Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social détermine le niveau d'un adversaire. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement.
| Niveau | M + P + S | Exemples Mousquetaires |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Sbire de taverne, garde de la prévôté. |
| Moyen | 9-11 | Espion du Cardinal, Mousquetaire débutant, garde rouge standard. |
| Valeur | 12-16 | Bretteur de gages, capitaine des Gardes, Rochefort, Buckingham. |
| Chef / Majeur | 14-16 (plafond) | Milady de Winter, Anne d'Autriche, Cardinal Richelieu. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (armure, robe ornée, vêtements royaux). Plafond absolu 16 : les figures majeures (Cardinal, Reine, Milady) atteignent 16 et tiennent par leurs talents défensifs (Aura, Régénération, Forme étherée), pas par une Défense gonflée. Le combat fonctionne par érosion : chaque blessure baisse Mental, Physique ou Social, donc la Défense de la cible baisse aussi tour par tour.
Sbires et gardes (Faible)
Sbire de taverne
Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Coup brutal +1 dégât. Combat à trois ou plus, fuit dès qu'un comparse tombe.
Garde de la prévôté
Mental 3 / Physique 3 / Social 2 - Défense 8. Hallebarde, sifflet d'alerte, appelle ses collègues à coups de cor. Discipline minimale, panique vite si un PJ porte un blason.
Agents et soldats (Moyen)
Espion du Cardinal
Mental 3 / Physique 3 / Social 3 - Défense 9. Filature et écoutes, +1 jet Discrétion. Fuit s'il est démasqué ; va prévenir Rochefort.
Mousquetaire débutant
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (10 + 1 pourpoint). Botte secrète, fier comme Artaban. Allié potentiel si les PJ savent jouer la fraternité d'arme.
Garde rouge du Cardinal
Mental 3 / Physique 4 / Social 4 - Défense 13 (11 + 2 plastron). Discipline militaire, attaque coordonnée +1 quand ils sont au moins trois. Salue avant de frapper, ce qui ne le rend pas moins efficace.
Lieutenants et figures (Valeur)
Bretteur de gages
Mental 3 / Physique 5 / Social 4 - Défense 13 (12 + 1 pourpoint). Feinte florentine, sang-froid de comptoir. Achetable, mais loyal au plus offrant tant que la solde tombe.
Capitaine des Gardes du Cardinal
Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 16 (14 + 2 plastron). Commande ; ses subordonnés gagnent +1 sur leurs jets tant qu'il les voit. Soldat d'honneur servant un homme d'État ; jamais un boucher.
Comte de Rochefort
Mental 5 / Physique 5 / Social 6 - Défense 16 (plafond). Botte secrète, Lecture des intentions. Talents défensifs : Lecture des intentions (Désavantage Mental aux PJ qui veulent feinter ou ruser contre lui en duel ; il anticipe la passe avant qu'elle parte) et Cuirasse de duel (plastron de combat ajusté ; ignore 1 point de dégât subi 1×/scène, à déclencher sur le coup qui ferait basculer un trait). Bras armé du Cardinal, ennemi mortel de d'Artagnan ; cicatrice sous l'œil, parle peu, frappe tôt.
Duc de Buckingham
Mental 5 / Physique 5 / Social 6 - Défense 16 (plafond). Botte secrète, Galanterie irrésistible. Talents défensifs : Galanterie irrésistible (Désavantage Social aux nobles qui veulent l'attaquer en premier ; il faut un acte d'insolence pure pour briser l'effet) et Cuirasse de cour (gilet de buffle doublé sous la soie ; ignore 1 point de dégât subi par round). Premier ministre d'Angleterre, allié contextuel de la Reine. Trop séduisant pour son propre bien ; les ferrets, c'est pour lui.
Chefs et figures majeures
Milady de Winter (Chef)
Mental 6 / Physique 4 / Social 6 - Défense 16 (plafond, vêtements de cour). Galanterie irrésistible, Coup mortel (poison, +3 dégâts), Mémoire des visages. Talents défensifs : Régénération (récupère 1 point dans un trait blessé en début de chaque scène hors combat tant qu'elle dispose d'un complice ou d'une cachette ; un PJ qui détruit son réseau de la séance annule l'effet) et Forme étherée (la première fois que ses Mental, Physique ou Social tomberaient à zéro dans une scène, elle s'évade physiquement à la place : fenêtre, passage dérobé, déguisement de servante. Reparaît plus tard, intacte). Séductrice mortelle, agent personnel du Cardinal. Marquée à l'épaule d'une fleur de lys ; ne le montre qu'une fois, à la fin.
Anne d'Autriche, la Reine (Chef)
Mental 6 / Physique 3 / Social 7 - Défense 16 (plafond, vêtements royaux). Galanterie irrésistible, Réseau (Buckingham, ses dames de compagnie). Espagnole de sang, étouffée à Paris, fière, généreuse. Alliée des PJ ; commande sans donner d'ordre.
Cardinal Richelieu (Chef majeur)
Mental 8 / Physique 3 / Social 5 - Défense 16 (plafond, robe ornée). Réseau étendu, Réplique cinglante (+2 dégâts en duel verbal), ne combat jamais physiquement. Talents défensifs : Aura paralysante (sa parole pèse comme une charge d'État ; tout noble, officier ou clerc présent subit Désavantage à ses jets Mentaux et Sociaux contre lui tant que l'Aura n'a pas été brisée par un acte d'insolence publique vérifiable, du panache pur ou une preuve écrite portée devant lui) et Régénération (son réseau d'agents le sauve : à chaque scène hors combat, il récupère 1 point dans un trait blessé tant qu'au moins un de ses lieutenants ou espions reste libre dans Paris ; les PJ doivent les neutraliser un par un pour rendre l'érosion durable). Ce n'est pas un méchant binaire ; c'est un homme d'État qui pense servir la France et qui a des arguments solides. Donnez-lui des arguments qui blessent.
Tactique de table
- Sbires et gardes : adversaires de masse, à dégager en deux ou trois passes pour libérer la scène.
- Gardes rouges : adversaires récurrents, jamais éliminés totalement. Ils reviennent en patrouille à la séance suivante.
- Rochefort : nemesis personnelle, à laisser fuir au moins une fois. Sa vengeance personnelle vaut plus que sa mort.
- Milady : doit fasciner avant de tuer. Donnez-lui une scène complète de séduction avant de sortir le poison. Plafond 16 ; sa Forme étherée garantit qu'elle s'évade au moins une fois par scénario, et sa Régénération oblige les PJ à briser son réseau pour la voir vraiment tomber.
- Le Cardinal : pas un combat, une joute. Jets Mental et Social opposés. Une victoire physique sur lui serait une défaite politique pour les PJ. Plafond 16 ; son Aura paralysante impose Désavantage à tout noble en sa présence tant que les PJ n'ont pas posé un acte d'insolence publique, et sa Régénération politique se nourrit de chaque agent encore libre. L'érosion passe par le réseau, pas par la lame.
Encart MJ : combat à érosion contre Richelieu et Milady
Plafond Défense 16 absolu. Le Cardinal et Milady ne sont plus des sacs à PV au-delà du plafond ; ils ouvrent à 16 et s'érodent tour par tour comme tout autre Némésis.
- 1. Érosion par trait. Chaque blessure baisse Mental, Physique ou Social, au choix de l'attaquant. 16 devient 15, puis 14. Au tour 4 ou 5, ils sont touchables comme un Vétéran.
- 2. Trois angles d'attaque. Lame contre Physique, joute verbale et démonstration publique contre Social, preuve écrite et coup d'échec politique contre Mental. Une seule cible n'épuise pas la Défense ; il faut combiner.
- 3. Briser l'Aura paralysante du Cardinal. Tant qu'aucun PJ n'a posé un acte d'insolence vérifiable (parole devant la cour, pamphlet diffusé, preuve écrite portée publiquement), tout noble subit Désavantage à ses jets Mental et Social contre lui. Le premier acte de panache lève l'Aura pour la séance.
- 4. Démanteler la Régénération. Tant qu'un agent du Cardinal (Rochefort, espion, Capitaine des Gardes) reste libre, le Cardinal récupère 1 point dans un trait blessé entre deux scènes. Idem pour Milady tant qu'elle dispose d'un complice ou d'une cachette en ville. Les PJ doivent neutraliser le réseau pour rendre l'érosion durable.
- 5. Forme étherée de Milady. Une fois par scène, le premier coup qui devrait l'achever la fait fuir physiquement à la place (fenêtre, passage dérobé, déguisement). Reparaît plus tard, intacte. À utiliser pour fermer une scène, pas pour frustrer une victoire méritée.
- 6. Pas de PV. Quand le Cardinal tombe à M2/P2/S2, il rend les armes par la parole : il négocie, il s'incline, il signe. Quand Milady tombe au même seuil, elle est démasquée publiquement, ce qui est plus fatal pour elle qu'une blessure.