Bestiaire du Mythe

Cultistes, ghoules, Profonds, Mi-Go, Yith, Vieillards d'Antarctique : douze adversaires canon Lovecraft

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (manteau, gilet pare-coup, cuirasse écailleuse). Le bestiaire qui suit s'inscrit strictement dans le canon Lovecraft direct : aucune entrée Derleth, aucune créature attribuée à des successeurs (Cthugha, Ithaqua, Tcho-Tcho, Tindalos, Tsathoggua sont exclus).

Niveau M + P + S Exemples Cthulhu
Faible 6-8 Cultiste de bas étage, ivrogne possédé du port, chien errant infecté.
Moyen 9-11 Cultiste rural fanatique, Profond mineur d'Innsmouth, érudit dément.
Valeur 12-16 Grand-prêtre rural, Mi-Go isolé, ghoule de cimetière, agent du Grand Race de Yith.
Chef / Majeur 17-30 Profond ancien, Vieillard d'Antarctique réveillé.

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (manteau, gilet, cuirasse vivante).

Sbires et meutes (Faible 6-8)

Cultiste de bas étage

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Couteau de cuisine, foi vacillante, fuit dès qu'un compagnon tombe. Recruté dans les arrière-salles d'Arkham ou les ports de Boston.

Ivrogne possédé du port

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Force décuplée par la transe, marmonne en langue inconnue, riposte au dernier souffle. Outil jetable d'un culte qui le ramassera mort.

Chien errant infecté

Mental 2 / Physique 5 / Social 1 - Défense 8. Mâchoires +1 dégât, attaque en meute de 3 à 5, pelage rongé par une affection inhumaine. Se trouve près des cimetières et des marécages.

Cultistes et passeurs (Moyen 9-11)

Cultiste rural fanatique

Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (10 + 1 manteau de chasse). Carabine Winchester, connaît les bois autour de Dunwich, ne se rend jamais. Chante quand il tire.

Profond mineur d'Innsmouth

Mental 3 / Physique 6 / Social 2 - Défense 11. Peau écailleuse, +1 dégât en mêlée à mains nues, respire en eau saumâtre. Issu de la lignée d'Innsmouth, canon Le Cauchemar d'Innsmouth.

Érudit dément

Mental 6 / Physique 1 / Social 2 - Défense 9. Sait des choses qu'il ne devrait pas, sortilège mineur 1×/scène (vision, glissement, suggestion). Appartement encombré de notes, regard fuyant.

Figures du Mythe (Valeur 12-16)

Grand-prêtre de culte rural

Mental 5 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 manteau). Commande quatre cultistes, rituel d'invocation 1×/scène (appelle une horreur mineure ou une vision panique). Vieil homme calme, voix qui porte.

Mi-Go isolé (le Crabe de l'Espace)

Mental 6 / Physique 5 / Social 2 - Défense 13. Volant, pinces +2 dégâts, cylindre de transport mental dans son équipement. Canon Celui qui chuchotait dans les ténèbres. Préfère la fuite avec un cerveau plutôt que le combat.

Ghoule de cimetière

Mental 4 / Physique 6 / Social 4 - Défense 14. Mâchoires +2 dégâts, escalade les murs, langue inhumaine. Canon Le Modèle de Pickman et La Quête onirique de Kadath l'inconnue. Peut parler si elle accepte.

Agent du Grand Race de Yith dans un corps humain

Mental 8 / Physique 3 / Social 5 - Défense 16. Mémoire encyclopédique, +2 jets Mental d'érudition, gestes maladroits qui le trahissent au bout de quelques minutes. Canon L'Ombre venue du temps.

Chefs et figures majeures (Chef 17+)

Profond ancien

Mental 4 / Physique 9 / Social 5 - Défense 20 (18 + 2 cuirasse écailleuse). Bond hors de l'eau, +3 dégâts, chant qui paralyse les humains à proximité (jet Mental difficulté 12). Se montre rarement avant la marée nocturne.

Vieillard d'Antarctique réveillé

Mental 9 / Physique 8 / Social 5 - Défense 24 (22 + 2 cuirasse vivante). Cinq bras-tentacules, voit à 360°, immune aux armes non explosives, connaît une science qui précède l'humanité. Canon Les Montagnes hallucinées. Pas un combat équilibré : une survie.

Conseils MJ

  • Ne nommez pas le Mythe trop tôt. Un Profond dans la rue d'Innsmouth se décrit par sa peau, sa démarche, son odeur. Le mot Profond appartient à l'enquêteur qui a lu un livre interdit, jamais au témoin.
  • Sbires d'abord, vérité ensuite. Cultistes et ivrognes possédés ouvrent la scène. Le grand-prêtre n'apparaît qu'au troisième acte, après une fouille, une lecture, une révélation.
  • Mi-Go et Yith ne combattent pas pour gagner. Ils combattent pour repartir avec ce qu'ils sont venus chercher (un cerveau, une mémoire, un manuscrit). Laisser une issue narrative, pas une défaite tactique.
  • Profond ancien et Vieillard d'Antarctique ne sont pas des combats équilibrés. Survie, pas victoire. Récompenser les PJ qui fuient avec une cicatrice et une marque durable d'Effleurement Cosmique.
  • Pas de Cthulhu ni Yog-Sothoth en statblock. Leur apparition met fin au scénario : folie, mort, ou fuite hors du livre. Jamais un round d'initiative.
  • Ghoule qui parle peut négocier. Une seule réplique, basse, dans une langue qu'on ne devrait pas comprendre. Donne plus de frisson qu'un combat brutal.

Suite logique