Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (manteau, gilet pare-coup, cuirasse écailleuse). Le bestiaire qui suit s'inscrit strictement dans le canon Lovecraft direct : aucune entrée Derleth, aucune créature attribuée à des successeurs (Cthugha, Ithaqua, Tcho-Tcho, Tindalos, Tsathoggua sont exclus).
| Niveau | M + P + S | Exemples Cthulhu |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Cultiste de bas étage, ivrogne possédé du port, chien errant infecté. |
| Moyen | 9-11 | Cultiste rural fanatique, Profond mineur d'Innsmouth, érudit dément. |
| Valeur | 12-16 | Grand-prêtre rural, Mi-Go isolé, ghoule de cimetière, agent du Grand Race de Yith. |
| Chef / Majeur | 14-16 + talents défensifs | Profond ancien, Vieillard d'Antarctique réveillé. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (manteau, gilet, cuirasse vivante). Plafond absolu 16. La menace d'un Chef passe par ses talents défensifs cumulés, jamais par l'inflation du score.
Sbires et meutes (Faible 6-8)
Cultiste de bas étage
Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Couteau de cuisine, foi vacillante, fuit dès qu'un compagnon tombe. Recruté dans les arrière-salles d'Arkham ou les ports de Boston.
Ivrogne possédé du port
Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Force décuplée par la transe, marmonne en langue inconnue, riposte au dernier souffle. Outil jetable d'un culte qui le ramassera mort.
Chien errant infecté
Mental 2 / Physique 5 / Social 1 - Défense 8. Mâchoires +1 dégât, attaque en meute de 3 à 5, pelage rongé par une affection inhumaine. Se trouve près des cimetières et des marécages.
Cultistes et passeurs (Moyen 9-11)
Cultiste rural fanatique
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (10 + 1 manteau de chasse). Carabine Winchester, connaît les bois autour de Dunwich, ne se rend jamais. Chante quand il tire.
Profond mineur d'Innsmouth
Mental 3 / Physique 6 / Social 2 - Défense 11. Peau écailleuse, +1 dégât en mêlée à mains nues, respire en eau saumâtre. Issu de la lignée d'Innsmouth, canon Le Cauchemar d'Innsmouth.
Érudit dément
Mental 6 / Physique 1 / Social 2 - Défense 9. Sait des choses qu'il ne devrait pas, sortilège mineur 1×/scène (vision, glissement, suggestion). Appartement encombré de notes, regard fuyant.
Figures du Mythe (Valeur 12-16)
Grand-prêtre de culte rural
Mental 5 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 manteau). Commande quatre cultistes, rituel d'invocation 1×/scène (appelle une horreur mineure ou une vision panique). Vieil homme calme, voix qui porte.
Mi-Go isolé (le Crabe de l'Espace)
Mental 6 / Physique 5 / Social 2 - Défense 13. Volant, pinces +2 dégâts, cylindre de transport mental dans son équipement. Canon Celui qui chuchotait dans les ténèbres. Préfère la fuite avec un cerveau plutôt que le combat.
Ghoule de cimetière
Mental 4 / Physique 6 / Social 4 - Défense 14. Mâchoires +2 dégâts, escalade les murs, langue inhumaine. Canon Le Modèle de Pickman et La Quête onirique de Kadath l'inconnue. Peut parler si elle accepte.
Agent du Grand Race de Yith dans un corps humain
Mental 8 / Physique 3 / Social 5 - Défense 16. Mémoire encyclopédique, +2 jets Mental d'érudition, gestes maladroits qui le trahissent au bout de quelques minutes. Canon L'Ombre venue du temps.
Chefs et figures majeures (Chef 17+)
Profond ancien
Mental 4 / Physique 6 / Social 4 - Défense 16 (14 + 2 cuir aquatique). Bond hors de l'eau, +3 dégâts, chant qui paralyse les humains à proximité (jet Mental difficulté 12). Se montre rarement avant la marée nocturne.
Talents défensifs. Aura paralysante : tout PJ qui ouvre l'initiative à portée de chant doit réussir un jet Mental 12 ou perdre son premier tour, le Profond ancien gagne donc une attaque gratuite avant le premier coup adverse. Carapace cyclopéenne : le bonus de cuir aquatique (+2) n'est pas érodé par les blessures Physique, il reste intact tant que le Profond n'est pas amputé d'un membre principal.
Vieillard d'Antarctique réveillé
Mental 9 / Physique 4 / Social 3 - Défense 16 (14 + 2 écailles cyclopéennes). Cinq bras-tentacules, voit à 360°, immune aux armes non explosives, connaît une science qui précède l'humanité. Canon Les Montagnes hallucinées. Pas un combat équilibré : une survie.
Talents défensifs. Carapace cyclopéenne : les +2 d'écailles ignorent l'érosion ordinaire, seules les armes explosives ou le feu prolongé les entament. Régénération : à la fin de chaque tour, le Vieillard récupère 1 point dans le trait le plus érodé (Physique en priorité), tant qu'il reste connecté à la cité-mère sous la glace. Multi-phases : à Défense 11 et à Défense 6, le Vieillard mute (replis tentaculaires, voile psychique). Chaque phase rétablit la Défense à 16 et ajoute un nouveau symptôme cosmique (lumière inversée, gravité molle, langage mort qui résonne dans la tête des PJ).
Combat à érosion : lire un Chef du Mythe
Profond ancien et Vieillard d'Antarctique démarrent à Défense 16. Le plafond est absolu : la menace ne vient pas du chiffre, elle vient des talents défensifs. Voici comment lire la scène pour le MJ.
- Le boss démarre intouchable, pas invincible. Défense 16 sur 2D6 + trait, il faut un score de trait élevé et un dé chaud pour entamer la cible. Les premiers tours coûtent cher aux PJ, c'est voulu.
- Chaque blessure érode un trait, donc la Défense baisse. Le Profond ancien tombe à 15, puis 14, puis 13. Au bout de quatre coups bien placés, il devient atteignable au score moyen. Le combat s'inverse, jamais en un round.
- Les talents défensifs cumulés font la menace. Aura paralysante coûte un tour aux PJ. Carapace cyclopéenne empêche d'éroder les +2 d'armure. Régénération annule un coup tous les deux tours. Multi-phases relève la Défense à 16 deux fois pour le Vieillard.
- Annoncer les talents au moment où ils déclenchent. Pas de fiche cachée : quand le Vieillard régénère, le MJ dit à voix haute « il récupère 1 en Physique, son corps recoud sous vos yeux ». Le frisson vient de la lecture, pas de la surprise mécanique.
- Récompenser la fuite, pas la victoire. Si les PJ touchent une fois et décrochent avec un manuscrit, c'est un succès. Tuer un Vieillard d'Antarctique n'a jamais été l'objectif canon : ramener une preuve et survivre, oui.
Conseils MJ
- Ne nommez pas le Mythe trop tôt. Un Profond dans la rue d'Innsmouth se décrit par sa peau, sa démarche, son odeur. Le mot Profond appartient à l'enquêteur qui a lu un livre interdit, jamais au témoin.
- Sbires d'abord, vérité ensuite. Cultistes et ivrognes possédés ouvrent la scène. Le grand-prêtre n'apparaît qu'au troisième acte, après une fouille, une lecture, une révélation.
- Mi-Go et Yith ne combattent pas pour gagner. Ils combattent pour repartir avec ce qu'ils sont venus chercher (un cerveau, une mémoire, un manuscrit). Laisser une issue narrative, pas une défaite tactique.
- Profond ancien et Vieillard d'Antarctique ne sont pas des combats équilibrés. Survie, pas victoire. Récompenser les PJ qui fuient avec une cicatrice et une marque durable d'Effleurement Cosmique.
- Pas de Cthulhu ni Yog-Sothoth en statblock. Leur apparition met fin au scénario : folie, mort, ou fuite hors du livre. Jamais un round d'initiative.
- Ghoule qui parle peut négocier. Une seule réplique, basse, dans une langue qu'on ne devrait pas comprendre. Donne plus de frisson qu'un combat brutal.