SRD Daggerheart

📋 Feuilles de Référence Daggerheart

Résumés des règles essentielles, tableaux de référence rapide et guides pour faciliter vos parties. Parfait pour avoir sous la main ou imprimer pour la table.

🔗 Outils Complémentaires

Complétez vos feuilles de référence avec nos autres outils Daggerheart :

🎲 Générateur d'Aventures
Créez rapidement des rencontres et situations
💰 Générateur de Butin
Distribuez des trésors adaptés aux difficultés
🧮 Calculateurs
Outils numériques pour les calculs complexes

⚖️ Système de Dualité

🌟
Espoir
💀
Peur

🎲 Comment Lancer

  1. Lancez 1d12 d'Espoir (vert) + 1d12 de Peur (rouge)
  2. Additionnez les résultats des deux dés
  3. Ajoutez vos modificateurs (Trait + Expérience + autres)

🎯 Seuils à Atteindre

📊 Difficultés d'Actions Générales
Difficulté Valeur Exemple
Très Facile 5 Tâches routinières, actions simples
Facile 10 Tâches courantes avec peu de complications
Modéré 15 Tâches standard, défis équilibrés
Difficile 20 Tâches complexes, défis importants
Très Difficile 25 Tâches expertes, défis majeurs
Quasi Impossible 30 Tâches légendaires, exploits héroïques
⚔️ Seuils de Combat
  • Seuil d'Évasion : 10 + Agilité + Armure (esquiver attaques)
  • Seuil Magique : 10 + Instinct + Armure (résister sorts)
  • Seuil Physique : 10 + Puissance + Armure (résister force)

🎭 Gestion des Jetons

  • Espoir > Peur : Joueur gagne 1 jeton d'Espoir
  • Peur > Espoir : MJ gagne 1 jeton de Peur
  • Égalité : Succès Critique ! Réussite automatique avec bonus, gagnez 1 Espoir, effacez 1 Stress

⚔️ Actions de Combat

🗡️ Actions Principales

Action Description
Attaque Jet d'Agilité ou Finesse vs Seuil d'Évasion
Lancer un Sort Jet de Savoir ou Instinct vs Seuil Magique
Se Déplacer Mouvement gratuit + action de déplacement
Esquiver +3 à l'Évasion jusqu'au prochain tour

💔 Points de Vie et Stress

État Effet
PV à 0 Jet de Mort (Instinct vs 12)
Stress Max Vulnérable jusqu'au repos
Marqué Prochaine attaque a l'Avantage

👤 Traits de Personnage

🎯 Les 5 Traits

Trait Utilisation Exemples
Agilité Vitesse, réflexes, dextérité Attaques à distance, esquive, acrobaties
Finesse Précision, subtilité, habileté Attaques de mêlée, crochetage, artisanat
Instinct Intuition, perception, magie Sorts, détection, survie
Puissance Force physique, endurance Soulever, briser, résister
Savoir Connaissance, logique, mémoire Sorts rituels, histoire, investigation

📈 Progression des Traits

  • -1 : Déficience majeure
  • 0 : Niveau moyen
  • +1 : Compétence notable
  • +2 : Expertise
  • +3 : Maîtrise exceptionnelle

⚡ Ressources Importantes

💎 Jetons d'Espoir (Joueurs)

  • Dépenser 1 : Relancer un dé de Dualité
  • Dépenser 1 : Ajouter +1 au résultat final
  • Dépenser 2 : Activer une capacité spéciale
  • Dépenser 3 : Éviter la mort

💀 Jetons de Peur (MJ)

  • Dépenser 1 : Activer une capacité de monstre
  • Dépenser 2 : Faire une attaque supplémentaire
  • Dépenser 3 : Déclencher un événement dramatique

🔋 Autres Ressources

Ressource Récupération Usage
Points de Vie Repos court/long Survie au combat
Stress Repos long Résistance mentale
Armure Réparation Réduction de dégâts

🎭 Conditions et États

Condition Effet Fin
Marqué Prochaine attaque a l'Avantage Après l'attaque
Vulnérable Toutes les attaques ont l'Avantage Fin du tour suivant
Étourdi Pas d'action au prochain tour Fin du tour suivant
Immobilisé Impossible de se déplacer Action pour se libérer
Invisible Attaques ont l'Avantage Fin de l'effet

🎯 Guide Rapide MJ

🎲 Modificateurs Situationnels

Situation Modificateur
Conditions idéales +2
Avantage +1
Conditions normales 0
Désavantage -1
Conditions terribles -2

⚔️ Armes

Types de dégâts et dés associés :

Type de Dégâts
Léger1d4
Normal1d6
Lourd1d8
Très Lourd1d10
Massif1d12

Armes de Tier 1

Arme Type Dégâts Propriétés
DagueLéger (Mêlée)1d4Légère, Lancée (20/60)
Épée CourteNormal (Mêlée)1d6Légère
Hache à une mainNormal (Mêlée)1d6Lancée (20/60)
LanceNormal (Mêlée)1d6Allonge, Lancée (20/60)
Arc CourtNormal (Distance)1d6À deux mains
Arbalète LégèreNormal (Distance)1d6À deux mains, Chargement

Armes de Tier 2

Arme Type Dégâts Propriétés
Épée LongueLourd (Mêlée)1d8Polyvalente (1d10)
Hache à deux mainsTrès Lourd (Mêlée)1d10Lourde, À deux mains
Marteau de GuerreLourd (Mêlée)1d8Polyvalente (1d10)
Grande HacheTrès Lourd (Mêlée)1d10Lourde, À deux mains
Arc LongLourd (Distance)1d8Lourde, À deux mains
Arbalète LourdeLourd (Distance)1d8Lourde, À deux mains, Chargement

🛡️ Armures

Nom Bonus Évasion Propriétés
Armure Légère +3 Discrète
Armure Intermédiaire +2 Standard
Armure Lourde +0 Encombrante, Désavantage à la Discrétion