de Guerre Dechu - Briseur de Royaumes
Un Dieu Dechu, enveloppe de rage et de ressentiment, fort de millenaires d'experience a briser l'esprit des heros.
Implacable (2) Armure d'Ecailles de Feu Laceration Tourmenteuse Rage Devorant Tout
Seigneur de Guerre Dechu - Briseur de Royaumes
Difficulté 20
Seuils de Dégâts 36/66
PV 8
Stress 5
Attaque +7
Dégâts 4d8+7
Arme : Fouet Barbele
Passif Implacable (2)

Le Briseur de Royaumes peut etre mis en Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Armure d'Ecailles de Feu

Quand le Briseur de Royaumes subit des degats, les reduire de 2d10.

Action Laceration Tourmenteuse

Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Quand une cible utilise son armure pour reduire les degats de cette attaque, elle doit marquer 2 Slots d'Armure.

Reaction Rage Devorant Tout

Compte a rebours (Decroissant 8). Quand le Briseur de Royaumes est en Projecteur pour la premiere fois, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, creer un torrent de rage incarnee qui arrache la chair des os. Toutes les cibles a portee Loin doivent faire un Jet de reaction de Presence. Les cibles qui echouent subissent 2d6+10 degats magiques directs. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats. Pour chaque PV marque par ces degats, invoquer une Troupe de Choc Dechue a portee Tres Pres de la cible qui a marque ce PV. Si le compte a rebours reduit sa valeur maximum a 0, le Briseur de Royaumes marque ses PV restants et toutes les cibles a portee Loin doivent marquer tous leurs PV restants et faire un mouvement de mort.

Reaction Porteur de Malheur

Quand une cible marque des PV suite a une attaque du Briseur de Royaumes, tous les PJ a portee Loin de la cible doivent perdre un Espoir.

Reaction Je N'ai Jamais Connu la Defaite (Changement de Phase)

Quand le Briseur de Royaumes marque son dernier PV, le remplacer par le Champion Invaincu et le mettre en Projecteur.

Seigneur de Guerre Dechu - Champion Invaincu - Monstre Solitaire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Seigneur de Guerre Dechu - Champion Invaincu
Ce que seuls les plus redoutes ont une chance de craindre.
Implacable (3) Armure Defaillante Frappe Devastatrice Legions Infinies
Seigneur de Guerre Dechu - Champion Invaincu
Difficulté 18
Seuils de Dégâts 35/58
PV 11
Stress 5
Attaque +8
Dégâts 4d12+13
Arme : Epee Briseuse de Coeurs
Passif Implacable (3)

Le Champion Invaincu peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Armure Defaillante

Quand le Champion Invaincu subit des degats, les reduire de 1d10.

Action Frappe Devastatrice

Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les PJ touches perdent un nombre d'Espoir egal aux PV marques par cette attaque.

Action Legions Infinies

Depenser une Peur pour invoquer un nombre de Troupes de Choc Dechues egal au double du nombre de PJ. Les Troupes de Choc apparaissent a portee Loin.

Reaction Cercle de Profanation

Compte a rebours (1d8). Quand le Champion Invaincu est en Projecteur pour la premiere fois, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, activer un cercle magique couvrant une zone a portee Loin du Champion. Une cible dans cette zone est Vulnerable jusqu'a ce qu'elle quitte le cercle. Le cercle peut etre supprime en infligeant des degats Severes au Champion Invaincu.

Reaction Elan

Quand le Champion Invaincu reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.

Reaction Porteur de Malheur

Quand une cible marque des PV suite a une attaque du Champion Invaincu, tous les PJ a portee Loin de la cible perdent un Espoir.

Cogneurs

Adversaires puissants qui frappent fort au corps à corps

Abomination des Royaumes Exterieurs - Monstre Cogneur Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Abomination des Royaumes Exterieurs
Une parodie chaotique de la vie, en perpetuel changement.
Forme Chaotique Presence Desorientante Seisme de Realite Forme Irreelle
Abomination des Royaumes Exterieurs
Difficulté 19
Seuils de Dégâts 35/71
PV 7
Stress 5
Attaque +2d4
Dégâts 4d6+13
Arme : Pseudopode Massif
Passif Forme Chaotique

Quand l'Abomination attaque, lancer 2d4 et utiliser le resultat comme modificateur d'attaque.

Passif Presence Desorientante

Quand une cible subit des degats de l'Abomination, elle doit faire un Jet de reaction d'Instinct. En cas d'echec, elle gagne un Desavantage sur son prochain Jet d'action et vous gagnez une Peur.

Action Seisme de Realite

Depenser une Peur pour ebranler les limites de la realite a portee Loin de l'Abomination. Toutes les cibles dans cette zone doivent reussir un Jet de reaction de Connaissance ou devenir Instables jusqu'a la fin de la scene. Quand une cible Instable depense de l'Espoir ou marque des Slots d'Armure, des PV ou du Stress, elle doit doubler le montant depense ou marque.

Reaction Forme Irreelle

Quand l'Abomination subit des degats, les reduire de 1d20. Si l'Abomination marque 1 PV ou moins suite a une attaque reussie contre elle, vous gagnez une Peur.

Zombie Perfectionne - Monstre Cogneur Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Zombie Perfectionne
Un zombie imposant et muscle, dote d'une force et d'une habilete magiquement infusees.
Terrifiant Presence Effrayante Frappe Parfaite Opportuniste Habile
Zombie Perfectionne
Difficulté 20
Seuils de Dégâts 40/70
PV 9
Stress 4
Attaque +4
Dégâts 4d12+15
Arme : Grande Hache
Passif Terrifiant

Quand le Zombie reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.

Passif Presence Effrayante

Les PJ ne peuvent pas depenser d'Espoir pour utiliser des capacites contre le Zombie.

Action Frappe Parfaite

Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees sont Vulnerables jusqu'a leur prochain repos.

Reaction Opportuniste Habile

Quand un autre adversaire inflige des degats a une cible a portee Tres Pres du Zombie, vous pouvez depenser une Peur pour ajouter les degats de l'attaque standard du Zombie au jet de degats.

Chefs et Soutien

Adversaires qui commandent et renforcent leurs alliés

Archi-Necromancien - Monstre Chef Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Archi-Necromancien
Un mage en decomposition vetu de robes sombres et dechiquetees.
Danse de la Mort Ouvrir les Portes de la Mort Rayon de Decomposition Pas Aujourd'hui, Mes Chers
Archi-Necromancien
Difficulté 21
Seuils de Dégâts 33/66
PV 9
Stress 8
Attaque +6
Dégâts 4d12+8
Arme : Salve Necrotique
Action Danse de la Mort

Marquer un Stress pour mettre en Projecteur 1d4 allies.

Action Ouvrir les Portes de la Mort

Depenser une Peur pour invoquer une Legion de Zombies, qui apparait a portee Pres et prend le Projecteur.

Action Rayon de Decomposition

Marquer 2 Stress pour forcer toutes les cibles a portee Loin a faire un Jet de reaction de Force. Les cibles qui echouent subissent 2d20+12 degats magiques directs et vous gagnez une Peur. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats. Une cible qui marque 2 PV ou plus doit aussi marquer 2 Stress et devient Vulnerable jusqu'a ce qu'elle lance avec Espoir.

Reaction Pas Aujourd'hui, Mes Chers

Quand le Necromancien a marque 7 PV ou plus, vous pouvez depenser une Peur pour le teleporter vers un lieu sur pour recuperer. Un PJ qui reussit un Jet d'Instinct peut tracer la magie de teleportation jusqu'a sa destination.

Reaction Votre Vie Est Mienne

Compte a rebours (Boucle 2d6). Quand le Necromancien a marque 6 PV ou plus, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, infliger 2d10+6 degats magiques directs a une cible a portee Pres. Le Necromancien efface alors un nombre de Stress ou PV egal au nombre de PV marques par la cible lors de cette attaque.

Haut Seraphin - Monstre Chef Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Haut Seraphin
Champion d'un dieu, chef d'une armee sacree de guerriers qui imposent la volonte divine.
Implacable (3) Vol Divin Jugement Rayons Divins
Haut Seraphin
Difficulté 20
Seuils de Dégâts 37/70
PV 7
Stress 5
Attaque +8
Dégâts 4d10+10
Arme : Epee Sacree
Passif Implacable (3)

Le Seraphin peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.

Passif Vol Divin

Tant que le Seraphin vole, depenser une Peur pour se deplacer jusqu'a portee Loin au lieu de Pres avant d'agir.

Action Jugement

Depenser une Peur pour rendre une cible Coupable aux yeux du dieu du Seraphin jusqu'a ce que le Seraphin soit vaincu. Tant qu'elle est Coupable, la cible ne gagne pas d'Espoir sur un resultat avec Espoir. Quand le Seraphin reussit une attaque standard contre une cible Coupable, il inflige des degats Severes au lieu de ses degats standard. Le Seraphin ne peut marquer qu'une cible a la fois.

Action Rayons Divins

Marquer un Stress pour refleter un eclat de divinite sous forme d'un rayon de lumiere brulant qui touche jusqu'a vingt cibles a portee Tres Loin. Les cibles doivent faire un Jet de reaction de Presence, avec Desavantage si elles sont marquees Coupables. Les cibles qui echouent subissent 4d6+12 degats magiques. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats.

Action Nous Ne Faisons Qu'Un

Une fois par scene, depenser une Peur pour mettre en Projecteur tous les autres adversaires a portee Loin. Les attaques qu'ils font pendant qu'ils sont en Projecteur de cette maniere infligent la moitie des degats.

Soutien

Adversaires qui renforcent et protègent leurs alliés

Corrupteur des Royaumes Exterieurs - Monstre Soutien Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Corrupteur des Royaumes Exterieurs
Une masse mouvante et informe apparemment faite de lumiere chromatique.
Toucher Corrupteur Recracher les Debris de Realite
Corrupteur des Royaumes Exterieurs
Difficulté 19
Seuils de Dégâts 27/47
PV 4
Stress 3
Attaque +7
Dégâts 4d8+5
Arme : Pseudopode Corrosif
Passif Toucher Corrupteur

Quand un PJ subit des degats du Corrupteur, il perd un Espoir.

Action Recracher les Debris de Realite

Marquer un Stress pour cracher des portions partiellement digerees de realites consommees sur toutes les cibles a portee Pres. Les cibles doivent reussir un Jet de reaction de Connaissance ou marquer 2 Stress.

Sorcier Dechu - Monstre Soutien Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Sorcier Dechu
Un puissant mage lie par les pactes qu'il a conclus de son vivant.
Conflagration Tableau Cauchemardesque Insaisissable Chaines de Culpabilite
Sorcier Dechu
Difficulté 19
Seuils de Dégâts 26/42
PV 6
Stress 5
Attaque +4
Dégâts 4d6+10
Arme : Baton Corrompu
Action Conflagration

Depenser une Peur pour declencher une tempete de feu devorant et faire une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 2d10+6 degats magiques directs.

Action Tableau Cauchemardesque

Marquer un Stress pour pieger une cible a portee Loin dans une puissante illusion de ses pires peurs. Tant qu'elle est piegee, la cible est Entravee et Vulnerable jusqu'a ce qu'elle se libere, mettant fin aux deux conditions, avec un Jet d'Instinct reussi.

Reaction Insaisissable

Quand le Sorcier subit des degats d'une attaque, il peut se teleporter jusqu'a portee Loin.

Reaction Chaines de Culpabilite

Compte a rebours (Boucle 2d6). Quand le Sorcier est en Projecteur pour la premiere fois, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, toutes les cibles a portee Loin deviennent Vulnerables et doivent marquer un Stress en revivant leurs plus grands regrets. Une cible peut se liberer de son regret avec un Jet de Presence ou de Force reussi. Quand un PJ echoue a se liberer, il perd un Espoir.

Combattants à Distance

Adversaires qui frappent de loin

Archer Sanctifie - Monstre Distance Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Archer Sanctifie
Soldats spirituels avec des arcs sanctifies.
Punir les Coupables Volee Divine
Archer Sanctifie
Difficulté 19
Seuils de Dégâts 25/45
PV 3
Stress 2
Attaque +4
Dégâts 4d8+8
Arme : Arc Long Sanctifie
Passif Punir les Coupables

L'Archer inflige le double des degats aux cibles marquees Coupables par un Haut Seraphin.

Action Volee Divine

Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre jusqu'a trois cibles.

Hordes

Groupes d'adversaires qui submergent par le nombre

Legion de Zombies - Monstre Horde Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Legion de Zombies
Une grande meute de morts-vivants, toujours puissants malgre leur chair en decomposition.
Horde (2d6+5) Inlassable Implacable (2) Submerger
Legion de Zombies
Difficulté 17
Seuils de Dégâts 25/45
PV 8
Stress 5
Attaque +2
Dégâts 4d6+10
Arme : Mains Mortes-vivantes
Passif Horde (2d6+5)

Quand la Legion a marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 2d6+5 degats physiques a la place.

Passif Inlassable

La Legion est resistante aux degats physiques.

Passif Implacable (2)

La Legion peut etre mise en Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.

Reaction Submerger

Quand la Legion subit des degats Mineurs d'une attaque au Corps a corps, vous pouvez marquer un Stress pour faire une attaque standard avec Avantage contre l'attaquant.

Sbires

Adversaires faibles qui attaquent en groupe

Esclave des Royaumes Exterieurs - Monstre Sbire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Esclave des Royaumes Exterieurs
Une forme vaguement humanoide depourvue de memoire et d'identite.
Sbire (13) Attaque de Groupe
Esclave des Royaumes Exterieurs
Difficulté 17
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 1
Attaque +3
Dégâts 11
Arme : Griffes et Crocs
Passif Sbire (13)

L'Esclave est vaincu quand il subit des degats. Pour chaque 13 degats qu'un PJ inflige a l'Esclave, vaincre un Sbire supplementaire a portee de l'attaque.

Action Attaque de Groupe

Depenser une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Esclaves des Royaumes Exterieurs a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 11 degats physiques chacun. Cumuler ces degats.

Soldat Sanctifie - Monstre Sbire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Soldat Sanctifie
Ames des fideles, elevees avec un armement divin.
Sbire (13) Vol Divin Attaque de Groupe
Soldat Sanctifie
Difficulté 18
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 2
Attaque +2
Dégâts 10
Arme : Epee et Bouclier
Passif Sbire (13)

Le Soldat est vaincu quand il subit des degats. Pour chaque 13 degats qu'un PJ inflige au Soldat, vaincre un Sbire supplementaire a portee de l'attaque.

Passif Vol Divin

Tant que le Soldat vole, depenser une Peur pour se deplacer jusqu'a portee Loin au lieu de Pres avant d'agir.

Action Attaque de Groupe

Depenser une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Soldats Sanctifies a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 10 degats physiques chacun. Cumuler ces degats.

Troupe de Choc Dechue - Monstre Sbire Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Troupe de Choc Dechue
Une ame maudite liee a la volonte des Dechus.
Sbire (12) Aura de Malheur Attaque de Groupe
Troupe de Choc Dechue
Difficulté 18
Seuils de Dégâts None
PV 1
Stress 1
Attaque +2
Dégâts 12
Arme : Hache Maudite
Passif Sbire (12)

La Troupe de Choc est vaincue quand elle subit des degats. Pour chaque 12 degats qu'un PJ inflige a la Troupe de Choc, vaincre un Sbire supplementaire a portee de l'attaque.

Passif Aura de Malheur

Quand un PJ marque des PV suite a une attaque de la Troupe de Choc, il perd un Espoir.

Action Attaque de Groupe

Depenser une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur toutes les Troupes de Choc Dechues a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 12 degats physiques chacun. Cumuler ces degats.

Créations Originales

Adversaires supplémentaires créés pour enrichir vos parties

Archange Déchu - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Archange Déchu [Création]
Protecteur céleste corrompu par le ressentiment et la trahison
Châtiment corrompu Ailes de l'ombre Aura de désespoir Bouclier divin brisé
Archange Déchu
Difficulté 23
Seuils de Dégâts 14/25
PV 20
Stress 14
Attaque +9
Dégâts 3d10+6 rad
Arme : Lame de lumière corrompue
Châtiment corrompu
Ailes de l'ombre
Aura de désespoir
Bouclier divin brisé
Jugement déchu
Archimage Éternel - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Archimage Éternel [Création]
Maître absolu de la magie, gardien des secrets de tous les domaines
Maîtrise des neuf domaines Distorsion temporelle Contresort suprême Dédoublement astral
Archimage Éternel
Difficulté 22
Seuils de Dégâts 12/22
PV 16
Stress 18
Attaque +8
Dégâts 3d10+6
Arme : Magie des neuf domaines
Maîtrise des neuf domaines
Distorsion temporelle
Contresort suprême
Dédoublement astral
Coût de Peur : Cataclysme arcanique
Dieu Mineur - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Dieu Mineur [Création]
Entité cosmique dont la volonté façonne la réalité et le destin des mortels
Omniscience locale Altération de la réalité Avatar immortel Bénédiction et malédiction
Dieu Mineur
Difficulté 25
Seuils de Dégâts 15/26
PV 20
Stress 20
Attaque +10
Dégâts 3d12+8 rad
Arme : Pouvoir divin
Omniscience locale
Altération de la réalité
Avatar immortel
Bénédiction et malédiction
Coût de Peur : Décret divin
Dragon Ancien - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Dragon Ancien [Création]
Incarnation millénaire de la destruction, maître incontesté des cieux et de la terre
Souffle primordial Vol titanesque Terreur absolue Résistance légendaire
Dragon Ancien
Difficulté 25
Seuils de Dégâts 16/28
PV 25
Stress 12
Attaque +10
Dégâts 3d12+8
Arme : Griffes titaniques et Souffle primordial
Souffle primordial
Vol titanesque
Terreur absolue
Résistance légendaire
Frappe sismique
Golem Divin - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Golem Divin [Création]
Gardien des dieux forgé pour protéger les lieux sacrés jusqu'à la fin des temps
Armure divine Frappe sanctifiée Bouclier anti-magie Construction éternelle
Golem Divin
Difficulté 22
Seuils de Dégâts 18/32
PV 22
Stress 4
Attaque +7
Dégâts 3d12+8
Arme : Poings sanctifiés
Armure divine
Frappe sanctifiée
Bouclier anti-magie
Construction éternelle
Coût de Peur : Jugement mécanique
Hydre Éternelle - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Hydre Éternelle [Création]
Bête régénérante dont les têtes repoussent plus nombreuses et féroces
Régénération de têtes Morsure multiple Sang acide Croissance adaptative
Hydre Éternelle
Difficulté 22
Seuils de Dégâts 15/27
PV 24
Stress 8
Attaque +7
Dégâts 3d8+6
Arme : Morsures multiples
Régénération de têtes
Morsure multiple
Sang acide
Croissance adaptative
Coût de Peur : Renaissance
Liche Suprême - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Liche Suprême [Création]
Nécromancien éternel dont la mort elle-même refuse de réclamer l'âme
Phylactère indestructible Nécromancie suprême Drain d'âme Bouclier spectral
Liche Suprême
Difficulté 23
Seuils de Dégâts 13/24
PV 18
Stress 16
Attaque +8
Dégâts 3d10+5
Arme : Sceptre de nécromancie
Phylactère indestructible
Nécromancie suprême
Drain d'âme
Bouclier spectral
Malédiction éternelle
Seigneur Démon - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Seigneur Démon [Création]
Commandant suprême des Abysses, corrupteur des royaumes mortels
Portail abyssal Corruption de masse Aura de domination Régénération infernale
Seigneur Démon
Difficulté 24
Seuils de Dégâts 15/26
PV 22
Stress 14
Attaque +9
Dégâts 3d10+7
Arme : Lame des Abysses
Portail abyssal
Corruption de masse
Aura de domination
Régénération infernale
Invocation de légion
Titan Primordial - Monstre  Daggerheart SRD Tier 4 | Bestiaire JDR
Titan Primordial [Création]
Force de la nature incarnée, vestige des premiers âges du monde
Piétinement colossal Carapace primordiale Tremblement de terre Immunité élémentaire
Titan Primordial
Difficulté 24
Seuils de Dégâts 18/30
PV 25
Stress 6
Attaque +8
Dégâts 3d12+10
Arme : Poings primordiaux
Piétinement colossal
Carapace primordiale
Tremblement de terre
Immunité élémentaire
Reformation