📋 Feuilles de Référence Daggerheart
Résumés des règles essentielles, tableaux de référence rapide et guides pour faciliter vos parties. Parfait pour avoir sous la main ou imprimer pour la table.
🖨️ Impression
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🔗 Outils Complémentaires
Complétez vos feuilles de référence avec nos autres outils Daggerheart :
Créez rapidement des rencontres et situations
Tables aléatoires et générateurs pour l'improvisation
Créez des tokens personnalisés pour vos personnages
⚖️ Système de Dualité
Espoir
Peur
🎲 Comment Lancer
- Lancez 1d12 d'Espoir (vert) + 1d12 de Peur (rouge)
- Additionnez les résultats des deux dés
- Ajoutez vos modificateurs (Trait + Expérience + autres)
🎯 Seuils à Atteindre
📊 Difficultés d'Actions Générales
| Difficulté | Valeur | Exemple |
|---|---|---|
| Très Facile | 5 | Tâches routinières, actions simples |
| Facile | 10 | Tâches courantes avec peu de complications |
| Modéré | 15 | Tâches standard, défis équilibrés |
| Difficile | 20 | Tâches complexes, défis importants |
| Très Difficile | 25 | Tâches expertes, défis majeurs |
| Quasi Impossible | 30 | Tâches légendaires, exploits héroïques |
⚔️ Seuils de Combat
- Seuil d'Évasion : 10 + Agilité + Armure (esquiver attaques)
- Seuil Magique : 10 + Instinct + Armure (résister sorts)
- Seuil Physique : 10 + Force + Armure (résister force)
🎭 Gestion des Jetons
- Espoir > Peur : Joueur gagne 1 jeton d'Espoir
- Peur > Espoir : MJ gagne 1 jeton de Peur
- Égalité : Succès Critique ! Réussite automatique avec bonus, gagnez 1 Espoir, effacez 1 Stress
⚔️ Actions de Combat
🗡️ Actions Principales
| Action | Description |
|---|---|
| Attaque | Jet d'Agilité ou Finesse vs Seuil d'Évasion |
| Lancer un Sort | Jet de Codex ou Instinct vs Seuil Magique |
| Se Déplacer | Mouvement gratuit + action de déplacement |
| Esquiver | +3 à l'Évasion jusqu'au prochain tour |
💔 Points de Vie et Stress
| État | Effet |
|---|---|
| PV à 0 | Jet de Mort (Instinct vs 12) |
| Stress Max | Vulnérable jusqu'au repos |
| Marqué | Prochaine attaque a l'Avantage |
👤 Traits de Personnage
🎯 Les 6 Traits
| Trait | Utilisation | Exemples |
|---|---|---|
| Agilité | Vitesse, réflexes, dextérité | Attaques à distance, esquive, acrobaties |
| Force | Force physique, endurance | Soulever, briser, résister |
| Finesse | Précision, subtilité, habileté | Attaques de mêlée, crochetage, artisanat |
| Instinct | Intuition, perception, magie | Sorts, détection, survie |
| Présence | Charisme, persuasion, leadership | Négociation, intimidation, performance |
| Connaissance | Savoir, logique, mémoire | Sorts rituels, histoire, investigation |
📈 Progression des Traits
- -1 : Déficience majeure
- 0 : Niveau moyen
- +1 : Compétence notable
- +2 : Expertise
- +3 : Maîtrise exceptionnelle
⚡ Ressources Importantes
💎 Jetons d'Espoir (Joueurs)
- Dépenser 1 : Relancer un dé de Dualité
- Dépenser 1 : Ajouter +1 au résultat final
- Dépenser 2 : Activer une capacité spéciale
- Dépenser 3 : Éviter la mort
💀 Jetons de Peur (MJ)
- Dépenser 1 : Activer une capacité de monstre
- Dépenser 2 : Faire une attaque supplémentaire
- Dépenser 3 : Déclencher un événement dramatique
🔋 Autres Ressources
| Ressource | Récupération | Usage |
|---|---|---|
| Points de Vie | Repos court/long | Survie au combat |
| Stress | Repos long | Résistance mentale |
| Armure | Réparation | Réduction de dégâts |
🎭 Conditions et États
| Condition | Effet | Fin |
|---|---|---|
| Marqué | Prochaine attaque a l'Avantage | Après l'attaque |
| Vulnérable | Toutes les attaques ont l'Avantage | Fin du tour suivant |
| Étourdi | Pas d'action au prochain tour | Fin du tour suivant |
| Immobilisé | Impossible de se déplacer | Action pour se libérer |
| Invisible | Attaques ont l'Avantage | Fin de l'effet |
🎯 Guide Rapide MJ
🎲 Avantage et Désavantage
👥 Pour les Joueurs (PJ)
- Avantage : +1d6 au total du jet
- Désavantage : -1d6 au total du jet
- Annulation : Avantage et désavantage s'annulent 1 pour 1
👹 Pour les Adversaires (MJ)
- Avantage : Lance 2d20, garde le meilleur résultat
- Désavantage : Lance 2d20, garde le pire résultat
🎲 Modificateurs Situationnels Généraux
| Situation | Effet Recommandé |
|---|---|
| Conditions idéales | Avantage (+1d6) |
| Conditions favorables | Modificateur +1 à +3 |
| Conditions normales | Aucun modificateur |
| Conditions défavorables | Modificateur -1 à -3 |
| Conditions terribles | Désavantage (-1d6) |
💡 Conseil MJ
Privilégiez l'Avantage/Désavantage plutôt que les modificateurs numériques pour représenter les circonstances dramatiques.
⚔️ Armes
🗡️ Armes Physiques Tier 1
| Arme | Trait | Portée | Dégâts | Mains | Propriété |
|---|---|---|---|---|---|
| Épée Large | Agilité | Mêlée | d8 | 1 | Fiable |
| Épée Longue | Agilité | Mêlée | d8+3 | 2 | — |
| Hache de Guerre | Force | Mêlée | d10+3 | 2 | — |
| Espadon | Force | Mêlée | d10+3 | 2 | Massif |
| Masse d'Armes | Force | Mêlée | d8+1 | 1 | — |
| Marteau de Guerre | Force | Mêlée | d12+3 | 2 | Lourd |
| Dague | Finesse | Mêlée | d8+1 | 1 | — |
| Bâton | Instinct | Mêlée | d10+3 | 2 | — |
| Coutelas | Présence | Mêlée | d8+1 | 1 | — |
| Rapière | Présence | Mêlée | d8 | 1 | Rapide |
| Hallebarde | Force | T.Proche | d10+2 | 2 | Encombrant |
| Lance | Finesse | T.Proche | d10+2 | 2 | Encombrant |
| Arc Court | Agilité | Loin | d6+3 | 2 | — |
| Arbalète | Finesse | Loin | d6+1 | 1 | — |
| Arc Long | Agilité | T.Loin | d8+3 | 2 | Encombrant |
🏷️ Propriétés des Armes
✨ Armes Magiques Tier 1
Toutes les armes magiques nécessitent un trait de Lancement de Sort
| Arme | Trait | Portée | Dégâts | Mains | Propriété |
|---|---|---|---|---|---|
| Gantelets Arcaniques | Force | Mêlée | d10+3 mag | 2 | — |
| Hache Sacrée | Force | Mêlée | d8+1 mag | 1 | — |
| Anneaux Lumineux | Agilité | T.Proche | d10+1 mag | 2 | — |
| Runes de Main | Instinct | T.Proche | d10 mag | 1 | — |
| Lame de Retour | Finesse | Proche | d8 mag | 1 | Retour |
| Bâton Court | Instinct | Proche | d8+1 mag | 1 | — |
| Bâton Double | Instinct | Loin | d6+3 mag | 2 | — |
| Sceptre | Présence | Loin | d6 mag | 2 | Polyvalent |
| Baguette | Codex | Loin | d6+1 mag | 1 | — |
| Grand Bâton | Codex | T.Loin | d6 mag | 2 | Puissant |
🛡️ Boucliers Tier 1
| Bouclier | Trait | Portée | Dégâts | Mains | Propriété |
|---|---|---|---|---|---|
| Bouclier Rond | Force | Mêlée | d4 | 1 | Protection |
| Pavois | Force | Mêlée | d6 | 1 |
🏷️ Propriétés Magiques & Boucliers
🛡️ Armures
🛡️ Armures Tier 1
| Nom | Seuils de Base | Score de Base | Propriété |
|---|---|---|---|
| Sans Armure | Niveau / Niveau×2 | 0 | — |
| Armure Matelassée | 5 / 11 | 3 | Flexible: +1 Évasion |
| Armure de Cuir | 6 / 13 | 3 | — |
| Cotte de Mailles | 7 / 15 | 4 | Lourd: -1 Évasion |
| Harnois | 8 / 17 | 4 | Très Lourd: -2 Évasion; -1 Agilité |
🛡️ Armures Tier 2 (Sélection)
| Nom | Seuils de Base | Score de Base | Propriété |
|---|---|---|---|
| Armure Matelassée Améliorée | 7 / 16 | 4 | Flexible: +1 Évasion |
| Armure de Cuir Améliorée | 9 / 20 | 4 | — |
| Cotte de Mailles Améliorée | 11 / 24 | 5 | Lourd: -1 Évasion |
| Harnois Amélioré | 13 / 28 | 5 | Très Lourd: -2 Évasion; -1 Agilité |
| Mailles Elundriennes | 9 / 21 | 4 | Protégé: Réduit dégâts magiques |
| Armure d'Os Maudit | 9 / 21 | 4 | Résistant: Jet de sauvegarde sur dernier slot |
📝 Calcul des Seuils Finaux
Seuils Finaux = Seuils de Base + Niveau du Personnage
Exemple: Leather Armor niveau 3 = (6+3) / (13+3) = 9 / 16
⚡ Réduction des Dégâts
Marquer 1 Slot d'Armure = Réduire 1 Point de Vie de dégâts
Score d'Armure 0 = Impossible de marquer des Slots d'Armure
💡 Conseils d'Utilisation
Pour les Joueurs : Gardez la feuille de Dualité et des Traits sous la main.
Pour les MJ : Le Guide Rapide MJ et les Conditions sont essentiels.
Impression : Imprimez en recto-verso pour économiser le papier.