Tier 4 - Bosses Légendaires
Niveau : 8-10 | Difficulté : Expert | 27 monstres (18 SRD + 9 créations)
Les boss de Tier 4 sont des adversaires épiques qui définissent les moments culminants d'une campagne.
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Monstres Solitaires
Adversaires uniques conçus pour affronter tout le groupe
Passif Implacable (3)
Le Fleau de Lave peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Ecailles Fissurees
Quand le Fleau de Lave subit des degats, lancer un nombre de d6 egal aux PV marques. Pour chaque resultat de 4 ou plus, vous gagnez une Peur.
Action Puissance Devastatrice
Marquer un Stress pour faire une attaque contre une cible a portee Tres Pres. En cas de succes, la cible subit 4d8+1 degats physiques, perd un Espoir et est repoussee a portee Pres. Le Fleau de Lave efface un Stress.
Action Eruption
Depenser une Peur pour faire jaillir de la lave sous les ecailles du Fleau de Lave, remplissant la zone a portee Tres Pres de lave en fusion. Toutes les cibles dans cette zone doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 4d6+6 degats physiques et etre repoussees a portee Pres. Cette zone reste de la lave. Quand une creature autre que le Fleau de Lave entre dans cette zone ou agit a l'interieur, elle doit marquer 6 PV.
Reaction Souffle Volcanique
Quand le Fleau de Lave subit des degats Majeurs, lancer un d10. Sur un resultat de 8 ou plus, le Fleau de Lave crache un flot de lave devant lui a portee Loin. Toutes les cibles dans cette zone doivent faire un Jet de reaction d'Agilite. Les cibles qui echouent subissent 2d10+4 degats physiques, marquent 1d4 Stress et sont Vulnerables jusqu'a ce qu'elles effacent un Stress. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats et doivent marquer un Stress.
Reaction Eclaboussure de Lave
Quand le Fleau de Lave subit des degats Severes d'une attaque a portee Tres Pres, du sang en fusion jaillit de la blessure et inflige 2d10+4 degats physiques directs a l'attaquant.
Reaction Vengeance de Cendres (Changement de Phase)
Quand le Fleau de Lave marque son dernier PV, le remplacer par le Tyran de Cendres et le mettre en Projecteur.
Passif Implacable (2)
Le Predateur d'Obsidienne peut etre mis en Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Vol
Tant qu'il vole, le Predateur d'Obsidienne gagne un bonus de +3 a sa Difficulte.
Passif Ecailles d'Obsidienne
Le Predateur d'Obsidienne est resistant aux degats physiques.
Action Queue Avalanche
Marquer un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 4d6+4 degats physiques, sont repoussees a portee Loin et deviennent Vulnerables jusqu'a leur prochain lancer avec Espoir.
Action Plongee en Pique
Si le Predateur d'Obsidienne vole, marquer un Stress pour choisir un point a portee Loin. Se deplacer vers ce point et faire une attaque contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees subissent 2d10+6 degats physiques et doivent marquer un Stress et perdre un Espoir.
Reaction Rage Eruptive (Changement de Phase)
Quand le Predateur d'Obsidienne marque son dernier PV, le remplacer par le Fleau de Lave et le mettre en Projecteur.
Passif Implacable (4)
Le Tyran de Cendres peut etre mis en Projecteur jusqu'a quatre fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Accule
Marquer un Stress au lieu de depenser une Peur pour mettre le Tyran de Cendres en Projecteur.
Passif Ailes Blessees
Tant qu'il vole, le Tyran de Cendres gagne un bonus de +1 a sa Difficulte.
Passif Cendres aux Cendres
Quand un PJ obtient un echec a portee Pres du Tyran de Cendres, il perd un Espoir et vous gagnez une Peur. Si le PJ ne peut pas perdre un Espoir, il doit marquer un PV.
Action Saccage Desespere
Marquer un Stress pour faire une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 2d20+2 degats physiques, sont repoussees a portee Pres de leur position initiale et doivent marquer un Stress.
Action Nuage de Cendres
Depenser une Peur pour frapper le sol et soulever de la cendre a portee Loin. Tant qu'une cible se trouve dans le nuage de cendres, elle a un Desavantage sur ses Jets d'action. Le nuage de cendres se dissipe la prochaine fois qu'un adversaire est mis en Projecteur.
Action Dechainage Apocalyptique
Compte a rebours (1d12). Depenser une Peur pour activer. Il diminue quand un PJ lance avec Peur. Quand il se declenche, le Tyran de Cendres se dechaine, causant des degats environnementaux (seisme, avalanche ou murs qui s'effondrent). Toutes les cibles a portee Loin doivent faire un Jet de reaction de Force. Les cibles qui echouent subissent 2d10+10 degats physiques et sont Entravees par les debris jusqu'a ce qu'elles se liberent avec un Jet de Force reussi. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats. Si le Tyran de Cendres est vaincu alors que ce compte a rebours est actif, le declencher immediatement comme destruction causee par son agonie.
Passif Implacable (3)
Le Kraken peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Nombreux Tentacules
Tant que le Kraken a 7 PV marques ou moins, il peut faire son attaque standard contre deux cibles a portee.
Action Agripper et Noyer
Faire un jet d'attaque contre une cible a portee Pres. En cas de succes, marquer un Stress pour l'attraper avec un tentacule et la trainer sous l'eau. La cible est Entravee et Vulnerable jusqu'a ce qu'elle se libere avec un Jet de Force reussi ou que le Kraken subisse des degats Majeurs ou plus. Tant qu'elle est Entravee et Vulnerable de cette maniere, la cible doit marquer un Stress quand elle fait un Jet d'action.
Action Jet Bouillant
Depenser une Peur pour cracher une ligne d'eau bouillante sur un nombre quelconque de cibles en ligne jusqu'a portee Loin. Toutes les cibles doivent reussir un Jet de reaction d'Agilite ou subir 4d6+9 degats physiques. Si une cible marque un Slot d'Armure pour reduire les degats, elle doit aussi marquer un Stress.
Reaction Elan
Quand le Kraken reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Passif Terrifiant
Quand l'Oracle reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.
Passif Les Murs se Resserrent
Quand une creature obtient un echec alors qu'elle se trouve a portee Tres Loin de l'Oracle, elle doit marquer un Stress.
Action Prononcer le Destin
Depenser une Peur pour presenter a une cible a portee Loin une vision de son cauchemar personnel. La cible doit faire un Jet de reaction de Connaissance. En cas d'echec, elle perd tout son Espoir et subit 2d20+4 degats magiques directs. En cas de succes, elle subit la moitie des degats et perd un Espoir.
Action Invoquer les Tourmenteurs
Une fois par jour, depenser 2 Peurs pour invoquer 2d4 Sbires de Tier 2 ou moins lies a l'un des cauchemars personnels d'un PJ. Ils apparaissent a portee Pres de ce PJ.
Reaction Connaissance Sinistre
Quand l'Oracle voit une creature mortelle, il connait instantanement l'un de ses cauchemars personnels.
Reaction Destin Vengeur
Quand l'Oracle marque des PV suite a une attaque a portee Tres Pres, vous pouvez marquer un Stress pour repousser l'attaquant a portee Loin et infliger 2d10+4 degats physiques.
Passif Implacable (2)
Le Briseur de Royaumes peut etre mis en Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Armure d'Ecailles de Feu
Quand le Briseur de Royaumes subit des degats, les reduire de 2d10.
Action Laceration Tourmenteuse
Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Quand une cible utilise son armure pour reduire les degats de cette attaque, elle doit marquer 2 Slots d'Armure.
Reaction Rage Devorant Tout
Compte a rebours (Decroissant 8). Quand le Briseur de Royaumes est en Projecteur pour la premiere fois, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, creer un torrent de rage incarnee qui arrache la chair des os. Toutes les cibles a portee Loin doivent faire un Jet de reaction de Presence. Les cibles qui echouent subissent 2d6+10 degats magiques directs. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats. Pour chaque PV marque par ces degats, invoquer une Troupe de Choc Dechue a portee Tres Pres de la cible qui a marque ce PV. Si le compte a rebours reduit sa valeur maximum a 0, le Briseur de Royaumes marque ses PV restants et toutes les cibles a portee Loin doivent marquer tous leurs PV restants et faire un mouvement de mort.
Reaction Porteur de Malheur
Quand une cible marque des PV suite a une attaque du Briseur de Royaumes, tous les PJ a portee Loin de la cible doivent perdre un Espoir.
Reaction Je N'ai Jamais Connu la Defaite (Changement de Phase)
Quand le Briseur de Royaumes marque son dernier PV, le remplacer par le Champion Invaincu et le mettre en Projecteur.
Passif Implacable (3)
Le Champion Invaincu peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Armure Defaillante
Quand le Champion Invaincu subit des degats, les reduire de 1d10.
Action Frappe Devastatrice
Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les PJ touches perdent un nombre d'Espoir egal aux PV marques par cette attaque.
Action Legions Infinies
Depenser une Peur pour invoquer un nombre de Troupes de Choc Dechues egal au double du nombre de PJ. Les Troupes de Choc apparaissent a portee Loin.
Reaction Cercle de Profanation
Compte a rebours (1d8). Quand le Champion Invaincu est en Projecteur pour la premiere fois, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, activer un cercle magique couvrant une zone a portee Loin du Champion. Une cible dans cette zone est Vulnerable jusqu'a ce qu'elle quitte le cercle. Le cercle peut etre supprime en infligeant des degats Severes au Champion Invaincu.
Reaction Elan
Quand le Champion Invaincu reussit une attaque contre un PJ, vous gagnez une Peur.
Reaction Porteur de Malheur
Quand une cible marque des PV suite a une attaque du Champion Invaincu, tous les PJ a portee Loin de la cible perdent un Espoir.
Cogneurs
Adversaires puissants qui frappent fort au corps à corps
Passif Forme Chaotique
Quand l'Abomination attaque, lancer 2d4 et utiliser le resultat comme modificateur d'attaque.
Passif Presence Desorientante
Quand une cible subit des degats de l'Abomination, elle doit faire un Jet de reaction d'Instinct. En cas d'echec, elle gagne un Desavantage sur son prochain Jet d'action et vous gagnez une Peur.
Action Seisme de Realite
Depenser une Peur pour ebranler les limites de la realite a portee Loin de l'Abomination. Toutes les cibles dans cette zone doivent reussir un Jet de reaction de Connaissance ou devenir Instables jusqu'a la fin de la scene. Quand une cible Instable depense de l'Espoir ou marque des Slots d'Armure, des PV ou du Stress, elle doit doubler le montant depense ou marque.
Reaction Forme Irreelle
Quand l'Abomination subit des degats, les reduire de 1d20. Si l'Abomination marque 1 PV ou moins suite a une attaque reussie contre elle, vous gagnez une Peur.
Passif Terrifiant
Quand le Zombie reussit une attaque, tous les PJ a portee Loin perdent un Espoir et vous gagnez une Peur.
Passif Presence Effrayante
Les PJ ne peuvent pas depenser d'Espoir pour utiliser des capacites contre le Zombie.
Action Frappe Parfaite
Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre toutes les cibles a portee Tres Pres. Les cibles touchees sont Vulnerables jusqu'a leur prochain repos.
Reaction Opportuniste Habile
Quand un autre adversaire inflige des degats a une cible a portee Tres Pres du Zombie, vous pouvez depenser une Peur pour ajouter les degats de l'attaque standard du Zombie au jet de degats.
Chefs et Soutien
Adversaires qui commandent et renforcent leurs alliés
Action Danse de la Mort
Marquer un Stress pour mettre en Projecteur 1d4 allies.
Action Ouvrir les Portes de la Mort
Depenser une Peur pour invoquer une Legion de Zombies, qui apparait a portee Pres et prend le Projecteur.
Action Rayon de Decomposition
Marquer 2 Stress pour forcer toutes les cibles a portee Loin a faire un Jet de reaction de Force. Les cibles qui echouent subissent 2d20+12 degats magiques directs et vous gagnez une Peur. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats. Une cible qui marque 2 PV ou plus doit aussi marquer 2 Stress et devient Vulnerable jusqu'a ce qu'elle lance avec Espoir.
Reaction Pas Aujourd'hui, Mes Chers
Quand le Necromancien a marque 7 PV ou plus, vous pouvez depenser une Peur pour le teleporter vers un lieu sur pour recuperer. Un PJ qui reussit un Jet d'Instinct peut tracer la magie de teleportation jusqu'a sa destination.
Reaction Votre Vie Est Mienne
Compte a rebours (Boucle 2d6). Quand le Necromancien a marque 6 PV ou plus, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, infliger 2d10+6 degats magiques directs a une cible a portee Pres. Le Necromancien efface alors un nombre de Stress ou PV egal au nombre de PV marques par la cible lors de cette attaque.
Passif Implacable (3)
Le Seraphin peut etre mis en Projecteur jusqu'a trois fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour le mettre en Projecteur.
Passif Vol Divin
Tant que le Seraphin vole, depenser une Peur pour se deplacer jusqu'a portee Loin au lieu de Pres avant d'agir.
Action Jugement
Depenser une Peur pour rendre une cible Coupable aux yeux du dieu du Seraphin jusqu'a ce que le Seraphin soit vaincu. Tant qu'elle est Coupable, la cible ne gagne pas d'Espoir sur un resultat avec Espoir. Quand le Seraphin reussit une attaque standard contre une cible Coupable, il inflige des degats Severes au lieu de ses degats standard. Le Seraphin ne peut marquer qu'une cible a la fois.
Action Rayons Divins
Marquer un Stress pour refleter un eclat de divinite sous forme d'un rayon de lumiere brulant qui touche jusqu'a vingt cibles a portee Tres Loin. Les cibles doivent faire un Jet de reaction de Presence, avec Desavantage si elles sont marquees Coupables. Les cibles qui echouent subissent 4d6+12 degats magiques. Les cibles qui reussissent subissent la moitie des degats.
Action Nous Ne Faisons Qu'Un
Une fois par scene, depenser une Peur pour mettre en Projecteur tous les autres adversaires a portee Loin. Les attaques qu'ils font pendant qu'ils sont en Projecteur de cette maniere infligent la moitie des degats.
Soutien
Adversaires qui renforcent et protègent leurs alliés
Passif Toucher Corrupteur
Quand un PJ subit des degats du Corrupteur, il perd un Espoir.
Action Recracher les Debris de Realite
Marquer un Stress pour cracher des portions partiellement digerees de realites consommees sur toutes les cibles a portee Pres. Les cibles doivent reussir un Jet de reaction de Connaissance ou marquer 2 Stress.
Action Conflagration
Depenser une Peur pour declencher une tempete de feu devorant et faire une attaque contre toutes les cibles a portee Pres. Les cibles touchees subissent 2d10+6 degats magiques directs.
Action Tableau Cauchemardesque
Marquer un Stress pour pieger une cible a portee Loin dans une puissante illusion de ses pires peurs. Tant qu'elle est piegee, la cible est Entravee et Vulnerable jusqu'a ce qu'elle se libere, mettant fin aux deux conditions, avec un Jet d'Instinct reussi.
Reaction Insaisissable
Quand le Sorcier subit des degats d'une attaque, il peut se teleporter jusqu'a portee Loin.
Reaction Chaines de Culpabilite
Compte a rebours (Boucle 2d6). Quand le Sorcier est en Projecteur pour la premiere fois, activer le compte a rebours. Quand il se declenche, toutes les cibles a portee Loin deviennent Vulnerables et doivent marquer un Stress en revivant leurs plus grands regrets. Une cible peut se liberer de son regret avec un Jet de Presence ou de Force reussi. Quand un PJ echoue a se liberer, il perd un Espoir.
Combattants à Distance
Adversaires qui frappent de loin
Passif Punir les Coupables
L'Archer inflige le double des degats aux cibles marquees Coupables par un Haut Seraphin.
Action Volee Divine
Marquer un Stress pour faire une attaque standard contre jusqu'a trois cibles.
Hordes
Groupes d'adversaires qui submergent par le nombre
Passif Horde (2d6+5)
Quand la Legion a marque la moitie ou plus de ses PV, son attaque standard inflige 2d6+5 degats physiques a la place.
Passif Inlassable
La Legion est resistante aux degats physiques.
Passif Implacable (2)
La Legion peut etre mise en Projecteur jusqu'a deux fois par tour de MJ. Depenser de la Peur comme d'habitude pour la mettre en Projecteur.
Reaction Submerger
Quand la Legion subit des degats Mineurs d'une attaque au Corps a corps, vous pouvez marquer un Stress pour faire une attaque standard avec Avantage contre l'attaquant.
Sbires
Adversaires faibles qui attaquent en groupe
Passif Sbire (13)
L'Esclave est vaincu quand il subit des degats. Pour chaque 13 degats qu'un PJ inflige a l'Esclave, vaincre un Sbire supplementaire a portee de l'attaque.
Action Attaque de Groupe
Depenser une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Esclaves des Royaumes Exterieurs a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 11 degats physiques chacun. Cumuler ces degats.
Passif Sbire (13)
Le Soldat est vaincu quand il subit des degats. Pour chaque 13 degats qu'un PJ inflige au Soldat, vaincre un Sbire supplementaire a portee de l'attaque.
Passif Vol Divin
Tant que le Soldat vole, depenser une Peur pour se deplacer jusqu'a portee Loin au lieu de Pres avant d'agir.
Action Attaque de Groupe
Depenser une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur tous les Soldats Sanctifies a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 10 degats physiques chacun. Cumuler ces degats.
Passif Sbire (12)
La Troupe de Choc est vaincue quand elle subit des degats. Pour chaque 12 degats qu'un PJ inflige a la Troupe de Choc, vaincre un Sbire supplementaire a portee de l'attaque.
Passif Aura de Malheur
Quand un PJ marque des PV suite a une attaque de la Troupe de Choc, il perd un Espoir.
Action Attaque de Groupe
Depenser une Peur pour choisir une cible et mettre en Projecteur toutes les Troupes de Choc Dechues a portee Pres. Ces Sbires se deplacent au Corps a corps de la cible et font un jet d'attaque partage. En cas de succes, ils infligent 12 degats physiques chacun. Cumuler ces degats.
Créations Originales
Adversaires supplémentaires créés pour enrichir vos parties


























