Adversaires

Pillards londoniens, soldats au front, engins de manutention, et les Tripodes martiens en personne

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social détermine le niveau d'un adversaire. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement.

Niveau M + P + S Exemples Guerre des mondes
Faible 6-8 Pillard de Londres, cheval emballé, curé en panique.
Moyen 9-11 Soldat de l'Artillerie, foule en panique, mauvaise herbe rouge, déserteur armé.
Valeur 12-16 Engin de manutention martien, officier prussien espion, industriel véreux, Martien hors-tripode.
Chef / Majeur 17-30 Tripode martien (combat).

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (buffleterie, plastron, blindage de cabine, organisme amibique).

Civils et menaces basses (Faible)

Pillard de Londres

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Couteau de poche, briquet, désespoir civil. Détrousse les morts, force les portes des boutiques évacuées. Fuit dès qu'on le défie l'arme à la main, mais n'hésite pas à frapper un blessé sans défense. Valeur narrative : montre l'effondrement de l'ordre social bien plus tôt que les Martiens.

Cheval emballé / chien errant

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Charge instinctive d'animal en terreur, écrase ce qui se trouve sur sa trajectoire (+1 dégât à la charge). Particularité : ne combat pas, fuit. Le danger vient de la collision, pas de la volonté. Valeur narrative : symbole du chaos civil ; un cocher qui chute du fiacre est le premier mort de la séance.

Curé fanatique en panique

Mental 3 / Physique 2 / Social 2 - Défense 7. Hurlements, prières psalmodiées, gestes désordonnés. Particularité : ses cris attirent les Tripodes (test Mental 9 sinon une patrouille martienne change de cap vers le groupe). Valeur narrative : fardeau moral ; on ne peut pas l'abandonner sans culpabilité, on ne peut pas le faire taire sans brutalité.

Soldats et menaces de masse (Moyen)

Soldat de l'Artillerie britannique

Mental 3 / Physique 3 / Social 3 - Défense 11 (9 + 2 buffleterie). Mousquet Martini-Henry, baïonnette, discipline de tir. Particularité : tir coordonné +1 quand ils sont au moins trois et qu'un sous-officier les commande. Valeur narrative : alliés tragiques. Ils tiennent leur ligne tant qu'un officier survit ; la première salve d'un Tripode brise tout.

Foule en panique (effet d'aire 9-11)

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Statblock collectif. Piétine, écrase, contagion de la peur. Particularité : un PJ qui traverse une foule subit Physique 9 ou perd 1 PV par tour ; rester immobile dans le flot impose un test Mental 9 ou panique. Valeur narrative : on ne combat pas une foule, on s'en extrait. Hewitt et Kell brillent ici.

Mauvaise herbe rouge (zone)

Difficulté de zone 10. Pas de stats : c'est un terrain. Étouffe la végétation, bouche les voies, exhale des spores qui irritent les poumons (Physique 10 par tour de traversée prolongée ou perte 1 PV). Nourrit les Martiens. Particularité : sèche et meurt après mi-septembre 1898 (timing canon). Valeur narrative : signe la zone interdite, ralentit toute traversée du Kent post-invasion.

Pillard armé / déserteur

Mental 3 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9. Carabine volée, mauvais œil, fait équipe avec deux ou trois compères. Particularité : tire au lieu de parler, mais négocie si les PJ exhibent une autorité crédible (carte d'officier, soutane, papiers de presse). Valeur narrative : le visage humain de la guerre. Plus dangereux que la plupart des Martiens à courte distance et de nuit.

Lieutenants et figures (Valeur)

Engin de manutention martien (Handling Machine)

Mental 4 / Physique 5 / Social 3 - Défense 14 (12 + 2 blindage). Bipède de service martien, quatre tentacules métalliques articulées, ne tire pas mais saisit, broie, transporte. Particularité : prise de tentacule (Physique 12 pour s'extraire, sinon broyé en deux tours). Valeur narrative : la version utilitaire et donc plus humaine de la machinerie martienne. Réveille la cupidité industrielle dans le sc.3 ; un engin intact vaut une nouvelle révolution industrielle.

Officier prussien (espion)

Mental 5 / Physique 4 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 redingote renforcée). Carnet codé, dague de service, pistolet Mauser, chiffre militaire. Particularité : Lecture des intentions, parle français et anglais sans accent. Veut récupérer la technologie martienne pour le Reich, n'hésite pas à négocier avec les PJ si l'intérêt converge. Valeur narrative : Otto Faber au sc.3 ; antagoniste rationnel et courtois, pas un boucher.

Industriel / négociant véreux

Mental 5 / Physique 3 / Social 5 - Défense 13 (13 + 0 ; vêtements de ville). Argent, contacts au War Office, télégraphe privé, dague d'apparat dans la canne. Particularité : Réseau (sait acheter informations, gardes du corps, journalistes). Ne combat pas en personne ; ses sbires le font. Valeur narrative : Sir Reginald Voysey au sc.3. Le danger qui survit à la guerre. Donnez-lui des arguments économiques solides ; un homme qui veut bâtir n'est pas un méchant binaire.

Martien hors-tripode

Mental 5 / Physique 3 / Social 4 - Défense 19 (12 + 7 organisme amibique). Créature amibique grise, taille d'un ours roulé en boule, seize tentacules, deux yeux immenses. Le Martien sans son Tripode est intelligent (M5), physiquement fragile (P3), mais avec une cohésion psychique étrange (S4). Le +7 d'organisme amibique représente une membrane qui se reforme et la difficulté à viser une masse mouvante. Achille caché : les bactéries terrestres. Tentacule de saisie (Physique 9 pour s'extraire, +1 dégât par tour de prise), transfusion sanguine prédatrice (le Martien injecte un tube fin et vide la victime de son sang ; une fois fixé, perte 2 PV par tour, dégagement Physique 12). Faiblesse mortelle : les bactéries terrestres tuent un Martien hors-tripode en quelques jours. Un Martien capturé ou blessé vivra trois ou quatre jours, pas plus. Tip MJ pour la finale : si les PJ pensent à exposer un Martien à un milieu humain ouvert (hôpital, étable, cuisine de campagne), ils peuvent abréger ses jours sans coup férir. C'est le coup de grâce que l'humanité ignore presque jusqu'à la fin du roman. Valeur narrative : fragile, immortel sur Mars, tué par l'invisible. La grande ironie morale du canon Wells.

Chefs et figures majeures (Chef / Majeur)

Tripode martien (combat)

Mental 5 / Physique 10 / Social 2 - Défense 27 (17 + 10 blindage de cabine). Hauteur 30 mètres, trois pattes articulées, cabine cuivrée surmontée d'un capuchon. Trois armes : Rayon Ardent (zone, dégâts massifs sur tout ce qu'il touche, Mental 12 pour rester maître de soi sinon panique), Fumée Noire (zone, suffocation, Physique 12 par tour ou perte 2 PV jusqu'à la dispersion), 3 tentacules de saisie (Physique 14 pour s'extraire). Particularité : Terreur d'aire (tout PJ qui le voit pour la première fois subit Mental 14 ou panique 1 tour). Social 2 traduit la communication mentale entre Tripodes, dispositif de commandement coordonné. Vu de l'extérieur, ils ne parlent jamais ; entre eux, ils s'avertissent à 5 km de distance. Valeur narrative : on ne le tue pas frontalement. On l'évite, on le piège dans une vallée, on le retarde le temps de fuir. La seule mort connue d'un Tripode est artillerie au défilé ; règle de table : il faut une couverture (artillerie héroïque, terrain piégé, sacrifice) pour le faire tomber.

Tactique de table

  • Pillards et curés : adversaires de cohésion. Les utiliser pour tester la solidarité du groupe avant la première rencontre martienne.
  • Soldats britanniques : alliés tragiques. Donnez un nom et un visage au sergent qui salue les PJ ; faites-le mourir au tir suivant.
  • Mauvaise herbe rouge : terrain narratif. Ralentit la traversée, oblige les détours, signale visuellement la zone interdite du Kent.
  • Engin de manutention : adversaire moins meurtrier qu'inquiétant. À utiliser quand les PJ pensent que la voie est libre.
  • Otto Faber : ne pas le tuer trop vite. Un espion prussien rationnel vaut plus qu'un cadavre prussien.
  • Tripode : règle d'or, jamais en combat frontal équilibré. Toujours sortir un Tripode quand les PJ ont une option de fuite, de couverture ou de sacrifice.
  • Martien hors-tripode : la créature de la cale. Donnez-leur l'occasion de comprendre la faiblesse bactérienne avant la finale, par observation Mental difficile (Hewitt brille).

Suite logique