Le Witherwild : Géographie et Régions
Vue d'ensemble
Le Witherwild est un territoire sauvage saturé de magie et de danger. Les villages y sont rares et espacés. Les voyageurs croisent des créatures bien plus souvent que des alliés. La flore et la faune obéissent à des lois propres, façonnées par des forces anciennes.
Six régions majeures structurent ce territoire. Chacune possède ses propres dangers, ressources et factions. Le cadre complet avec les tables de rencontres est disponible dans la page Campagne.
Carte conceptuelle du Witherwild
Aucune carte officielle n'est fournie dans le SRD. Voici la disposition des six régions telle que décrite dans le cadre de campagne :
[ Pics Aiguisés ]
/ \
[ Source [ Cercle de Pierres
Claire ] Anciennes ]
| |
[ Bosquet [ Cascade
Silencieux ] Murmurante ]
\ /
[ Marais des Ombres ]
Les distances entre régions sont laissées au MJ. Un voyage d'une région à sa voisine prend 1 à 3 jours selon le terrain.
Le Cercle de Pierres Anciennes
Un cercle de menhirs imprégné de magie. Les pierres vibrent à l'approche de la nuit et émettent une lumière pâle lors des solstices. Ce lieu servait autrefois de point de convergence pour des rituels oubliés.
Scénarios liés : Enquête sur les rituels anciens, protection du site contre les Pilleurs de Ruines. Voir Campagne (Hooks d'Intrigue 4, 6).
La Cascade Murmurante
Une cascade dont l'eau possède des propriétés curatives. Les créatures blessées du Witherwild s'y rassemblent, ce qui attire prédateurs et chasseurs. Le murmure de l'eau porte des paroles indistinctes dans une langue inconnue.
Scénarios liés : Protéger la cascade d'une exploitation, guérir un allié empoisonné. Voir Campagne (Hook d'Intrigue 5).
Le Bosquet Silencieux
Un bosquet d'arbres où aucun son ne porte. Les sorts vocaux échouent ici. La communication se fait par gestes ou par écrit. Les arbres absorbent toute vibration sonore, créant un silence oppressant.
Scénarios liés : Retrouver un disparu dans le silence, négocier avec les Exilés. Voir Campagne (Hook d'Intrigue 1).
Le Marais des Ombres
Un marais dangereux peuplé de créatures mortes-vivantes. L'eau stagnante reflète des images du passé. La nuit, des feux follets attirent les imprudents vers les profondeurs.
Scénarios liés : Récupérer un objet englouti, stopper une menace mort-vivante. Voir Campagne (Hooks d'Intrigue 2, 3).
Les Pics Aiguisés
Une chaîne de montagnes escarpée où les vents tranchent comme des lames. Les passages sûrs sont rares et changent avec les saisons. Des créatures volantes nichent dans les hauteurs.
Scénarios liés : Escorter une caravane marchande, explorer un passage oublié. Voir Campagne (Table d'Exploration 81-90).
La Source Claire
Une source d'eau pure qui ne gèle jamais, même au plus dur de l'hiver. Les voyageurs s'y arrêtent pour se reposer. C'est l'un des rares endroits du Witherwild où un repos long se prend sans interruption.
Scénarios liés : Recueillir des rumeurs, défendre la source contre une contamination. Voir Campagne (Table d'Exploration 31-40).
Factions du Witherwild
Protecteurs de la nature
Zones : Cascade Murmurante, Bosquet Silencieux
Chasseurs de trésors
Zones : Marais des Ombres, Cercle de Pierres
Vénérateurs d'une entité végétale
Zones : Cercle de Pierres, Bosquet Silencieux
Patrouilleurs des frontières
Zones : Pics Aiguisés, Source Claire
Commerçants courageux
Zones : Pics Aiguisés, Source Claire
Bannis de la civilisation
Zones : Bosquet Silencieux, Marais des Ombres
Pour les tables de rencontres, PNJ et hooks d'intrigue, consultez la page Campagne.