Witherwild : Cadre de Campagne Officiel
Type : Campagne longue
Durée : Plusieurs mois
Joueurs : 3-5 PJ
Thème central : Survie, corruption végétale, conflits culturels
Le Witherwild n'est pas un lieu. C'est un état de corruption florale et faunique qui dévore les terres de Fanewick. La flore est devenue prédatrice : des arbres qui chassent, des vignes rampantes capables d'étouffer un cheval en quelques minutes. La faune a subi des mutations gigantesques : des insectes de la taille d'un bras, des cerfs aux bois couverts de mousse carnivore. Tout ce que le Witherwild touche se transforme en quelque chose de méconnaissable et hostile.
L'origine de cette catastrophe : Haven, nation voisine frappée par la Maladie du Serpent, a envahi Fanewick et volé l'Oeil de la Moisson de la divinité Nikta, forçant la terre dans un printemps éternel qui nourrit la prolifération. Les saisons ne tournent plus. Les récoltes pourrissent sur pied sous une croissance incontrôlée. Et chaque jour, le Witherwild gagne du terrain.
Régions
Fanewick
Terre sauvage et indomptée, autrefois abondante. La forêt est sombre et tortueuse, parsemée de marais trompeurs capables d'engloutir des armées entières. Depuis l'invasion de Haven, les tourbières ont été transformées en champs de fleurs rouges, ce qui a aggravé la corruption du Witherwild.
Sous la canopée, une lumière verdâtre filtre à travers les feuillages épaissis par la corruption. L'air sent la sève acide et la terre retournée. Des craquements résonnent en permanence : branches qui poussent trop vite, troncs qui se tordent, racines qui percent la roche. Les Wicklings qui vivent encore ici dorment par roulement : quelqu'un doit toujours surveiller la lisière de la forêt. Les enfants apprennent à reconnaître les vignes rampantes avant de savoir marcher. Les anciens racontent qu'avant le vol de l'Oeil, les arbres chantaient au lever du soleil. Aujourd'hui, ils grondent.
La corruption progresse par vagues. D'abord, les champignons changent de couleur, du brun au violet. Puis les insectes grossissent. Ensuite, les arbres commencent à bouger. Quand la mousse devient rouge, il est trop tard : la zone est perdue.
Lieux notables : le village perché d'Alula (point de départ des enquêtes sur la Fanewraith), les tourbières (marais piégeux où la boue avale les imprudents), les crêtes rocheuses des Ridgeborne.
Haven
Nation puissante protégée par de hauts murs de pierre marqués de la Porte des Sans-Dieu. Frappée par la Maladie du Serpent, Haven a envahi Fanewick pour exploiter ses ressources. Les Havenites brûlent les terres pour repousser le Witherwild, créant un conflit écologique et culturel avec les Wicklings.
La société de Haven s'organise en trois cercles. Au sommet, la caste militaire : officiers et soldats qui dirigent les opérations de brûlis à Fanewick. Ils obéissent à un commandement centralisé et considèrent l'invasion comme un mal nécessaire. Ensuite, les prêtres de la Porte des Sans-Dieu, qui prêchent que les Divinités Faibles sont la cause de tous les maux, une doctrine commode pour justifier le pillage des terres sacrées de Fanewick. Enfin, les civils réfugiés, entassés derrière les murs, malades pour la plupart, qui n'ont aucune idée de ce que leurs soldats font de l'autre côté de la frontière.
La Maladie du Serpent se manifeste par des veines noires qui remontent le long des bras et du cou, une fièvre intermittente et des hallucinations reptiliennes. Elle se transmet par l'eau contaminée : les puits de Haven sont empoisonnés depuis des années. Personne ne sait si la maladie est naturelle ou si c'est une malédiction divine. Les prêtres affirment que l'Oeil de la Moisson peut la guérir ; les guérisseurs Wicklings pensent le contraire.
Pour les PJ, entrer dans Haven demande du culot ou de la ruse. Les portes sont gardées jour et nuit. Se faire passer pour des marchands, corrompre un garde ou trouver un passage souterrain Underborne sont des options viables. Une fois à l'intérieur, négocier avec les prêtres ou la caste militaire ouvre des pistes différentes : les premiers veulent des reliques, les seconds veulent des résultats.
Communautés de Fanewick
Ridgeborne
Habitants des crêtes et falaises. Cités sculptées dans la roche. Audacieux, robustes, loyaux et têtus. Trait : Stable : quand un Ridgeborne effectue un Jet d'action dans un environnement en hauteur ou instable (falaises, corniches, ponts de corde), il peut relancer un des Dés de Dualité et garder le meilleur résultat.
Underborne
Sociétés souterraines sous les villes des autres collectifs. Experts en ingénierie et architecture. Spécialisés dans l'élimination des bêtes des profondeurs. Trait : Regard des Profondeurs : un Underborne voit dans l'obscurité comme en plein jour jusqu'à 20 mètres. De plus, il peut dépenser 1 Espoir pour identifier la nature d'un tunnel, d'une cavité ou d'une structure souterraine (artificielle, naturelle, piège, repaire de créature).
Wildborne
Habitants du coeur de la forêt. Dévoués à la conservation de leur habitat. Technologie durable, liens profonds avec la faune locale. Protecteurs et ingénieux. Trait : Lien Sauvage : un Wildborne peut communiquer avec les animaux non corrompus par gestes et sifflements. Il gagne un avantage sur les jets liés à la survie en forêt (pistage, orientation, identification de plantes). Si un animal corrompu est à proximité, le Wildborne le sent dans ses os, et le MJ lui signale la menace avant qu'elle frappe.
Orderborne
Groupe lié à la discipline nécessaire pour survivre au Witherwild. Maintiennent des structures sociales malgré l'effondrement du monde. Disciplinés, rigides, gardiens de leurs traditions. Trait : Discipline de Fer : un Orderborne peut dépenser 1 Espoir pour ignorer les effets d'un Jeton de Flétrissement pendant une scène entière. De plus, quand il protège un allié ou tient une position défensive, il ajoute +2 à son Esquive jusqu'à la fin de son prochain tour.
Divinités Faibles
Les Divinités Faibles ne résident pas dans un autre royaume. Elles vivent dans la nature, les maisons et les villages. Elles accomplissent de petits miracles en échange d'adoration, ou testent les mortels par des tours et des malédictions. Contrairement aux dieux d'autres univers, on peut les croiser au détour d'un sentier, leur parler, les irriter. Elles ont des personnalités marquées, des rancunes tenaces et des goûts très précis en matière d'offrandes.
Nikta, la Bergère des Saisons
La plus puissante. Maintenait l'équilibre via ses deux yeux : l'Oeil de la Moisson et l'Oeil des Semailles. Haven a volé son Oeil de la Moisson, forçant Fanewick dans un printemps éternel.
Nikta accepte les offrandes de récolte, fruits, grains, miel, déposées sur des pierres plates aux carrefours. Les PJ qui lui rendent un service (récupérer son Oeil, punir un profanateur) reçoivent sa bénédiction : une saison de protection contre la corruption du Witherwild. Nikta pourrait confier aux PJ la quête de retrouver l'Oeil des Semailles, caché quelque part dans les profondeurs de Fanewick, comme garantie au cas où l'Oeil de la Moisson serait détruit.
Rohkin, la Corne Errante
Gardien des troupeaux à cornes. Tourmenté par la transformation de ses bêtes en monstres méconnaissables sous l'effet de la corruption.
Rohkin se manifeste sous forme d'un cerf immense aux bois couverts de lichen doré. Pour gagner sa faveur, les PJ doivent abattre une de ses bêtes corrompues avec respect : pas de cruauté, pas de gaspillage. En échange, Rohkin leur accorde le don de sentir les créatures Flétries à distance pendant une journée. Il pourrait demander aux PJ de retrouver son troupeau originel, dispersé dans les tourbières, et de ramener les bêtes encore saines vers les crêtes.
Hyacynis, Celle qui répand les petites fleurs
Amie des abeilles et des fleurs minuscules. A embrassé la corruption du Witherwild car elle a vu son domaine s'étendre au-delà de ses rêves.
Hyacynis est la seule Divinité Faible qui profite du Witherwild, et elle le sait. Les PJ qui lui offrent du pollen rare ou qui plantent des graines dans un sol stérile gagnent sa sympathie. Mais la convaincre de renoncer à la corruption, c'est lui demander de redevenir petite. Sa quête potentielle : elle accepte d'aider si les PJ lui trouvent un moyen de garder ses nouveaux jardins sans la corruption. Un compromis impossible ? Peut-être pas.
Fulg, l'Empileur de Pierres
Petit dieu qui accepte le tribut sous forme de roches de rivière empilées. Contrôle la croissance des mollusques. Ignore volontairement les problèmes de Fanewick.
Fulg est le plus facile à contacter : il suffit d'empiler sept pierres de rivière et d'attendre. Si les pierres tiennent en équilibre, Fulg écoute. Les PJ qui l'honorent reçoivent un caillou lisse qui vibre en présence de passages cachés. Fulg pourrait envoyer les PJ nettoyer une rivière obstruée par la corruption, en échange de quoi il révèle l'emplacement d'un ancien sanctuaire Wickling oublié sous les tourbières.
Menaces et Corruption
Créatures Flétries (Withered)
Tout adversaire peut devenir Flétri. Le MJ décrit comment le Witherwild a modifié son apparence : écorce remplaçant la peau, bourgeons explosifs, membres végétaux. Une créature Flétrie n'est pas un mort-vivant, elle est encore vivante, piégée dans un corps qui ne lui appartient plus. Certaines Flétries conservent des bribes de conscience et tentent de communiquer par des gestes saccadés avant de perdre le contrôle.
Jetons de Flétrissement
Quand un PJ subit des Dégâts Sévères d'une source corrompue, le MJ gagne un Jeton de Flétrissement sur la fiche du PJ. Si le PJ rate ensuite son Dé de Terreur (résultat inférieur ou égal au nombre de jetons), il gagne une Cicatrice permanente et tous ses jetons sont dissipés.
PNJ et Antagonistes
La Fanewraith
Antagoniste principale. Dirige ses opérations depuis le village perché d'Alula. Sa nature exacte et ses motivations restent un mystère que les PJ doivent élucider. Certains Wicklings pensent qu'elle protège Fanewick à sa manière, en devenant aussi monstrueuse que le Witherwild pour le combattre de l'intérieur. D'autres croient qu'elle est une Divinité Faible oubliée, revenue sous une forme tordue. La vérité dépend de ce que le MJ souhaite raconter.
Kreil
Informateur qui oriente les PJ vers Alula pour commencer la traque de la Fanewraith. Source fiable mais qui garde ses propres secrets. Kreil a perdu sa famille dans les premiers jours du Witherwild et s'est juré de comprendre ce qui se passe, sans pour autant se salir les mains. Il utilise les PJ comme ses agents sur le terrain, et leur fournit des informations au compte-gouttes pour garder le contrôle de la situation.
Les Havenites
Pas des méchants au sens classique. Désespérés par la Maladie du Serpent, ils brûlent les terres de Fanewick pour survivre. Leur conflit avec les Wicklings est au coeur de la campagne. Les soldats Havenites sur le terrain sont souvent des conscrits qui n'ont pas choisi d'être là : ils obéissent aux ordres parce que leur famille est malade derrière les murs.
Thalwen, guérisseuse Wildborne
Herboriste itinérante qui parcourt la forêt à la recherche d'un antidote au Witherwild. Elle a remarqué que certaines plantes résistent à la corruption et tente d'en comprendre le mécanisme. Thalwen refuse de quitter la forêt malgré le danger, car elle considère que fuir reviendrait à abandonner les arbres qu'elle a soignés toute sa vie. Les PJ peuvent l'aider à collecter des échantillons dans des zones très corrompues, en échange de quoi elle partage ses remèdes contre les Jetons de Flétrissement.
Capitaine Orest, officier Havenite
Commandant d'un détachement de brûlis posté à la lisière de Fanewick. Orest exécute ses ordres sans enthousiasme depuis que son propre fils est tombé malade de la Maladie du Serpent. Il commence à douter que brûler la forêt serve à quoi que ce soit : la corruption repousse aussi vite qu'ils coupent. Si les PJ l'approchent avec tact, Orest pourrait devenir un allié discret : il laisse passer des Wicklings, ferme les yeux sur certains passages, et transmet des informations sur les mouvements de troupes. Mais il ne trahira jamais Haven ouvertement, pas tant que son fils est derrière les murs.
Amorces d'aventure
Restaurer l'Oeil de la Moisson
Les PJ cherchent à récupérer l'oeil volé de Nikta, caché quelque part dans les fortifications de Haven, pour briser le cycle du printemps éternel et stopper le Witherwild.
La Traque de la Fanewraith
Kreil envoie les PJ à Alula. Qui est la Fanewraith ? Une Wickling corrompue ? Une Divinité Faible déchue ? L'enquête mène à travers les marais et les crêtes.
Médiation Haven-Fanewick
Les PJ tentent une approche diplomatique : négocier un cessez-le-feu, trouver un remède alternatif à la Maladie du Serpent, ou guérir une bête corrompue pour prouver qu'un autre chemin existe.
Tribut aux Divinités
"À quelle Divinité Faible rendez-vous hommage et quelle récompense avez-vous reçue ?" Les PJ explorent leurs liens avec les divinités locales et découvrent comment la corruption les a changées.
Disgrâce divine
"Vous avez déplu à une divinité. Quel a été votre acte et quel malheur en a résulté ?" Un PJ porte une dette envers une Divinité Faible, ce qui oriente les premières sessions.
Sauvetage des Wicklings
Les PJ, héros issus de milieux humbles, doivent protéger les communautés de Fanewick contre la corruption grandissante et les incursions de Haven.
Tables de rencontres aléatoires
Forêt de Fanewick
| 1d8 | Rencontre | Type |
|---|---|---|
| 1 | Meute de Loups Sinistres corrompus par le Witherwild | Combat |
| 2 | Vignes rampantes qui bloquent le chemin. Jet d'Agilité ou de Force | Exploration |
| 3 | Wickling blessé fuyant une patrouille Havenite | Social |
| 4 | Moustiques Géants (vecteurs de corruption), attaque en essaim | Combat |
| 5 | Autel abandonné d'une Divinité Faible. Offrande = bénédiction temporaire | Exploration |
| 6 | Patrouille Havenite qui brûle une clairière. Intervenir ou observer ? | Social / Combat |
| 7 | Arbre-chasseur Flétri qui se déplace dans la canopée | Combat |
| 8 | Rohkin apparaît sous forme d'un cerf immense. Il fixe les PJ et disparaît | Mystère |
Tourbières
| 1d6 | Rencontre | Type |
|---|---|---|
| 1 | Bourbier trompeur. Jet d'Instinct ou un PJ s'enfonce | Exploration |
| 2 | Foreur Acide surgit du sol sous les pieds du groupe | Combat |
| 3 | Champ de fleurs rouges planté par Haven. Propriétés médicinales ou piège ? | Exploration |
| 4 | Bête à cornes corrompue (ancien troupeau de Rohkin), Brute Flétrie | Combat |
| 5 | Campement Underborne caché dans une grotte. Échanges possibles | Social |
| 6 | Hyacynis se manifeste : les fleurs s'ouvrent, les abeilles forment un visage souriant | Mystère |
Crêtes et Hauteurs
| 1d6 | Rencontre | Type |
|---|---|---|
| 1 | Éboulement. Jet d'Agilité pour éviter 1d8+2 dégâts physiques | Exploration |
| 2 | Ridgeborne en difficulté sur une corniche. Sauvetage contre information | Social |
| 3 | Nid de créatures Flétries ailées. Tireur embusqué depuis les hauteurs | Combat |
| 4 | Cairn de Fulg. Des roches empilées forment un sentier secret | Exploration |
| 5 | Guetteur Orderborne qui surveille les mouvements de Haven | Social |
| 6 | Vue panoramique sur le Witherwild en expansion, le vert dévore tout | Mystère |
Conseils au MJ
Ton de la campagne
Le Witherwild fonctionne comme du survival horror végétal. La menace ne vient pas d'un seigneur du mal dans une tour noire : la forêt elle-même, qui pousse, rampe et s'infiltre. Les joueurs doivent sentir que la nature est devenue l'ennemi, et que chaque nuit passée en forêt est un risque calculé.
Il n'y a pas de "gentils" ni de "méchants" dans cette campagne. Les Havenites brûlent la forêt parce que leurs enfants meurent de la Maladie du Serpent. Les Wicklings défendent leur terre parce que c'est tout ce qu'ils ont. La Fanewraith fait ce qu'elle fait pour des raisons qui lui semblent justes. Les dilemmes moraux sont le moteur de cette histoire, pas les combats de boss.
Gestion de la corruption
Distribuez les Jetons de Flétrissement avec parcimonie mais régularité. Un bon rythme : un Jeton toutes les deux ou trois sessions, lié à un moment marquant (boire de l'eau contaminée, toucher une créature Flétrie à mains nues, dormir dans une zone corrompue sans précaution). Ne les infligez pas comme punition : ils doivent découler de choix des joueurs.
Les Cicatrices gagnent à être décrites en collaboration avec le joueur. Quand un PJ reçoit une Cicatrice du Witherwild, demandez-lui ce qui change : des veines vertes sous la peau ? Un oeil qui voit différemment ? Un bras qui craque comme du bois sec ? Les meilleures Cicatrices sont celles qui ont un coût narratif autant que mécanique : un PJ dont le bras est devenu à moitié végétal fait peur aux PNJ, mais peut aussi sentir les racines du Witherwild.
Thèmes à explorer
Colonialisme. Le conflit Haven-Fanewick est une histoire d'invasion et d'exploitation de ressources justifiée par la nécessité. Haven prend ce dont elle a besoin et brûle le reste. Les PJ peuvent choisir un camp, ou tenter de trouver une troisième voie, mais ne laissez pas cette troisième voie être facile.
Écologie. Le Witherwild est ce qui arrive quand l'équilibre naturel est rompu. Le printemps éternel n'est pas un cadeau, c'est une catastrophe. La nature n'est ni bonne ni mauvaise : elle réagit. Ce thème se prête bien aux discussions autour du feu de camp entre PJ.
Sacrifice. Qui est prêt à perdre quelque chose pour sauver Fanewick ? Les Divinités Faibles demandent des offrandes. Le Witherwild prend des Cicatrices. Haven a sacrifié sa morale. Les PJ devront décider ce qu'ils sont prêts à donner.
Identité communautaire. Les quatre communautés Wickling (Ridgeborne, Underborne, Wildborne, Orderborne) ont chacune leur façon de répondre à la crise. Ces désaccords créent de la tension au sein même des alliés des PJ.
Suggestions de rythme
Phase 1 : Alula (sessions 1 à 3). Les PJ arrivent au village perché, rencontrent Kreil, découvrent les premiers signes de la corruption et la rumeur de la Fanewraith. Gardez l'échelle locale : un village, ses habitants, leurs problèmes immédiats. Les combats sont rares et courts, la tension vient de l'enquête.
Phase 2 : Les tourbières (sessions 4 à 7). L'enquête mène les PJ dans les marais. Ils rencontrent les Underborne, croisent les premiers Havenites, et affrontent des créatures Flétries. Le Witherwild devient une présence constante. C'est le bon moment pour distribuer les premiers Jetons de Flétrissement.
Phase 3 : Les crêtes et Haven (sessions 8 à 12). Les PJ grimpent vers les Ridgeborne ou s'infiltrent dans Haven. L'échelle s'élargit : politique, guerre, divinités. Les choix faits en phase 1 et 2 ont des conséquences. La Fanewraith se révèle, ou du moins, une partie de la vérité émerge.
Phase 4 : Résolution (sessions 13+). Les PJ doivent trancher : restaurer l'Oeil de la Moisson, négocier avec Haven, confronter la Fanewraith, ou trouver une solution que personne n'avait envisagée. Laissez-les vous surprendre.