Fiche technique
Synopsis (pour le MJ)
Trois semaines après la fin de l'invasion. Les Tripodes ont chu dans leurs propres machines, victimes des bactéries terrestres. Les soldats fauchent la mauvaise herbe rouge à la machette. Londres pleure ses morts, recompte ses immeubles, et tente de se reconstruire. À Whitehall, le War Office prépare en secret la Récupération : récupérer la technologie martienne avant que les Prussiens, les Russes ou les Américains ne s'en chargent.
Les PJ sont convoqués au War Office. Lord Adrian Pemberley, sous-secrétaire d'État aux affaires étrangères, leur confie une mission patriotique : récupérer dans une ferme abandonnée du Kent un engin de manutention martien intact, que les soldats n'ont pas encore atteint à cause de la mauvaise herbe rouge. Récompense : titres, pensions, secret d'État.
Accroches par PJ
La convocation au War Office trouve chacun différemment. Le MJ pioche, ou compose en fonction des arcs personnels.
- Edith Carrington : le Pall Mall Gazette reparaît. Son rédacteur lui glisse l'enveloppe en disant "Pemberley te demande, à titre privé. Refuse pas tout de suite." Si elle a publié l'article du sc.2 sur les Voix de Mars, Pemberley la cite explicitement à leur première rencontre.
- Capitaine James Hadlow : son régiment a été dissous. Il est en demi-solde. La lettre est signée du Maréchal lui-même. "Une dernière mission, capitaine, pour l'Empire."
- Dr Eleanor Hewitt : on lui propose de "servir la science". Le War Office l'a entendue parler à Apothecaries Hall des effets toxiques de la mauvaise herbe rouge. On a besoin de son expertise sur le terrain.
- Révérend Augustus Kell : un évêque l'envoie comme aumônier de mission. Officiellement pour bénir l'expédition. Officieusement, pour témoigner devant Dieu de ce qui se passera.
- Tom Pyke : on a besoin d'un homme qui connaît les marais de l'estuaire de la Tamise et la côte du Kent. Le War Office paie six livres en or, soit deux ans de pêche.
Acte 1 - La mission (jour 1, Whitehall)
"Le War Office, Whitehall, dix heures du matin. Couloirs lambrissés, parquet ciré, gravures de batailles d'Inde aux murs. Une jeune secrétaire vous mène jusqu'à un bureau du second étage. Sur la porte, une plaque : Lord Adrian Pemberley, Under-Secretary of State. À l'intérieur, un homme de quarante-cinq ans, chevelure prématurément blanche, regard d'aigle, redingote noire impeccable. Sur sa table, une carte du Kent maculée de zones rouges. Il vous tend un cigare, sourit avec courtoisie, et ferme lui-même la porte derrière vous."
L'entretien
Pemberley parle calmement. Patrie, Couronne, devoir, secret. Il déroule la carte. Une ferme isolée du Kent, près du village de Boughton Malherbe, à dix kilomètres au sud d'Ashford. Un Tripode s'y est écrasé en août, et avec lui un engin de manutention quasi intact. Les soldats du Royal Engineers n'ont pas pu progresser : la mauvaise herbe rouge a recouvert toute la vallée, et la moisson de septembre est rare (un Tripode mort donne peu d'herbe rouge ; quand il est vivant, il en couvre des dizaines d'hectares).
- Mission : pénétrer la zone, atteindre la ferme, récupérer l'engin de manutention (poids 800 livres, démontable en six pièces), le ramener par charrette à un point de récupération secret sur la côte près de Folkestone, où un cargo militaire attend.
- Délai : 5 jours. Au-delà, des espions prussiens et russes (déjà en route, dit Pemberley) auront atteint la ferme. "Si les Allemands arrivent les premiers, ce siècle sera prussien, messieurs. Pas britannique."
- Récompense : 200 livres par PJ. Titre honorifique pour les civils, promotion pour Hadlow. Et le silence absolu, à jamais.
Indices semés (à doser)
- Test Mental 11+ pendant l'entretien : Pemberley évite soigneusement de prononcer le nom du Royal Engineers. Il dit "nos hommes". Si on insiste, il répond que "l'opération n'est pas militaire au sens strict ; elle est confiée au cabinet d'un industriel qui sait coordonner ce genre de récupération". Il ne nomme pas l'industriel.
- Test Social 9+ avec la secrétaire en sortant : Mlle Hayworth accepte de bavarder. Elle confirme que Pemberley a reçu hier soir un visiteur, "un certain Sir Reginald, qui sentait fort le tabac d'orient".
- Test Mental 12+ sur la carte du Kent : la zone marquée en rouge ne correspond pas exactement aux relevés officiels publiés dans le Times de la semaine. Quelqu'un a poussé les frontières de la zone interdite vers l'ouest. Pour exclure des civils ? Pour cacher autre chose ?
Le contact opérationnel
Avant de partir, les PJ rencontrent leur officier de liaison : Capitaine William Reed, du Royal Artillery, 35 ans, vétéran de la bataille de Chobham (juin 1898). Soldat sec, droit, à la moustache rousse coupée court. Il porte l'uniforme par habitude mais a démissionné par écrit la semaine dernière (la lettre n'est pas encore traitée). Reed est loyal à la Couronne, pas à Pemberley. Il sentira venir la trahison.
Stat-block Capitaine Reed (Soldat de l'Artillerie britannique, Moyen 9-11) : M3/P3/S3 - Défense 11 (= 9 + 2 buffleterie). Discipline, mousquet, tir coordonné. Code d'honneur.
Acte 2 - La ferme (jours 2 à 4, traversée du Kent)
Scène A - L'orée de la zone rouge
Train spécial Folkestone, charrette de paysan camouflée, deux chevaux solides. Reed conduit. La ligne de démarcation est gardée par deux factionnaires fatigués. Pemberley a remis un laissez-passer signé.
Au-delà, le paysage change. Les haies sont rougies, les feuilles de chêne tachées comme un sang séché. À cinq cents mètres, la végétation devient l'autre. Des tiges molles, grasses, rouges, hautes comme un homme, qui ondulent sans vent. L'air sent la rouille et le pain humide.
- Test Physique 11+ par round dans la mauvaise herbe rouge (suffocation, ralentissement). Échec : -1 dégât d'épuisement. Trois échecs consécutifs : effondrement, sauvetage par camarade obligatoire.
- Test Mental 11+ pour s'orienter dans la zone (le soleil filtre rouge à travers les tiges). Échec critique : la patrouille tourne en rond, perd un demi-jour.
- Stat-block Mauvaise herbe rouge (zone, Moyen 9-11) : danger d'aire. Étouffe, bouche les voies, nourrit les Martiens. Faucher coûte 1 round par mètre carré. Le feu marche, mais signale la position à des kilomètres.
Scène B - Les pillards de Boughton Malherbe
À mi-chemin, un hameau dévasté. Trois maisons brûlées, une église debout. Quatre paysans survivants, devenus pillards par nécessité, occupent le clocher. Ils ont pris une charrette aux PJ il y a deux jours (s'ils en ont une) ou ils tentent de leur prendre maintenant.
- Pillards armés / déserteurs (Moyen 9-11) : quatre individus. M3/P4/S2 - Déf 9. Carabines volées au régiment dispersé, mauvais œil, coordination basique. Le chef, "Tobby", est l'ancien fils du fermier. Il pleure pendant qu'il vise.
- Négociation possible : test Social 11+ pour les amener à rendre les armes contre une promesse de pardon (Reed peut signer un papier). Échec : combat. Réussite critique : ils deviennent guides locaux pour la suite (raccourci jusqu'à la ferme).
- Le clocher contient une cache de provisions (utiles pour le retour) et un cadavre de Tripode martien à demi-pourri sur le parvis (terreur d'aire mineure : test Mental 9+ ou flashback panique).
Option d'évitement : un test Mental 11+ (lecture de carte, mémoire de l'horaire ferroviaire, instinct de marin pour Pyke) permet de contourner Boughton Malherbe par l'ouest, en suivant la ligne désaffectée du Romney, Hythe and Dymchurch. La traversée prend 2 heures supplémentaires mais évite les pillards.
Scène C - Otto Faber sort des hautes herbes
À deux kilomètres de la ferme, alors que les PJ avancent prudemment dans un sentier de boue rouge, une silhouette sort calmement du fourré, mains levées. Manteau gris boueux, valise de cuir, regard ferme. Otto Faber les a précédés.
"Bonjour, messieurs. Mon nom est Otto Faber, capitaine du Grand État-Major prussien. Avant que vous ne tiriez, écoutez-moi deux minutes. Berlin sait pour Voysey. Berlin sait pour Pemberley. Vous êtes en train de rapporter à votre roi une marchandise volée à votre roi. Posez votre arme une seconde, je vous explique."
- Stat-block Otto Faber (Officier prussien, Valeur 12-16) : M5/P4/S4 - Déf 14 (13 + 1 manteau renforcé). Carnet, dague de poche, chiffre. Veut récupérer la technologie martienne pour Berlin. Mais sait négocier.
- Si les PJ le rencontrent déjà en sc.2 : Faber les reconnaît, change de ton, mentionne Crowe par son nom. "Vous savez ce qu'on a entendu dans la cave nord. Je sais que vous savez. Donc parlons en adultes."
- Test Social 12+ pour comprendre s'il dit vrai sur Voysey. Réussite : Faber montre un télégramme intercepté par un agent à Londres, signé Voysey, qui parle à Pemberley du "transit final via Folkestone" et de "sept usines en Lancashire prêtes à recevoir". Ce n'est pas la Couronne qui pilote ; c'est un industriel privé.
- Trois issues possibles : combat (Faber se replie sous le feu, sera retrouvé en sc.3), négociation (il propose alliance temporaire jusqu'à la ferme, marché honnête), trahison (il accepte d'aider et change de camp à la ferme).
Scène D - La ferme
Au crépuscule du jour 4, les PJ atteignent la ferme. Carcasse de Tripode allongée à cent mètres de la grange, le cyclope fendu, les tentacules cassées. Dans la grange, intact, l'engin de manutention. Quatre tentacules métalliques articulées en jouet d'enfant géant, tête centrale ovoïde, deux yeux verts éteints. Hauteur 4 mètres. Poids 800 livres. Mécanique extraterrestre, miroir d'un esprit qui ne pense pas comme nous.
- Test Mental 12+ (Médecine ou Physique appliquée) pour comprendre comment démonter l'engin sans l'abîmer (six pièces, trois charges de poudre dégagent les soudures).
- Test Mental 11+ dans le grenier de la ferme : journal du fermier, M. Bartlett. Note du 12 août : "Y'a un soldat anglais qui est venu hier, en uniforme noir d'industrie. M'a dit que la machine, c'était pour Sir Reginald, pas pour la Reine. M'a payé pour rester dans le grenier et surveiller. J'ai accepté. Je crois que j'ai eu tort. La rouge envahit tout." Confirmation indépendante.
- L'engin contient un cristal de pilotage dans sa tête (test Mental 14+ pour le repérer). Plus précieux que l'engin lui-même : il porte les mêmes symboles que le carnet de Crowe (sc.2) et la plaque d'Edith (sc.1). Toute la technologie martienne semble lue par le cristal. Sans lui, l'engin est un tas de métal articulé.
Acte 3 - La trahison (jour 5, retour vers Folkestone)
"L'engin est démonté en six pièces, ficelé sur deux charrettes. Vous remontez le sentier de boue rouge vers le nord-est, vers Folkestone. La mauvaise herbe se raréfie, les haies redeviennent vertes. Reed siffle entre ses dents. Le crépuscule tombe. Et alors, à la sortie d'un bosquet, vingt cavaliers vous cernent. Uniformes britanniques, mais sans insignes de régiment. Au centre, un homme à cheval, soixante ans, redingote noire, sourire tranquille. Il lève son chapeau."
Sir Reginald Voysey en personne
Voysey a anticipé. Il est venu lui-même, escorté de mercenaires anciens militaires démobilisés (vingt cavaliers, dix par charrette). Il fait stopper le convoi au croisement avant Folkestone, au lieu-dit The Devil's Crossroads. Pemberley n'est pas là. Voysey n'a pas besoin de lui.
"Messieurs. Excellent travail. Les machines descendent maintenant à Sevington, et de là à mes ateliers de Liverpool. Vous serez payés double. Le War Office vous remercie. Lord Pemberley aussi. Et moi, à titre personnel, je vous offre une place permanente dans la première compagnie britannique de Mécanique Martienne. Voysey & Sons. Cinq cents livres par an. Le futur, messieurs. Je vous demande seulement de signer ici, et de ne pas en parler."
Reed serre les dents. Il sait. Il a senti dès le War Office. Mais il est seul officier loyal, face à vingt cavaliers privés et un industriel qui a déjà acheté la moitié de Whitehall.
Confrontation
- Stat-block Sir Reginald Voysey (Industriel, Valeur 12-16) : M5/P3/S5 - Déf 13. Argent, contacts, sait acheter ses ennemis. Au combat, peu dangereux personnellement, mais ses cavaliers ne reculeront pas.
- Stat-block Cavaliers de Voysey : utiliser Pillard armé / déserteur (Moyen 9-11), M3/P4/S2 - Déf 9, mais en groupe coordonné de 20. Carabines, mauvais œil, payés au mois. Loyauté à l'argent.
- Test Social 14+ pour gagner du temps en parlementant. Voysey est un négociateur. Il veut la signature, pas le carnage.
- Capitaine Reed peut basculer du côté des PJ si le Sang-Froid est joué. Test Social 11+ après les premières paroles de Voysey : Reed dégaine, charge avec eux. Sinon, il reste neutre, observe, prendra position en fonction de leur choix.
Choix moral final (à 4 branches)
Choix collectif. Aucune option n'est gratuite, aucune n'est juste.
- Option 1 : Servir l'État officiel. Remettre l'engin à Voysey, signer, encaisser. La technologie martienne devient propriété privée britannique. Voysey & Sons ouvre les premiers ateliers en 1899. La seconde révolution industrielle est privatisée. L'inégalité explose. Les PJ vivent en gentlemen, mais ils ont vendu un monde. Perte sèche de 2 Sang-Froid par PJ. Récompense matérielle maximale.
- Option 2 : Détruire l'engin. Hadlow ou Pyke met le feu aux deux charrettes (test Physique 11+ sous le feu des cavaliers). L'engin et le cristal brûlent. Voysey hurle, ordonne le massacre. Combat à 5 contre 20, fuite vers les marais. Aucun gain matériel. +2 Sang-Froid par PJ. Le futur reste fermé. La science britannique attendra deux générations pour redécouvrir seule.
Conseil MJ - Éviter le TPK : Voysey aligne 20 cavaliers contre 5 PJ. La destruction directe est suicidaire en mêlée. Récompensez la créativité : sabotage à la dynamite (Hadlow), incendie de la grange (Pyke), distraction par hurlement de panique (Kell), maquillage en explosion accidentelle (Hewitt). Une explosion bien préparée détruit l'engin avant l'arrivée des cavaliers et ouvre une fenêtre de fuite vers les marais.
- Option 3 : Donner l'engin à Otto Faber. Si Faber est encore vivant et présent, ou si on a accepté son alliance en sc.2. La 19ᵉ machine de Voysey s'évanouit dans les marais ; l'engin part avec Faber sur un cargo allemand depuis Hythe. Berlin obtient parité. L'équilibre des puissances européennes est préservé. Trahison de la patrie, mais paix prolongée jusqu'en 1914. Sang-Froid neutre. Faveur prussienne durable (PNJ récurrent : Faber).
- Option 4 : Fuir avec l'engin. Course-poursuite nocturne dans les ruelles de Folkestone. Test Physique 12+ par round, deux rounds. Si succès, livraison du cristal à un savant indépendant : Lord Kelvin lui-même (le physicien retraité qui a théorisé l'âge de la Terre), ou Edith Carrington elle-même qui le dépose à la Royal Society avec un article publié simultanément. La technologie martienne devient propriété intellectuelle ouverte, débattue par la communauté scientifique mondiale. +1 Sang-Froid par PJ. Voysey est ruiné, Pemberley est démissionnaire, mais ne sera jamais poursuivi. Les PJ deviennent des persona non grata à Whitehall pour le reste de leur vie. Hook campagne longue.
L'article d'Edith - Le Linceul Rouge
Stat-blocks nouveaux
Otto Faber, capitaine prussien (Valeur 12-16)
Mental 5 / Physique 4 / Social 4 - Déf 14 (13 + 1 manteau renforcé). Carnet, dague de poche, chiffre. Sténographie, code, négociation. Loyauté à Berlin tempérée par un sens personnel de l'équilibre européen. Pas un méchant ; un adversaire civilisé. Peut devenir allié temporaire, voire récurrent.
Lord Adrian Pemberley, politique corrompu (Valeur 12-16)
Mental 5 / Physique 2 / Social 5 - Déf 12. Aucun atout combat. Diplomatie, mensonge poli, courtoisie d'aigle. Ne sera jamais sur le terrain ; reste à Whitehall. Peut être démasqué publiquement (article d'Edith) mais ne sera pas poursuivi (immunité parlementaire de fait).
Sir Reginald Voysey, industriel (Valeur 12-16)
Mental 5 / Physique 3 / Social 5 - Déf 13. Argent, contacts, sait acheter ses ennemis. Vingt cavaliers privés en escorte. Au combat personnel, peu dangereux ; en pression sociale, dévastateur. Si l'engin lui échappe, il survit, attend, recommence ailleurs.
Capitaine William Reed, officier loyal (Moyen 9-11)
M3/P3/S3 - Défense 11 (= 9 + 2 buffleterie). Mousquet, discipline, code d'honneur. Démissionnaire mais en uniforme. Bascule du côté des PJ si le Sang-Froid est joué et que la trahison est démontrée. PNJ récurrent possible (officier de l'Empire honnête).
Mauvaise herbe rouge (zone) - voir bestiaire
Effet d'aire (Moyen 9-11). Étouffe (Physique 11+ par round), bouche les voies, ralentit. Faucher = 1 round / m². Brûler = signal aux espions à 10 km à la ronde.
Pillards de Boughton Malherbe (Moyen 9-11)
4 individus, M3/P4/S2 - Déf 9. Carabines volées, mauvais œil, désespoir. Tobby (chef) M3/P4/S3 - Déf 10, peut être retourné en guide (Social 11+).
Lieux clés
- Le War Office, Whitehall : couloirs lambrissés, parquet ciré, gravures coloniales, bureau de Pemberley au second étage.
- La ligne de démarcation près d'Ashford : factionnaires, palissades, premier panneau "Zone Interdite par Ordre du Roi".
- Le hameau de Boughton Malherbe : trois maisons brûlées, une église, clocher tenu par les pillards, parvis avec carcasse de Tripode.
- La ferme Bartlett : grange de pierre, engin de manutention intact, journal du fermier dans le grenier, cadavre de Tripode à cent mètres.
- The Devil's Crossroads : croisement avant Folkestone, lieu de l'embuscade de Voysey.
- Folkestone : port, cargo militaire (officiel) ou cargo privé Voysey (réel), ruelles obscures pour fuite, petit cargo allemand à Hythe (option Faber).
Conseils MJ propres à ce scénario
- Pemberley est charmant. Ne le faites pas suspect dès le briefing. Il sourit, il offre des cigares, il parle de la patrie avec sincérité (il y croit, même quand il vole pour son ami industriel).
- Voysey n'est pas un méchant de mélo. Il pense vraiment qu'il sauve l'Empire en privatisant la technologie. Donnez-lui un argument cohérent sur l'efficacité du capital privé contre la lourdeur d'État.
- Faber est un cadeau aux joueurs. Il dit la vérité, mais sa vérité sert l'Allemagne. Les PJ doivent peser deux loyautés contre une autre. Si la table est jeune, Faber peut paraître sympathique ; si elle est expérimentée, elle se méfiera des vérités gratuites.
- Reed est le baromètre moral. S'il bascule, les PJ ont raison. S'il reste neutre, le doute persiste. Utilisez-le pour signaler l'évolution de la trahison.
- L'engin de manutention n'est pas une arme. Insistez : c'est un outil de chantier, un golem servile. Sa valeur réside dans le cristal, pas dans les bras métalliques. Le public croit récupérer une arme ; on récupère une révolution industrielle.
- L'option 4 est la plus panachée. Récompensez-la narrativement (article d'Edith en Une, débat à la Royal Society, lettre de Lord Kelvin). Mais aussi la plus précaire : Whitehall les enterrera.
Épilogue et récompenses
- Sang-Froid : -2 par PJ pour l'option 1 (servir Voysey), +2 pour l'option 2 (détruire), 0 pour l'option 3 (Faber), +1 pour l'option 4 (savant indépendant).
- Argent : 200 livres par PJ payées d'avance (toutes options). 1000 livres et titre nobiliaire pour l'option 1. 0 pour les autres (paiement officiel suspendu).
- PNJ récurrents : Otto Faber (option 3), Capitaine Reed (toutes options sauf 1), Edith Carrington si elle publie l'article fondateur.
- Hooks campagne : Voysey peut être traqué (option 4), Pemberley peut être retrouvé démissionnaire (toutes options sauf 1), le cristal débloque toute une ligne d'aventures sur la seconde révolution martienne (1899-1905).
- Sang-Froid critique : si un PJ tombe à 0 ou moins de Sang-Froid en fin de scénario, séance de récupération obligatoire (carnet de cuir, bord de mer, prière, deuil).
Boîte à variantes
- Faber n'est pas seul. Une équipe russe (deux hommes, M4/P4/S3 - Déf 11 chacun) suit aussi. Triangle d'espionnage, escarmouche dans la mauvaise herbe rouge.
- L'engin n'est pas seul. Une seconde ferme du Voghan voisin contient un Tripode complet, encore intact. Pemberley n'a pas mentionné ce détail. Hook longue campagne.
- Reed démissionne avant le briefing. Si la table est expérimentée, Reed n'accompagne pas la mission ; il les attend à la ferme avec une lettre de mise en garde. Twist de timing.
- Edith est blessée. Si la PJ est touchée à l'option 2, son article du Linceul Rouge n'est pas publié. Hewitt peut la sauver (test Mental 14+), Kell peut lui donner l'extrême-onction.
- Le cristal a un effet sur le porteur. Si un PJ garde le cristal sur lui plus de 24 heures, test Mental 12+ chaque nuit pour ne pas rêver en symboles non humains. Hook de folie progressive.
