Ouverture : entre deux cataclysmes
L'âge hyborien s'ouvre au lendemain de la chute de l'Atlantide et clôt sur le cataclysme suivant qui engloutira ses propres royaumes. Entre les deux, sur quelques millénaires que la mémoire humaine peine à compter, la terre se fend, les races se brassent, et les rois se mangent entre eux. Vingt nations se partagent le monde, vingt langues s'y croisent, vingt panthéons s'y combattent. La sorcellerie est rare mais réelle, et chaque sorcier paie le prix de son savoir.
Le Nord : Cimmérie, Vanaheim, Æsgaard
La Cimmérie est un pays de montagnes noires, de brumes éternelles et de ciel bas. Ses peuples taciturnes élèvent des chevaux durs, boivent de la bière noire et tuent sans gloriole. Les villages se cachent dans les vallées, les routes sont rares, les hivers tuent les enfants faibles. On y honore Crom, dieu indifférent qui ne donne rien et n'attend rien : c'est le seul dieu honnête de l'âge hyborien.
Plus au nord, les Vanir et les Æsir, géants roux qui ne connaissent qu'un dieu, Ymir, et qui pillent les côtes en hurlant des chants de mer. Hache à deux mains, tresses sanglantes, drakkars de bois noir. Ils descendent vers l'Aquilonie tous les dix ans pour piller, et tous les vingt pour s'établir.
À l'est de la Cimmérie, les forêts piktes : chasseurs peints qui traquent l'orignal et l'homme à la même flèche, totems animaux, peintures de guerre, tambours nocturnes. Les Aquiloniens ont bâti une frontière de tours en pierre noire ; les Pictes la franchissent à chaque lune sans visage.
Les royaumes hyboriens du centre
L'Aquilonie est la plus grande puissance militaire du monde, ses chevaliers en cottes de mailles, ses cités blanches, ses rois assassinés. Le Royaume de l'Ouest se croit le centre du monde et se trompe rarement quand il le dit haut. Tarantia, sa capitale, brille aux soirs de printemps et complote toutes les nuits.
La Némédie est sa rivale, plus érudite, plus retorse. La Brythunie et l'Ophir, plus petites, plus pauvres, plus dangereuses pour qui s'y arrête sans escorte. Plus à l'ouest, la Zingara, balcon sur l'océan, paniers de figues, duels d'honneur, royaume divisé par des guerres civiles fratricides. Plus au sud, le Koth et l'Argos, marchands et pirates, ports gras de saumure, monnaies frappées au visage de trois rois différents la même année.
La Zamora tient l'est : pays des cités-tours, des voleurs aux fidélités souples, des temples dédiés à des dieux-araignées. Shadizar la maudite y boit jusqu'à l'aube ; nul ne dort sans verrous triples, nul ne sort sans dague dans la botte.
Le Sud : Stygie et Shem
La Stygie, royaume d'au-delà du fleuve Styx, gouverné par les prêtres de Set le Serpent. Les pyramides y avalent le soleil. Les esclaves y meurent par milliers pour bâtir des temples qu'on ne montrera jamais aux vivants. Les sorciers stygiens étudient la magie ancienne, celle qui précède même les hommes ; la plupart en perdent le visage humain. Khemi la Noire, capitale spirituelle, voit le Nil charrier des cadavres aux jours de procession. On y croise des prêtres dont la peau s'écaille, des prêtresses dont la langue s'allonge.
« Set ne dort jamais. Il regarde par les yeux de ses fidèles, et il regarde aussi par ceux de ses ennemis. »
Le Shem est une mosaïque de cités-états marchandes où l'on trafique tout ce qui s'achète : épices, esclaves, savoirs, alliances. Les Shémites sont caravaniers, financiers, espions ; ils prêtent à intérêt aux rois aquiloniens et aux sorciers stygiens, et survivent en rendant les comptes justes. Asgalun la Maritime, Eruk, Akkharia, Pelishtia : autant de capitales rivales dont aucune ne domine.
L'Est lointain : Hyrkanie, Vendhya, Khitai
Les steppes hyrkaniennes s'étendent sans fin à l'extrême est. Cavaliers noirs qui galopent sans selle et tirent à l'arc en pleine course, yourtes de feutre, lait de jument fermenté, dieux de chevaux. Turan, ville-empire au bord de la mer Vilayet, frappe sa monnaie au sceau d'un faucon ; Aghrapur sa rivale rêve d'unifier les hordes.
Plus loin encore, le Vendhya, terre de soie et de princesses voilées, et le Khitai, royaume des sortilèges fins et des poisons à effet retardé. Les caravanes mettent deux ans pour s'y rendre. Beaucoup partent, peu reviennent.
La mer Vilayet ferme l'horizon oriental : eaux noires, pirates hyrkaniens, monstres à écailles tombés du ciel des âges précédents.
Sorcellerie : ce que la magie coûte
La sorcellerie hyborienne n'est pas un don ; c'est une dette. Chaque sortilège lancé prélève sur le corps du lanceur ou sur son ombre. Les sorciers stygiens portent des cicatrices que le soleil n'efface jamais. Les nécromants vendhyens vieillissent dix ans en une nuit de rituel. Les prêtres de Set qui invoquent leur dieu y laissent leur visage humain, lentement, comme une mue qui n'en finit pas.
Les dieux hyboriens, quand ils existent, sont indifférents (Crom), prédateurs (Set), capricieux (Mitra) ou dévoreurs (Yog, Yag, Hanuman). Il vaut mieux ne pas attirer leur regard. Les rares sorciers qui prospèrent sont ceux qui paient le prix sans broncher.
Tonalité : sword and sorcery brut
Le sword and sorcery hyborien n'est pas l'heroic fantasy à elfes. La morale y est tribale, la justice expédiée, la sensualité crue, la violence frontale. Les héros ne sauvent pas le monde ; ils survivent, ils prennent ce qui leur revient, ils enterrent leurs morts. Les femmes hyboriennes ne sont pas des ornements : sorcières, reines, voleuses, gladiatrices, elles tirent la lame aussi vite que les hommes. Les méchants n'ont pas besoin d'être complexes pour être terribles : un grand-prêtre qui tatoue ses paupières d'écailles n'a pas à expliquer pourquoi.
Quand vous décrivez une scène, allez au charnel : odeur du sang séché, poids du bronze sur l'épaule, goût de la bière noire, douleur d'une blessure mal recousue. Évitez la prose ornée : Howard frappe court, vous frappez court.
L'âge d'or des aventuriers
Pour les aventuriers, c'est l'âge d'or. Tout est encore possible : un mercenaire cimmérien peut devenir roi en trois batailles, une voleuse zamorienne peut piller la chambre du grand-prêtre stygien, un marchand shémite peut acheter une province et la revendre avant l'aube. Il suffit d'avoir la lame agile, le cœur dur, et de ne jamais croire ceux qui sourient.
Que vos personnages soient guerriers, voleurs, sorcières en disgrâce ou marchands véreux, ils auront une seule règle pour traverser l'âge hyborien : « Ce qui ne se prend pas ne s'obtient pas. »