Trois scénarios

Trois affaires inédites de l'invasion martienne, juin-septembre 1898

Juin 1898 : la dépêche du 12

Le 12 juin 1898, à minuit douze, l'observatoire de Greenwich enregistre une lueur verte sur le disque de Mars. Le télégramme arrive à Fleet Street trois heures plus tard, glissé sous d'autres dépêches plus brûlantes. L'Empire britannique est à son apogée, la flotte tient les océans, la livre fait la loi des marchés, et l'astronomie reste une science tranquille pour gentlemen oisifs. Personne ne lit le télégramme. Personne, sauf une jeune journaliste du Pall Mall Gazette qui le glisse dans son carnet.

Trois mois plus tard, l'Angleterre aura enterré ses morts par milliers, vu Londres en feu, et appris ce que valent ses cuirassés contre un Tripode de trente mètres. Les trois scénarios qui suivent racontent l'invasion en trois temps : avant que le grand public ne sache, pendant que la panique étrangle la capitale, après que les bactéries terrestres aient gagné la guerre.

Trois ambiances, trois échelles, trois questions morales. Aucune ne réclame d'avoir joué les autres. Choisissez selon ce que vous voulez à la table.

Trois affaires, trois ambiances

Comment les jouer

  • Indépendants. Ordre libre, chaque scénario se suffit à lui-même. Aucun ne réclame d'avoir joué les autres pour comprendre l'enjeu.
  • Une session de 3 à 4 heures pour chaque affaire. Statblocks calibrés pour cinq joueurs et un MJ, grille de difficulté 6-8 / 9-11 / 12-16 / 17-30.
  • Cinq pré-tirés fournis dans la page personnages.html (Edith, Hadlow, Hewitt, Kell, Pyke), tous compatibles avec les trois affaires sans retouche.
  • Si vous enchaînez, le panache cumulé d'une affaire peut servir d'amorce à la suivante. Sauver le Martien blessé au sc.1 = le récepteur de Crowe au sc.2 réagit étrangement.
  • Adversaires partagés. Le bestiaire fournit les statblocks récurrents (Tripode, Martien hors-tripode, Engin de manutention, Soldats, Pillards, Mauvaise Herbe Rouge, Officier prussien). Pas besoin de les recréer entre deux séances.

Liens entre scénarios (optionnels)

Si vos joueurs enchaînent les trois affaires, voici quelques ponts narratifs à garder sous le coude. Aucun n'est imposé.

  • La plaque gravée du sc.1 rapportée par Edith devient la clé du signal du sc.2. Sans elle, le récepteur de Crowe reste indéchiffrable. Avec elle, un PJ scientifique peut tenter d'inverser le signal au lieu de simplement le couper.
  • Otto Faber, espion prussien du sc.3, est un ancien patient de l'asile au sc.2. Il a quitté Hampstead Heath dans la confusion de l'évasion finale, à la faveur du Tripode. Sa cicatrice à la tempe gauche le trahit si un PJ se rappelle l'avoir vu.
  • Lord Adrian Pemberley, sous-secrétaire d'État du sc.3, lit chaque matin le Pall Mall Gazette. L'article fondateur d'Edith Carrington au sc.1, signé en première page, est précisément ce qui l'a convaincu que la technologie martienne valait l'envoi d'agents discrets en zone interdite.
  • Le carnet de Hewitt sur le Martien blessé du sc.1 contient des observations cliniques sur les fluides corporels martiens. Si elle survit aux scénarios 1 et 2, son carnet vaudra fortune au British Museum, et possiblement plus à un industriel discret nommé Voysey.

Suite logique