Daggerheart SRD

SRD Daggerheart

Feuilles de Référence Daggerheart

Résumés des règles essentielles, tableaux de référence rapide et guides pour faciliter vos parties. Parfait pour avoir sous la main ou imprimer pour la table.

Outils Complémentaires

Complétez vos feuilles de référence avec nos autres outils Daggerheart :

Tables de Génération d'Aventures
Créez rapidement des rencontres et situations
Tableaux pour MJ
Tables aléatoires et générateurs pour l'improvisation
Générateur de Tokens
Créez des tokens personnalisés pour vos personnages

Système de Dualité


Espoir

Peur

Comment Lancer

  1. Lancez 1d12 d'Espoir (vert) + 1d12 de Peur (rouge)
  2. Additionnez les résultats des deux dés
  3. Ajoutez vos modificateurs (Trait + Expérience + autres)

Seuils à Atteindre

Difficultés d'Actions Générales
Difficulté Valeur Exemple
Très Facile 5 Tâches routinières, actions simples
Facile 10 Tâches courantes avec peu de complications
Modéré 15 Tâches standard, défis équilibrés
Difficile 20 Tâches complexes, défis importants
Très Difficile 25 Tâches expertes, défis majeurs
Quasi Impossible 30 Tâches légendaires, exploits héroïques
Esquive & Seuils de Dégâts
  • Esquive : Valeur statique par classe (ex : Gardien 9, Rôdeur 12)
  • Score d'Armure : Déterminé par l'armure équipée
  • Seuils de Dégâts (Armure + Niveau) :
  • Mineur → 1 PV | Majeur → 2 PV | Sévère → 3 PV

Gestion des Jetons

  • Espoir > Peur : Joueur gagne 1 jeton d'Espoir
  • Peur > Espoir : MJ gagne 1 jeton de Peur
  • Égalité : Succès Critique ! Réussite automatique avec bonus, gagnez 1 Espoir, effacez 1 Stress

Actions de Combat

Système Projecteur (Spotlight)

Action Description
Attaque Jet de Trait vs Esquive de la cible (2d12 + Trait)
Sort / Capacité Dépenser une carte de domaine de l'Équipement actif
Se Déplacer Bandes : Mêlée, Très Proche, Proche, Loin, Très Loin
Réaction Jet de Réaction (2d12 + Trait) vs difficulté fixée par le MJ

Points de Vie et Stress

État Effet
PV à 0 À Terre : 3 options : Danser avec la Mort, Passer un Marché, Payer le Prix
Stress Max Vulnérable jusqu'au repos
Marqué Prochaine attaque a l'Avantage

Traits de Personnage

Les 6 Traits

Trait Utilisation Exemples
Agilité Vitesse, réflexes, dextérité Attaques à distance, esquive, acrobaties
Force Force physique, endurance Soulever, briser, résister
Finesse Précision, subtilité, habileté Attaques de mêlée, crochetage, artisanat
Instinct Intuition, perception, magie Sorts, détection, survie
Présence Charisme, persuasion, leadership Négociation, intimidation, performance
Connaissance Savoir, logique, mémoire Sorts rituels, histoire, investigation

Distribution des Traits (Création)

  • +2 : Trait principal (1 trait)
  • +1 : Traits secondaires (2 traits)
  • +0 : Traits moyens (2 traits)
  • -1 : Trait faible (1 trait)

Ressources Importantes

Jetons d'Espoir (Joueurs)

  • Dépenser 1 : Aider un Allié (ajouter +1d6 à son jet)
  • Dépenser 1 : Utiliser l'Expérience (trait vécu pertinent)
  • Dépenser 3 : Jet d'Équipe (allié relance avec vous)
  • Variable : Activer une Capacité d'Espoir (coût sur la carte)

Jetons de Peur (MJ)

  • Dépenser : Activer des actions d'adversaire
  • Dépenser : Déclencher des menaces environnementales
  • Dépenser : Faire progresser l'Horloge du Destin

Autres Ressources

Ressource Récupération Usage
Points de Vie Repos court/long Survie au combat
Stress Repos long Résistance mentale
Armure Réparation Réduction de dégâts

Statuts

Condition Effet Fin
Marqué Prochaine attaque a l'Avantage Après l'attaque
Vulnérable Toutes les attaques ont l'Avantage Fin du tour suivant
Étourdi Pas d'action au prochain tour Fin du tour suivant
Immobilisé Impossible de se déplacer Action pour se libérer
Invisible Attaques ont l'Avantage Fin de l'effet

Guide Rapide MJ

Avantage et Désavantage

Pour les Joueurs (PJ)
  • Avantage : +1d6 au total du jet
  • Désavantage : -1d6 au total du jet
  • Annulation : Avantage et désavantage s'annulent 1 pour 1
Pour les Adversaires (MJ)
  • Avantage : Lance 2d20, garde le meilleur résultat
  • Désavantage : Lance 2d20, garde le pire résultat

Modificateurs Situationnels Généraux

Situation Effet Recommandé
Conditions idéales Avantage (+1d6)
Conditions favorables Modificateur +1 à +3
Conditions normales Aucun modificateur
Conditions défavorables Modificateur -1 à -3
Conditions terribles Désavantage (-1d6)
Conseil MJ

Privilégiez l'Avantage/Désavantage plutôt que les modificateurs numériques pour représenter les circonstances dramatiques.

Armes

Armes Physiques Tier 1

Arme Trait Portée Dégâts Mains Propriété
Épée LargeAgilitéMêléed81Fiable
Épée LongueAgilitéMêléed8+32-
Hache de GuerreForceMêléed10+32-
EspadonForceMêléed10+32Massif
Masse d'ArmesForceMêléed8+11-
Marteau de GuerreForceMêléed12+32Lourd
DagueFinesseMêléed8+11-
BâtonInstinctMêléed10+32-
CoutelasPrésenceMêléed8+11-
RapièrePrésenceMêléed81Rapide
HallebardeForceT.Proched10+22Encombrant
LanceFinesseT.Proched10+22Encombrant
Arc CourtAgilitéLoind6+32-
ArbalèteFinesseLoind6+11-
Arc LongAgilitéT.Loind8+32Encombrant
Propriétés des Armes
Fiable +1 aux jets d'attaque Massif -1 Esquive; dé supplémentaire Lourd -1 Esquive Rapide Cible supplémentaire (1 Stress) Encombrant -1 Finesse

Armes Magiques Tier 1

Toutes les armes magiques nécessitent un trait de Lancement de Sort

Arme Trait Portée Dégâts Mains Propriété
Gantelets ArcaniquesForceMêléed10+3 mag2-
Hache SacréeForceMêléed8+1 mag1-
Anneaux LumineuxAgilitéT.Proched10+1 mag2-
Runes de MainInstinctT.Proched10 mag1-
Lame de RetourFinesseProched8 mag1Retour
Bâton CourtInstinctProched8+1 mag1-
Bâton DoubleInstinctLoind6+3 mag2-
SceptrePrésenceLoind6 mag2Polyvalent
BaguetteCodexLoind6+1 mag1-
Grand BâtonCodexT.Loind6 mag2Puissant

Boucliers Tier 1

Bouclier Trait Portée Dégâts Mains Propriété
Bouclier RondForceMêléed41Protection
PavoisForceMêléed61Barrière
Propriétés Magiques & Boucliers
Retour Revient en main après lancer Polyvalent Aussi Mêlée d8 Puissant Dé supplémentaire Protection +1 Score d'Armure Barrière +2 Score d'Armure; -1 Esquive

Armures

Armures Tier 1

Nom Seuils de Base Score de Base Propriété
Sans ArmureNiveau / Niveau×20-
Armure Matelassée5 / 113Flexible: +1 Esquive
Armure de Cuir6 / 133-
Cotte de Mailles7 / 154Lourd: -1 Esquive
Harnois8 / 174Très Lourd: -2 Esquive; -1 Agilité

Armures Tier 2 (Sélection)

Nom Seuils de Base Score de Base Propriété
Armure Matelassée Améliorée7 / 164Flexible: +1 Esquive
Armure de Cuir Améliorée9 / 204-
Cotte de Mailles Améliorée11 / 245Lourd: -1 Esquive
Harnois Amélioré13 / 285Très Lourd: -2 Esquive; -1 Agilité
Mailles Elundriennes9 / 214Protégé: Réduit dégâts magiques
Armure d'Os Maudit9 / 214Résistant: Jet de Réaction sur dernier slot
Calcul des Seuils Finaux

Seuils Finaux = Seuils de Base + Niveau du Personnage

Exemple: Armure de Cuir niveau 3 = (6+3) / (13+3) = 9 / 16

Réduction des Dégâts

Marquer 1 Slot d'Armure = Réduire 1 Point de Vie de dégâts

Score d'Armure 0 = Impossible de marquer des Slots d'Armure

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