Bestiaire victorien

Sbires des bas quartiers, hommes de main, lieutenants, figures majeures : quatorze adversaires du Londres de 1894

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (manteau Inverness, uniforme bleu, frac plastronné). Le bestiaire qui suit s'inscrit strictement dans le canon Doyle : Londres victorien réaliste, aucun surnaturel. Si un adversaire semble fantastique (médium en transe, hypnotiseur de music-hall, chien démoniaque), il existe toujours une explication chimique, mécanique ou psychologique que les PJ peuvent élucider.

Niveau M + P + S Exemples Sherlock Holmes
Faible 6-8 Sbire ivrogne d'East End, pickpocket de Whitechapel, indic des bas quartiers.
Moyen 9-11 Homme de main bien payé, garde colonial, sergent corrompu de Scotland Yard, garçon de café complice.
Valeur 12-16 Lieutenant criminel d'East End, médecin véreux, journaliste maître chanteur, douanier corrompu, capitaine d'East End.
Chef / Majeur 14-16 (plafond) Major-criminel sans nom (calibre Moriarty, jamais vu), grand financier corrompu (Lord N***).

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (manteau Inverness, uniforme, frac plastronné). Plafond absolu 16 : les figures majeures (major-criminel, financier corrompu, capitaine d'East End) atteignent 16 et tiennent par leurs talents défensifs (Aura paralysante, Régénération, lieutenants interposés), pas par une Défense gonflée. Le combat fonctionne par érosion : chaque blessure baisse Mental, Physique ou Social, donc la Défense de la cible baisse aussi tour par tour.

Sbires des bas quartiers (Faible 6-8)

Sbire ivrogne d'East End

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Couteau de cuisine, gueule de bois, fuit dès qu'un compagnon tombe. Embauché à la pinte chez le pubmaster du coin, ne connaît pas le nom de son commanditaire.

Pickpocket de Whitechapel

Mental 3 / Physique 3 / Social 1 - Défense 7. +1 Discrétion, fuite par les ruelles, connaît trois passages que la police ignore. Vendable comme indic pour deux shillings, retournable contre son employeur pour une demi-couronne.

Indic des bas quartiers

Mental 3 / Physique 2 / Social 3 - Défense 8. Sait tout, dit la moitié, ment sur le quart. Vendable au plus offrant entre les PJ et leur adversaire. Souvent retrouvé noyé dans la Tamise huit jours après sa dernière conversation.

Hommes de main et complices (Moyen 9-11)

Homme de main bien payé

Mental 2 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11 (10 + 1 manteau Inverness). Coup-de-poing américain, manteau Inverness, fidélité jusqu'au premier coup de couteau. Travaille à la livre, pas à la cause.

Garde du corps colonial

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Ancien sergent revenu de Bombay, sabre de cavalerie, discipline militaire, deux mots d'hindoustani qu'il sort pour intimider. Salaire trois fois supérieur à un constable.

Sergent corrompu de Scotland Yard

Mental 4 / Physique 3 / Social 2 - Défense 10 (9 + 1 uniforme). Matraque réglementaire, revolver de service, badge qui ouvre les portes. Trahit pour cinq livres ou pour étouffer une bavure de jeunesse.

Garçon de café complice

Mental 3 / Physique 3 / Social 3 - Défense 9. Plateau, tablier, mémoire des conversations entendues entre deux services. Vendable contre une pinte ou cinq shillings, double-vendable au plus généreux.

Lieutenants et figures notables (Valeur 12-16)

Lieutenant criminel d'East End

Mental 3 / Physique 6 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 manteau Inverness). Coup-de-poing américain et derringer, commande six hommes, connaît les passages sous la Tamise. Travaille pour un capitaine de quartier qu'il ne nomme pas.

Médecin véreux

Mental 5 / Physique 2 / Social 5 - Défense 12. Délivre des certificats truqués, accès aux poisons de pharmacie, clientèle louche entre Soho et Limehouse. Trahit pour sauver sa licence, pleure dans son cognac le soir.

Journaliste maître chanteur

Mental 5 / Physique 2 / Social 6 - Défense 13. Carnet rempli de noms, accès au Times et au Daily Telegraph, capable de ruiner une réputation en deux colonnes. Trahit pour un scoop plus gros, ou pour la perspective d'un siège dans un club.

Douanier corrompu (calibre Kerrigan)

Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 uniforme). Sergent des docks, ferme les yeux sur les cargaisons d'opium, ceinturon et matraque, contacts à Bombay et Shanghai. Quarante guinées par cargaison validée.

Capitaine d'East End criminel

Mental 4 / Physique 6 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 manteau Inverness, plafond). Patron de quartier, connaît trois inspecteurs par leur prénom, deux revolvers, escorte de trois hommes en permanence. Tient un pub à façade, une cave à fond.

Chefs et figures majeures (Chef 17+)

Major-criminel sans nom (calibre Moriarty original)

Mental 7 / Physique 4 / Social 5 - Défense 16 (plafond, +0 frac plastronné comptabilisé en talent narratif). Mathématicien dévoyé, jamais vu en personne, communique par codes du Times et par poste restante. Talents défensifs : Aura paralysante (génie criminel froid ; tout PJ qui le confronte directement subit Désavantage à ses jets Mentaux et Sociaux contre lui tant qu'aucune preuve écrite incontestable n'a été déposée publiquement, à Scotland Yard ou au Times) et Régénération (réseau de cellules dormantes : entre deux scènes, il récupère 1 point dans un trait blessé tant qu'au moins un de ses lieutenants connus (homme de main bien payé, garde colonial, sergent corrompu, capitaine d'East End) reste libre dans Londres. Démanteler ses cellules est la seule façon de rendre l'érosion durable). À ne pas combattre frontalement à la première séance : il agit toujours par lieutenant interposé. Si l'on remonte sa piste trop vite, ses lieutenants meurent en cellule la nuit suivante.

Grand financier corrompu (Lord N***)

Mental 6 / Physique 3 / Social 7 - Défense 16 (plafond, +0 frac plastronné comptabilisé en talent narratif). Maître chanteur en col blanc, possède des dossiers compromettants sur la moitié de la pairie, garde du corps colonial à demeure dans son hôtel particulier de Belgravia. Variante non-Milverton du grand maître chanteur, pour préserver le mystère du nom canon.

Conseils MJ

  • Pas de Moriarty, Moran, Milverton ni Lestrade en statblock combat principal. Moriarty et Moran restent des ombres en arrière-plan : si un scénario s'en approche, c'est par lettre interceptée ou par lieutenant abattu, jamais en duel direct à la première séance. Lestrade, Gregson et Hopkins peuvent être cités en intro mais n'entrent jamais en initiative.
  • Pas de surnaturel. Si un scénario teaser un effet apparemment fantastique (un diapason qui vibre seul, un fantôme dans un couloir, un chien démoniaque), il y a toujours une explication mécanique, chimique ou psychologique que les PJ peuvent élucider. Doyle est positiviste : Le Vampire du Sussex explique le vampire par un cas médical, Le Chien des Baskerville explique le chien par un homme avec phosphore.
  • Sbires d'abord, vérité ensuite. Pickpockets, ivrognes et indics ouvrent la scène. Le lieutenant criminel n'apparaît qu'au deuxième acte, le capitaine d'East End au troisième. Le grand financier ne se laisse approcher qu'avec une lettre d'introduction et un rendez-vous de jour, dans son club de Pall Mall.
  • Corruption institutionnelle. Le sergent corrompu de Scotland Yard est l'antagoniste le plus utile du setting : il rappelle aux PJ que la police n'est pas un allié systématique. À doser une fois par scénario, pas plus, pour ne pas ridiculiser Bramwell.
  • Le major-criminel sans nom ne combat pas. Il signe par codes du Times, par messages laissés à Charing Cross, par lieutenants éliminés. Sa première apparition à la table doit être un télégramme, pas une silhouette.
  • Le grand financier corrompu peut se finir sans coup de feu. Une négociation tendue dans son cabinet, un dossier détruit contre un autre dossier rendu, une porte fermée sur un sourire. C'est plus holmésien qu'une rafale dans le brouillard.

Encart MJ : combat à érosion contre le major-criminel

Plafond Défense 16 absolu. Le major-criminel sans nom n'est plus une figure au-delà du plafond ; il ouvre à 16 et s'érode tour par tour comme tout autre Némésis, mais son érosion passe par son réseau, pas par la lame.

  • 1. Érosion par trait. Chaque blessure (au sens large : preuve déposée, lieutenant arrêté, code décrypté publié, alibi détruit) baisse Mental, Physique ou Social, au choix de l'attaquant. 16 devient 15, puis 14. Au quatrième ou cinquième acte d'enquête sérieux, il est touchable comme un Vétéran.
  • 2. Trois angles d'attaque. Mental : code décrypté, calcul retourné contre lui, faute mathématique exposée dans la presse. Social : lieutenant retourné qui témoigne, dossier déposé à Scotland Yard, dîner de club où sa réputation se fissure. Physique : très tard, jamais en duel direct, et seulement après que les deux autres traits ont été rabotés.
  • 3. Briser l'Aura paralysante. Tant qu'aucune preuve écrite incontestable n'a été déposée publiquement (Times, Scotland Yard, Foreign Office), tout PJ qui le confronte directement subit Désavantage à ses jets Mental et Social. Le premier dépôt public de preuve lève l'Aura pour la séance.
  • 4. Démanteler le réseau. Tant qu'un de ses lieutenants connus reste libre (homme de main bien payé, garde colonial, sergent corrompu de Scotland Yard, capitaine d'East End), il récupère 1 point dans un trait blessé entre deux scènes. Pour rendre l'érosion durable, il faut neutraliser ses cellules une à une, ce qui tient une mini-campagne. À la première séance, le démantèlement n'est jamais total.
  • 5. Pas de duel à la première séance. Si la table insiste pour le confronter directement, il envoie un lieutenant abattu en cellule la nuit suivante, signe par code dans le Times du lendemain, et reste hors d'atteinte. C'est le contrat narratif. Doyle est positiviste : la victoire passe par la preuve déposée, pas par la balle dans le brouillard.
  • 6. Pas de PV. Quand le major-criminel tombe à M2/P2/S2, il quitte Londres pour Bâle ou Trieste. Reichenbach n'est pas obligatoire, mais l'option reste sur la table pour la fin de campagne.

Suite logique