Le Cratère de Bramshott

Surrey rural, juin 1898, quatre jours pour comprendre que le ciel a vomi quelque chose qui ne devait pas exister

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 3 à 4 heures
Ton : SF victorienne, enquête rurale, basculement, premier Heat-Ray
Matériel : 2D6 par joueur, fiche Sang-Froid
Cadre temporel : Surrey rural, du 12 au 15 juin 1898. Trois jours avant le télégramme officiel à Whitehall, la BBC n'existe pas encore, le téléphone non plus en province. Une rumeur de pub, des traces brûlées dans la bruyère, une dépouille de cerf vidée de son sang. La pluie de printemps ne s'arrête pas depuis deux jours.

Encadré pitch

Juin 1898. Avant les Tripodes, avant le Heat-Ray, avant que la presse ne nomme la chose, un cylindre noir traverse le ciel du Surrey en silence et s'enfonce dans un bois reculé près du hameau de Bramshott. Un berger nommé Old Tom Maddock court au pub raconter qu'il a vu "un astre noir percer le ciel". Les autorités locales imposent le silence. Mais quatre nuits plus tard, un second cylindre tombe à quinze kilomètres, et la première vague militaire britannique sera dépêchée sans savoir ce qu'elle affronte. Les PJ ont quatre jours pour comprendre, agir, ou simplement survivre à ce qui commence.

Le vrai sujet : qui croira les PJ ? Et que feront-ils du Martien blessé qu'ils trouveront au fond du cratère ? Le tuer, le sauver, parlementer ? Aucune option n'est gratuite. Le sang-froid victorien, dans ce scénario, c'est savoir choisir avant que l'horizon ne s'embrase.

Accroches d'entrée par PJ

Chaque pré-tiré a une raison naturelle d'être au Surrey ce printemps-là. Le MJ peut piocher, mélanger, ou laisser les joueurs proposer.

  • Edith Carrington (journaliste). Sa rédaction au Pall Mall Gazette l'a envoyée couvrir une foire agricole à Haslemere. Elle a glissé dans son carnet le télégramme de Greenwich du 12 juin que personne ne voulait publier. Elle est descendue à l'auberge pour la nuit quand le berger entre en hurlant.
  • Capitaine James Hadlow (artillerie royale). En permission familiale chez sa sœur à Hindhead. Il prend le thé sur la véranda quand la rumeur arrive par le valet. Officier formé, il sent immédiatement que quelque chose cloche dans le récit du connétable.
  • Dr Eleanor Hewitt (médecin de campagne). Elle exerce dans la région depuis huit ans. Le berger Old Tom est son patient, et c'est elle qu'on appelle quand il s'effondre dans le pub. Elle voit ses pupilles. Elle sait qu'il n'a pas inventé.
  • Révérend Augustus Kell (vicaire de Woking). En tournée pastorale dans les paroisses voisines, il loge à Bramshott pour la nuit. Le berger panique demande la confession. Il refuse de confesser sans avoir vu de ses yeux.
  • Tom Pyke (pêcheur de la Tamise). Il livre du poisson de Greenwich au manoir voisin de Lord Whitcombe (commande hebdomadaire pour la table d'amis). Sa carriole est arrêtée au pub par la pluie. Il entend le berger. Il décide de rester.

Rappel des paliers de résolution

2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :

  • 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
  • 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
  • 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
  • 11 à 14 : succès complet.
  • 15 et plus : succès critique, panache et bonus narratif.

Sang-Froid : une fois par scène, un PJ peut convertir un échec (6-8) en succès partiel (9-10) en décrivant un geste de sang-froid victorien. Recharge sur succès critique (15+) lors d'un secours à un civil terrorisé ou d'une observation lucide d'un Tripode.

Acte I : la rumeur (12 juin, soirée)

Pub The Old Stag de Bramshott le soir du 12 juin, berger paniqué entrant trempé sous la pluie
Lisez aux joueurs :
"Le pub The Old Stag de Bramshott, neuf heures du soir. Le feu de tourbe fume, l'âtre crachote, l'odeur de bière brune et de chien mouillé colle aux poutres basses. Six clients réguliers, le patron Walter Knox derrière son comptoir, une serveuse qui essuie des verres sans les regarder. La pluie bat les carreaux depuis l'aube. La porte s'ouvre d'un coup. Un homme en cape de berger trempée jusqu'à l'os entre en titubant. Il a soixante ans, peut-être plus, la barbe grise plaquée par l'eau. Il dit : 'J'ai vu un astre noir percer le ciel. Il est tombé dans le bois de Hindhead. La terre fume.' Puis il s'effondre."

C'est Old Tom Maddock, berger des terres communales depuis quarante ans, sobre, taciturne, jamais une histoire à dormir debout en quatre décennies. Le pub se fige. Le patron envoie chercher le médecin et le connétable.

Le déclencheur

  • Le connétable Albert Bowen arrive en moins d'un quart d'heure. Il écoute Maddock, échange un regard avec le patron, et déclare devant tous : "Personne ne sort du village ce soir. Personne n'écrit à personne. Je veux pas de panique, et je veux pas qu'la presse se mêle de nos affaires."
  • Le connétable parle à Edith en aparté : "Mademoiselle, vous êtes journaliste, j'le vois à votre carnet. Si vous publiez ça avant que je sache c'que c'est, j'serai obligé d'vous faire raccompagner à Londres ce soir. Sous escorte."
  • Hewitt examine Maddock. Pupilles dilatées, pouls à cent dix, mais lucide. Il n'a pas bu. Il a vu quelque chose.

Première scène : interrogatoires et fouille du pub

  • Test Social 9+ avec Maddock (Avantage si Hewitt mène l'entretien) : il décrit la trajectoire, l'angle de chute (sud-est de Hindhead), l'éclair vert avant l'impact, le sifflement aigu qui a fait fuir ses moutons. Il dit aussi qu'il a vu "des marques rondes dans la bruyère, comme des roues mais sans roues".
  • Test Mental 10+ sur le récit (Avantage si Edith ou Hadlow analyse) : la trajectoire décrite par Maddock est balistiquement impossible pour un météore, sauf à supposer une décélération en vol. Quelque chose de massif a freiné avant l'impact.
  • Test Social 12+ avec le connétable Bowen pour obtenir d'aller voir le bois cette nuit. Il refuse d'abord, puis cède sous condition (Hadlow officier, Kell vicaire ou Hewitt médecin, l'un d'eux doit être garant).

Deuxième scène : la lande, sortie de nuit

Si les PJ obtiennent l'autorisation (ou sortent en douce, Physique 9+), ils traversent la lande de bruyère sous la pluie. Lanterne sourde, terrain spongieux, deux miles à pied jusqu'au bois.

  • Test Mental 9+ : repérer dans la bruyère quatre marques circulaires de quarante centimètres de diamètre, espacées en losange, brûlées sur dix centimètres de profondeur. Pas un piétinement de cerf. Pas un sabot.
  • Test Mental 10+ (Avantage si Hewitt) : à deux cents mètres à l'est, une dépouille de cerf récente, vidée de son sang par une plaie circulaire au flanc. Pas de prédateur connu en Angleterre ne saigne ainsi.
  • Une colonne de fumée tiède monte du bois, à un demi-mile au nord. Pas de feu visible, pas d'odeur de bois brûlé. Quelque chose chauffe sans flammer.
Conseil MJ : ce premier acte doit tenir en quarante-cinq minutes. Soignez l'atmosphère du pub, le silence après l'entrée du berger, la pluie qui n'en finit pas. Récompensez par du Sang-Froid tout PJ qui prend des notes, allume calmement sa pipe, ou rassure un local terrorisé. Si le rythme s'enlise, faites entrer un second témoin (le valet de Lord Whitcombe) qui dit avoir vu "deux astres tomber, pas un". La graine du sc.III est posée.

Sortie de scène

Les PJ rentrent au pub à minuit passé. Le connétable Bowen les attend, un télégramme à la main, blême : "Greenwich a confirmé. Quelque chose est tombé. La Couronne envoie un détachement de Hussards demain matin." Ils ont jusqu'à l'aube pour décider s'ils descendent dans le cratère avant l'armée.

Acte II : le cratère (13 juin, à l'aube)

Cratère fumant dans un bois du Surrey, cylindre métallique noir fendu en son centre, brouillard et silence
Lisez aux joueurs :
"Cinq heures du matin. Le bois de Hindhead. Vous avancez sous des pins ployés, un brouillard tiède colle au sol. Vous arrivez en lisière d'une clairière qui n'existait pas hier. Quarante mètres de diamètre, terre retournée, fougères carbonisées en couronne. Au centre, à demi enfoncé, un cylindre métallique noir de huit mètres de long, parfaitement lisse, sans une rivure, sans une jointure visible. Sur sa surface, des stries en spirale comme un pas de vis géant. Une fente béante court sur sa longueur. De l'intérieur, une lumière verdâtre clignote. Quelque chose bouge."

Descente dans le cratère

  • Test Physique 9+ pour descendre la pente meuble sans glisser (Désavantage avec une lanterne ou un fusil long).
  • Test Mental 9+ avec Avantage Astronomie (Edith, Hadlow ou Hewitt) : identifier que le matériau du cylindre n'est ni acier, ni fer, ni bronze. Une sorte d'alliage à reflets gris-vert. Extra-terrestre, au sens littéral et désormais médical du terme.
  • Test Social 10+ entre PJ pour décider du protocole d'approche : armes prêtes, mains levées, distance prudente. La table doit choisir.

Le Martien blessé

Dans la fente du cylindre, à demi sorti, gît un Martien hors-tripode. Une masse organique de la taille d'un veau, brunâtre, semi-translucide, qui pulse irrégulièrement. Trois tentacules de trois mètres pendent inertes, un quatrième est arraché net à la base. Une plaie circulaire identique à celle du cerf saigne d'un sang noir. La créature respire en sifflant. Elle remue un tentacule vers les PJ. Elle ne semble pas pouvoir se relever.

Voir statblock complet dans le bestiaire : Martien hors-tripode (M5 / P3 / S4 - Défense 19, organisme amibique). (Défense 19 = 12 base Valeur + 7 organisme amibique. Voir bestiaire pour le détail.) En l'état (blessé grave), Défense réduite à 14, Physique 1.

Trois choix d'approche

  • Tuer. Hadlow ou un PJ armé peut achever le Martien d'une balle ou d'un coup. Test Physique 11+ pour viser juste (organisme amibique, peu de points vitaux). Conséquence : Edith pleure de rage, Hewitt note tout dans son carnet, Kell prie sur le corps.
  • Sauver. Hewitt veut tenter une transfusion d'urgence avec son matériel de campagne. Test Mental 11+ pour stabiliser (Avantage si elle a Diagnostic à vue). Si succès, le Martien survivra deux jours. S'il échoue, mort en six heures. Risque : la créature peut tenter une transfusion prédatrice (réflexe de survie), Physique opposé, perte d'un point de Physique chez le PJ touché.
  • Parlementer. Kell tente le contact (Social 12+, Désavantage car aucune langue commune). Sur succès, la créature émet un grésillement modulé qui n'est pas un cri. Elle répond. Sur échec critique, elle hurle, attire un faucon pèlerin qui ne reviendra pas, et alerte un signal lointain (entendu par les PJ comme un sifflement aigu, plein sud).
Découverte du cylindre : à l'intérieur, une plaque gravée de cuivre patiné de la taille d'un missel, couverte de symboles non-humains en spirale. Edith peut s'en emparer sans difficulté. Hewitt repère un fluide vert phosphorescent au fond du cylindre, qu'elle prélève dans un flacon de pharmacie. Hadlow note les dimensions, l'angle d'impact, la masse approximative.

Twist II.5 : ce Martien est différent

Si les PJ examinent attentivement la créature (Mental 11+, ou automatique si Hewitt a tenté la transfusion), ils découvrent que les blessures du Martien ne sont pas dues à l'impact :

  • Le tentacule arraché l'a été avant le crash, par cautérisation à haute température. Pas un coup de couteau, pas un fragment de coque. Un rayon, ou une arme du même métal que le cylindre.
  • La plaie circulaire au flanc est identique à celles du cerf et plus tard, des bestiaux. Elle correspond au tube de transfusion d'un autre Martien.
  • Le cylindre, examiné de près, montre des marques d'éraflure régulières le long du flanc, comme s'il avait été poursuivi en vol par un autre cylindre.
Implication : les Martiens ne sont pas un bloc monolithique. Il y a un schisme, ou une chasse interne, ou une dissidence. Ce Martien-ci a fui les autres et s'est crashé en autonomie. La plaque gravée pourrait porter un message politique martien, pas seulement astronomique. Hook majeur pour le scénario 2 (le signal de Crowe), et implicitement pour le sc.3 (qui sait ce qu'on rapporte vraiment).

Acte III : le second cylindre (14 juin, après-midi)

Embuscade dans la lande de Surrey, soldats des Hussards face au premier Heat-Ray à l'horizon
Lisez aux joueurs :
"Quatorze heures. Vous êtes encore au pub, à débattre de ce qu'il faut faire du Martien blessé, quand la cloche de l'église sonne à toute volée. Le valet de Lord Whitcombe arrive au galop, sans veste, hurlant : 'Un autre ! À Frensham, à quinze kilomètres ! Plus gros, intact, et ça fume vert depuis une heure ! Les Hussards y sont partis !'"

Le choix politique

Les PJ ont quelques heures pour décider. Le second cylindre change tout : la nouvelle remontera à Londres avant la nuit, les militaires prendront les opérations en main, le silence imposé par le connétable est mort.

  • Alerter Londres. Edith peut câbler son article au Pall Mall Gazette par le télégraphe de Haslemere (Social 10+ pour convaincre l'opérateur). Hadlow peut câbler à Horse Guards (Social 11+). Conséquence : la mobilisation s'enclenche, mais l'État ne saura jamais que le premier Martien était dissident.
  • Cacher le Martien blessé. Le déplacer hors du cratère (Physique 12+ collectif), le mettre à l'abri dans une grange du domaine Whitcombe ou la cave du presbytère. Conséquence : preuve qu'il existe autre chose qu'une invasion homogène, mais les PJ deviennent gardiens d'un secret mortel. Les Prussiens auront vent de la rumeur dans les semaines suivantes.
  • Les deux. Difficile, non gratuit. Edith publie sans mentionner le Martien blessé, Hewitt cache la créature dans son cabinet de Hindhead. La table joue serré, le MJ punit la moindre fuite.

Climax : embuscade dans la lande

Quel que soit le choix, à dix-sept heures, les PJ sont rattrapés par la guerre. Que ce soit en escorte des Hussards par Hadlow, en reportage de terrain par Edith, ou en transport du blessé en charrette à travers la lande, ils sont sur la route de crête entre Bramshott et Frensham quand le premier Tripode du Surrey émerge de la brume du second cratère.

  • Premier Heat-Ray : à neuf cents mètres, un faisceau invisible balaye le détachement des Hussards en colonne. Trente hommes en poussière de carbone en deux secondes. Les chevaux hurlent, la chair fume. Les PJ sont assez loin pour survivre, assez près pour voir.
  • Test Sang-Froid (Mental 12+) pour ne pas paniquer. Échec : le PJ s'effondre, abandonne son arme, ne pourra plus agir ce tour. Réussite critique (15+) : recharge le Sang-Froid de scène pour tous les PJ.
  • Évacuation : course à travers la lande, jets Physique 10+ enchaînés (3 jets, désavantage si charge le blessé). Échec critique = perte d'un objet (carnet, plaque, fusil, prélèvement). Le Tripode ne les poursuit pas, occupé à ratisser la colonne militaire. Mais il a été vu, et tout l'horizon vers le sud-est commence à brûler.
  • Sang-Froid de fin : Kell ou un PJ peut tenter d'évacuer un soldat blessé survivant (Mental 11+ pour le ranimer, Physique 11+ pour le porter). Sur succès critique, recharge collective.
Conseil MJ : le Heat-Ray ne doit pas être un combat. C'est une démonstration. Les PJ ne sont pas censés y répondre. Ils sont censés voir et comprendre que tout ce qu'ils savaient de la guerre vient de devenir obsolète. Si Hadlow tente de tirer, Désavantage massif (1500m de portée pour un fusil Lee-Metford, 0 chance de pénétration sur la coque). Acceptez l'impossibilité, narrez la sidération.

Twist final : la plaque gravée

Si Edith (ou un autre PJ) a récupéré la plaque gravée de cuivre patiné au fond du cylindre, elle la rapporte à Londres dans son carnet de cuir. Vingt centimètres sur quinze, deux cents grammes, recouverte de symboles spiralés non-humains.

Aucun érudit du British Museum ne saura la lire en juin 1898. Mais en juillet, dans un asile psychiatrique évacué de Hampstead Heath, un homme nommé Silas Crowe y reconnaîtra une grammaire qu'il prétend avoir apprise "en 1881, au fond d'un cylindre". Hook direct vers le scénario 2.

Variante MJ : si la plaque est perdue, brûlée ou laissée dans le cratère, le sc.2 reste jouable mais Crowe est plus difficile à croire. Inversement, si les PJ déchiffrent partiellement la plaque dès le sc.1 (Mental 14+, Avantage cumulé Edith plume + Kell latin), ils gagnent un Avantage permanent contre tout test impliquant la communication martienne.

Statblocks PNJ secondaires

Old Tom Maddock, berger des terres communales (Faible)

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Soixante-deux ans, sobre, taciturne, parle un anglais rustique avec des résidus de gallois. Connaît la bruyère mieux que sa propre maison. Sa parole vaut serment. Il survit au scénario s'il est confié à Hewitt.

Connétable Albert Bowen, autorité locale de Bramshott (Moyen)

Mental 3 / Physique 3 / Social 3 - Défense 9. Quarante-cinq ans, ancien sergent de l'armée des Indes, pragmatique, méfiant envers la presse. Possède un revolver Webley et un fusil de chasse. Si convaincu de la vérité (Social 11+), il devient un allié solide pour le sc.III. Sinon, il fait obstruction.

Lieutenant Edmund Ashby, Hussards royaux (Valeur)

Mental 4 / Physique 4 / Social 3 - Défense 13 (11 + 2 cuirasse de service). Vingt-huit ans, sabre de cavalerie, revolver, formation à Sandhurst. Commande un détachement de quarante hommes. Probablement mort au climax. S'il survit (sauvetage Sang-Froid), il devient porteur de la première dépêche réelle à Whitehall et hook campagne longue.

Lord Cyrus Whitcombe, propriétaire local (Faible)

Mental 3 / Physique 2 / Social 3 - Défense 8. Lord âgé, désorienté par la propagande, parle français et latin. Précieux comme témoin, inutile au combat. Soixante-dix ans, propriétaire du domaine voisin, ancien diplomate à la cour ottomane. Sa cave à vin et sa grange peuvent abriter un Martien blessé si convaincu (Social 13+). Sa parole pèse à Londres. Il connaissait Pyke (commande hebdomadaire de poisson).

Martien blessé (Valeur, voir bestiaire complet)

Mental 3 / Physique 1 (blessé, base 2) / Social 0 - Défense 14 (base 19, réduite par blessure). Tentacule de saisie, transfusion sanguine prédatrice (réflexe), respiration sifflante. Meurt si non stabilisé en six heures. Voir bestiaire pour stats complètes.

Récompenses

  • Sang-Froid : recharge complète à la table en fin de scénario, quel que soit le choix.
  • Réputation : +1 à Fleet Street pour Edith (article publié) ou +1 chez les Hussards pour Hadlow (rapport officiel) ou +1 paroissial pour Kell.
  • Talents : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table (suggestions : Œil exercé aux étoiles pour Edith, Tactique d'asymétrie pour Hadlow, Anatomie comparée pour Hewitt, Foi à l'épreuve du ciel pour Kell, Carriole sous le feu pour Pyke).
  • Objets uniques : la plaque gravée (Edith), un flacon de fluide vert phosphorescent (Hewitt), un croquis du cylindre (Hadlow), la confession orale de Maddock (Kell), une cicatrice circulaire au bras si transfusion subie (n'importe quel PJ).
  • PNJ récurrents débloqués : Lord Whitcombe (allié à Londres si convaincu), Lieutenant Ashby (si survivant, hook campagne longue), Connétable Bowen (allié rural si convaincu).

Adapter le scénario

  • Difficulté plus douce : retirer le Heat-Ray du climax, faire arriver les Hussards à pied au lieu de la cavalerie, finir sur l'exode commencé sans démonstration de force martienne. Adapté aux tables non-habituées à la SF de catastrophe.
  • Difficulté plus rude : ajouter un second Tripode au climax qui poursuit les PJ sur trois kilomètres de lande. Heat-Ray à six cents mètres. Sang-Froid 14+ au lieu de 12+. Pertes possibles parmi les PNJ alliés.
  • Lien renforcé avec sc.2 : faire que la plaque gravée porte un nom ou une date qui n'aura de sens qu'à Hampstead Heath. Le déchiffrement partiel devient un MacGuffin direct vers Crowe.
  • Lien renforcé avec sc.3 : Lord Whitcombe est cousin éloigné de Lord Pemberley. Si convaincu au sc.1, il écrira au sous-secrétaire d'État, qui retiendra les noms des PJ pour le sc.3 (recrutement direct, pas par Edith).

Lieux clés

  • Le pub The Old Stag, Bramshott : poutres basses, feu de tourbe, six clients réguliers, l'odeur de bière brune et de chien mouillé. Le théâtre de la rumeur fondatrice.
  • La lande de Hindhead : bruyère, fougères, sols spongieux, brouillard de printemps. Quatre marques circulaires brûlées. Une dépouille de cerf vidée.
  • Le bois de Hindhead, cratère : quarante mètres de diamètre, fougères carbonisées en couronne, cylindre noir lisse à demi enfoncé. Lumière verdâtre, sifflement aigu.
  • Domaine Whitcombe, Hindhead : manoir géorgien, grange à foin, cave à vin profonde. Refuge possible pour le Martien blessé.
  • Route de crête Bramshott-Frensham : quinze kilomètres de lande haute, vue dégagée vers le sud-est. Théâtre du climax, premier Heat-Ray, exode commence.

Suite logique