SRD Daggerheart

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📋 Feuilles de Référence Daggerheart

Résumés des règles essentielles, tableaux de référence rapide et guides pour faciliter vos parties. Parfait pour avoir sous la main ou imprimer pour la table.

🔗 Outils Complémentaires

Complétez vos feuilles de référence avec nos autres outils Daggerheart :

🎲 Tables de Génération d'Aventures
Créez rapidement des rencontres et situations
🎲 Tableaux pour MJ
Tables aléatoires et générateurs pour l'improvisation
🎭 Générateur de Tokens
Créez des tokens personnalisés pour vos personnages

⚖️ Système de Dualité

🌟
Espoir
💀
Peur

🎲 Comment Lancer

  1. Lancez 1d12 d'Espoir (vert) + 1d12 de Peur (rouge)
  2. Additionnez les résultats des deux dés
  3. Ajoutez vos modificateurs (Trait + Expérience + autres)

🎯 Seuils à Atteindre

📊 Difficultés d'Actions Générales
Difficulté Valeur Exemple
Très Facile 5 Tâches routinières, actions simples
Facile 10 Tâches courantes avec peu de complications
Modéré 15 Tâches standard, défis équilibrés
Difficile 20 Tâches complexes, défis importants
Très Difficile 25 Tâches expertes, défis majeurs
Quasi Impossible 30 Tâches légendaires, exploits héroïques
⚔️ Seuils de Combat
  • Seuil d'Évasion : 10 + Agilité + Armure (esquiver attaques)
  • Seuil Magique : 10 + Instinct + Armure (résister sorts)
  • Seuil Physique : 10 + Force + Armure (résister force)

🎭 Gestion des Jetons

  • Espoir > Peur : Joueur gagne 1 jeton d'Espoir
  • Peur > Espoir : MJ gagne 1 jeton de Peur
  • Égalité : Succès Critique ! Réussite automatique avec bonus, gagnez 1 Espoir, effacez 1 Stress

⚔️ Actions de Combat

🗡️ Actions Principales

Action Description
Attaque Jet d'Agilité ou Finesse vs Seuil d'Évasion
Lancer un Sort Jet de Codex ou Instinct vs Seuil Magique
Se Déplacer Mouvement gratuit + action de déplacement
Esquiver +3 à l'Évasion jusqu'au prochain tour

💔 Points de Vie et Stress

État Effet
PV à 0 Jet de Mort (Instinct vs 12)
Stress Max Vulnérable jusqu'au repos
Marqué Prochaine attaque a l'Avantage

👤 Traits de Personnage

🎯 Les 6 Traits

Trait Utilisation Exemples
Agilité Vitesse, réflexes, dextérité Attaques à distance, esquive, acrobaties
Force Force physique, endurance Soulever, briser, résister
Finesse Précision, subtilité, habileté Attaques de mêlée, crochetage, artisanat
Instinct Intuition, perception, magie Sorts, détection, survie
Présence Charisme, persuasion, leadership Négociation, intimidation, performance
Connaissance Savoir, logique, mémoire Sorts rituels, histoire, investigation

📈 Progression des Traits

  • -1 : Déficience majeure
  • 0 : Niveau moyen
  • +1 : Compétence notable
  • +2 : Expertise
  • +3 : Maîtrise exceptionnelle

⚡ Ressources Importantes

💎 Jetons d'Espoir (Joueurs)

  • Dépenser 1 : Relancer un dé de Dualité
  • Dépenser 1 : Ajouter +1 au résultat final
  • Dépenser 2 : Activer une capacité spéciale
  • Dépenser 3 : Éviter la mort

💀 Jetons de Peur (MJ)

  • Dépenser 1 : Activer une capacité de monstre
  • Dépenser 2 : Faire une attaque supplémentaire
  • Dépenser 3 : Déclencher un événement dramatique

🔋 Autres Ressources

Ressource Récupération Usage
Points de Vie Repos court/long Survie au combat
Stress Repos long Résistance mentale
Armure Réparation Réduction de dégâts

🎭 Conditions et États

Condition Effet Fin
Marqué Prochaine attaque a l'Avantage Après l'attaque
Vulnérable Toutes les attaques ont l'Avantage Fin du tour suivant
Étourdi Pas d'action au prochain tour Fin du tour suivant
Immobilisé Impossible de se déplacer Action pour se libérer
Invisible Attaques ont l'Avantage Fin de l'effet

🎯 Guide Rapide MJ

🎲 Avantage et Désavantage

👥 Pour les Joueurs (PJ)
  • Avantage : +1d6 au total du jet
  • Désavantage : -1d6 au total du jet
  • Annulation : Avantage et désavantage s'annulent 1 pour 1
👹 Pour les Adversaires (MJ)
  • Avantage : Lance 2d20, garde le meilleur résultat
  • Désavantage : Lance 2d20, garde le pire résultat

🎲 Modificateurs Situationnels Généraux

Situation Effet Recommandé
Conditions idéales Avantage (+1d6)
Conditions favorables Modificateur +1 à +3
Conditions normales Aucun modificateur
Conditions défavorables Modificateur -1 à -3
Conditions terribles Désavantage (-1d6)
💡 Conseil MJ

Privilégiez l'Avantage/Désavantage plutôt que les modificateurs numériques pour représenter les circonstances dramatiques.

⚔️ Armes

🗡️ Armes Physiques Tier 1

Arme Trait Portée Dégâts Mains Propriété
Épée LargeAgilitéMêléed81Fiable
Épée LongueAgilitéMêléed8+32
Hache de GuerreForceMêléed10+32
EspadonForceMêléed10+32Massif
Masse d'ArmesForceMêléed8+11
Marteau de GuerreForceMêléed12+32Lourd
DagueFinesseMêléed8+11
BâtonInstinctMêléed10+32
CoutelasPrésenceMêléed8+11
RapièrePrésenceMêléed81Rapide
HallebardeForceT.Proched10+22Encombrant
LanceFinesseT.Proched10+22Encombrant
Arc CourtAgilitéLoind6+32
ArbalèteFinesseLoind6+11
Arc LongAgilitéT.Loind8+32Encombrant
🏷️ Propriétés des Armes
Fiable +1 aux jets d'attaque Massif -1 Évasion; dé supplémentaire Lourd -1 Évasion Rapide Cible supplémentaire (1 Stress) Encombrant -1 Finesse

✨ Armes Magiques Tier 1

Toutes les armes magiques nécessitent un trait de Lancement de Sort

Arme Trait Portée Dégâts Mains Propriété
Gantelets ArcaniquesForceMêléed10+3 mag2
Hache SacréeForceMêléed8+1 mag1
Anneaux LumineuxAgilitéT.Proched10+1 mag2
Runes de MainInstinctT.Proched10 mag1
Lame de RetourFinesseProched8 mag1Retour
Bâton CourtInstinctProched8+1 mag1
Bâton DoubleInstinctLoind6+3 mag2
SceptrePrésenceLoind6 mag2Polyvalent
BaguetteCodexLoind6+1 mag1
Grand BâtonCodexT.Loind6 mag2Puissant

🛡️ Boucliers Tier 1

Bouclier Trait Portée Dégâts Mains Propriété
Bouclier RondForceMêléed41Protection
PavoisForceMêléed61Barrière
🏷️ Propriétés Magiques & Boucliers
Retour Revient en main après lancer Polyvalent Aussi Mêlée d8 Puissant Dé supplémentaire Protection +1 Score d'Armure Barrière +2 Score d'Armure; -1 Évasion

🛡️ Armures

🛡️ Armures Tier 1

Nom Seuils de Base Score de Base Propriété
Sans ArmureNiveau / Niveau×20
Armure Matelassée5 / 113Flexible: +1 Évasion
Armure de Cuir6 / 133
Cotte de Mailles7 / 154Lourd: -1 Évasion
Harnois8 / 174Très Lourd: -2 Évasion; -1 Agilité

🛡️ Armures Tier 2 (Sélection)

Nom Seuils de Base Score de Base Propriété
Armure Matelassée Améliorée7 / 164Flexible: +1 Évasion
Armure de Cuir Améliorée9 / 204
Cotte de Mailles Améliorée11 / 245Lourd: -1 Évasion
Harnois Amélioré13 / 285Très Lourd: -2 Évasion; -1 Agilité
Mailles Elundriennes9 / 214Protégé: Réduit dégâts magiques
Armure d'Os Maudit9 / 214Résistant: Jet de sauvegarde sur dernier slot
📝 Calcul des Seuils Finaux

Seuils Finaux = Seuils de Base + Niveau du Personnage

Exemple: Leather Armor niveau 3 = (6+3) / (13+3) = 9 / 16

⚡ Réduction des Dégâts

Marquer 1 Slot d'Armure = Réduire 1 Point de Vie de dégâts

Score d'Armure 0 = Impossible de marquer des Slots d'Armure