L'Asile de Hampstead Heath

Juillet 1898, Londres en exode, huis clos paranoïaque ; un patient prétend être un autre Martien

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 3 à 4 heures
Ton : huis clos paranoïaque, doute, choix cornélien
Matériel : 2D6, jetons Sang-Froid, plan d'asile en accessoire

Synopsis (pour le MJ)

Mi-juillet 1898. La Fumée Noire a noyé Sheen et Mortlake. Les Tripodes remontent la Tamise. Les routes au nord de Londres charrient cent mille fuyards en marche vers Edgware, St Albans, Watford. Hampstead Heath est plongé dans un brouillard couleur de plomb que personne n'identifie : suie d'incendie, fumée noire diluée, ou simple brume d'été ? Les chevaux refusent d'avancer.

Les PJ trouvent refuge dans l'Asile psychiatrique de Hampstead Heath, évacué la veille mais pas vide. Une infirmière, deux ou trois patients hagards, et un homme âgé barricadé dans la chambre d'isolement. Cet homme, Silas Crowe, prétend être un Martien arrivé en 1881 par un crash secret, "caché dans une peau d'Anglais". Personne ne le croit, jusqu'à ce qu'on découvre dans les caves un récepteur télégraphique modifié qui capte, chaque nuit, un signal pulsé venu du ciel.

Plot twist (acte 3) : le signal est un rappel d'ancrage émis depuis Mars pour guider la seconde vague de cylindres. Le récepteur de Crowe l'amplifie. Couper le signal sauve Londres ; l'inverser détourne la 2ᵉ vague vers le Pacifique (sauve Londres, condamne Hawaï) ; fuir trahit l'humanité. Crowe n'était peut-être qu'un humain fou, mais le signal est bien réel. Doute volontairement laissé aux joueurs.

Accroches par PJ

L'asile n'est pas un refuge choisi par hasard. Chaque PJ y arrive avec une raison personnelle ; le MJ pioche dans la liste, ou compose à partir d'un proche établi en création.

  • Edith Carrington : la rédaction du Pall Mall Gazette est en cendres. Elle a entendu (ou inventé) la rumeur d'un patient qui parle de Mars depuis vingt ans. L'article du siècle, peut-être. Si jamais quelqu'un lit encore les journaux.
  • Capitaine James Hadlow : il escortait un convoi de blessés vers Hampstead. Le convoi a été dispersé dans la fumée, deux brancardiers tués, il a guidé les survivants jusqu'à la grille de l'asile. Devoir d'officier : ne pas les laisser seuls.
  • Dr Eleanor Hewitt : elle cherche son frère, médecin-chef adjoint de l'asile, parti en visite hier matin et jamais rentré. Elle est venue le chercher (ou son corps).
  • Révérend Augustus Kell : un paroissien de Woking, ancien interné, lui a écrit en mai pour lui demander de venir entendre sa confession. Kell n'a pas répondu à temps. Il vient se racheter une conscience, en pleine fin du monde.
  • Tom Pyke : il a remonté la Heath depuis les docks, sa barge échouée à Limehouse. Il a perdu son neveu dans la foule. Quelqu'un, à Holloway, a juré l'avoir vu prendre la route de l'asile (un type que Pyke connaît est interné là, depuis qu'il a perdu sa femme).

Variante : un seul PJ a une accroche personnelle ; les autres l'ont suivi par solidarité ou hasard d'exode. Le huis clos joue mieux quand chacun a une raison de rester.

Acte 1 - Le refuge (jour 1, fin d'après-midi)

Façade de l'Asile psychiatrique de Hampstead Heath sous un ciel chargé de suie, grilles entrouvertes et lampes à gaz allumées en plein jour
Lisez aux joueurs :
"La grille de fer forgé est entrouverte. Au bout de l'allée de gravier, une bâtisse de brique sombre, trois étages, fenêtres à barreaux. Asile de Hampstead Heath, fondé 1853. Sur la pelouse, un fauteuil roulant renversé. Une boue noirâtre macule le perron, sans qu'on sache si c'est de la suie ou de la chair brûlée. À l'intérieur, des lampes à gaz brûlent en plein jour : on a évacué dans la précipitation. Au fond du hall, derrière le pupitre d'accueil, une silhouette en tablier blanc se redresse en sursaut quand vous franchissez le seuil."

Mme Quinn, infirmière de garde

Cinquante ans, mains sèches, regard fixe. Elle est restée parce que "on ne laisse pas des malades fermés à clé pendant qu'on déménage". Mme Quinn (M3/P2/S4 - Déf 9) a un trousseau de clés, un registre, et un calme qui frôle la dissociation. Elle compte les patients à voix haute, deux fois par heure.

  • Test Social 9+ pour qu'elle ouvre la cuisine, la pharmacie, la salle d'eau. Elle accepte parce que "ce sont les règles d'hospitalité".
  • Test Mental 11+ pour repérer qu'elle est en train de craquer (tic au coin de la bouche, mains qui tremblent quand elle vérifie sa montre).
  • Si on lui demande s'il reste des patients : "Trois, monsieur. Mme Howard au 4, M. Eccles au 12, et M. Crowe en isolement. M. Crowe ne sort pas. M. Crowe ne sort jamais."

Le tour des chambres

Trois patients restés.

  • Mme Howard (Faible 6-8, M2/P2/S2 - Déf 6), 70 ans, mélancolique : assise à sa fenêtre, récite des noms de fleurs, ne reconnaît plus personne. Inoffensive. Risque : si on l'oblige à fuir, elle s'effondre et meurt en quelques heures.
  • M. Eccles (Faible 6-8, M2/P3/S2 - Déf 7), 45 ans, manie persécutoire : "Ils sont dans les murs ! Ils l'ont toujours été ! Vous croyez ces machines en métal ? Bah ! Ils étaient là avant. Demandez à Crowe. Demandez." Il cogne contre les radiateurs. Il sait quelque chose de mal, ou il le devine.
  • Silas Crowe, chambre d'isolement n°1, sous-sol. La porte est doublée d'un verrou neuf, posé par le médecin-chef avant qu'il disparaisse. Crowe parle à travers le judas. Il est étrangement calme.

Première rencontre avec Crowe

Soixante ans. Cheveux blancs en désordre. Un visage banal d'instituteur de campagne. Il porte une chemise d'asile et un pantalon de toile grise. Sur la table de sa cellule, un Almageste de Ptolémée annoté à la plume, un carnet noir couvert de symboles non-latins, une équerre cassée.

"Je vous attendais. Ils m'envoient toujours quelqu'un quand un cylindre tombe. Mais cette fois, vous arrivez avec dix-sept ans de retard. Asseyez-vous, je vous prie. Mon nom n'est pas Silas Crowe ; c'est le nom qu'on m'a donné. Je suis venu en 1881. Mon cylindre s'est écrasé en mer du Nord, j'ai dérivé jusqu'à Yarmouth, j'ai pris la peau d'un pêcheur. Je vous attendais, vraiment."

  • Test Mental 11+ pendant la conversation : Crowe sait des choses sur Mars qu'aucun astronome public n'a publiées (la rotation rapide de Phobos, observée seulement par Hall en 1877 dans une dépêche restreinte).
  • Test Social 12+ pour le faire parler du "signal". Il sourit, hoche la tête : "Vous l'entendrez, cette nuit. Cherchez la cave nord. La paroi vibre."
  • Capacité spéciale de Crowe : sur un test Mental 12+ adressé à lui (questions cryptoastronomiques précises), il partage une information utile (cartes du ciel martien, cycle des cylindres, structure du signal). Il ne ment jamais, mais il interprète.

Stat-block Silas Crowe (Valeur 12-16) : Mental 5 / Physique 2 / Social 3 - Défense 10. Capacité : connaissance crypto-astronomique. Aucun atout combat ; en cas de violence, il se laisse faire.

Acte 2 - Le signal (jour 1, soir et nuit ; jour 2)

Cave nord de l'asile, récepteur télégraphique modifié sur établi, lampes à acétylène, schémas griffonnés sur le mur en lettres latines et symboles non humains

Scène A - Reconnaissance des lieux

L'asile compte trois ailes (chambres, infirmerie, services), une chapelle désaffectée, et trois niveaux de cave (chaufferie, buanderie, cellier). La cave nord, fermée à clé par Mme Quinn, n'est pas censée exister sur le plan officiel. Un test Mental 9+ sur les plans de la chapelle l'identifie comme une excavation récente (creusée vers 1882, soit l'année qui suit l'arrivée présumée de Crowe).

  • Crochetage ou clé prise sur Mme Quinn : Physique 9+ ou Social 11+ pour la convaincre.
  • L'odeur : huile chaude, papier brûlé, et un parfum métallique inconnu. Test Mental 11+ pour reconnaître l'ozone (étincelles électriques récentes).

Scène B - Le récepteur

Au fond de la cave nord, sur un établi de chêne, un récepteur télégraphique Morse de fabrication britannique standard, mais profondément modifié. Bobines doublées en cuivre martelé, condensateur de cire et de fil d'argent, antenne unique remontant par un conduit jusqu'au toit (déguisée en paratonnerre). Sur le mur derrière l'établi, des schémas griffonnés à la craie : équations différentielles, symboles non-humains identiques à ceux du carnet de Crowe.

  • Test Mental 11+ (technique télégraphique) : Pyke ou tout PJ avec hobby technique reconnaît la structure d'un récepteur, mais pas la nature des modifications. Le ratio bobinage/condensateur est calibré pour une fréquence non terrestre.
  • Test Mental 12+ (mathématiques) : Edith ou Hewitt repère que les équations décrivent une trajectoire balistique interplanétaire. Quelqu'un, ici, prépare quelque chose à recevoir d'en haut.
  • Test Mental 9+ (latin) : Kell traduit une phrase du carnet de Crowe : "Vox stellae alienae, ignis e cælo. Audi, et mors veniet." (Voix d'astre étranger, feu venu du ciel. Écoute, et la mort viendra.) Glaçant.

Scène C - La nuit, le grésillement

Vers minuit, une vibration sourde court dans les murs. Un grésillement régulier, trois pulsations courtes, deux longues, pause, recommence. Les lampes à gaz vacillent. Mme Howard hurle dans sa chambre. Eccles cogne. Crowe, dans son isolement, sourit doucement, comme un parent qui entend l'enfant rentrer.

  • Test Mental 12+ (Sang-Froid recommandé) pour ne pas paniquer. Échec critique : le PJ devient temporairement convaincu que Crowe dit vrai et veut le libérer.
  • Le récepteur, en cave nord, vit. Une aiguille trace des points et des traits sur un ruban de papier. Sept minutes de transmission. Puis silence.

Scène D - Examen médical de Crowe (optionnel mais payant)

Si Hewitt ou un PJ médecin examine Crowe, test Mental 12+ (Médecine) :

  • Réussite simple : Crowe a un pouls très lent (38 battements/minute), une température basse (35,2 °C), une pupille qui ne réagit pas à la lumière vive. Bizarre, mais compatible avec une longue catatonie.
  • Réussite franche (12+) : prélèvement de sang. Sur un fond de papier blanc, le sang de Crowe vire au rouge sombre puis se trouble en gris ardoise. Aucun sang humain ne fait cela. Sauf, peut-être, après un empoisonnement chronique au mercure (il a passé vingt ans en asile, traité au calomel).
  • Réussite critique (15+) : la réaction est instantanée, sans gris transitoire. Le mercure ne suffit pas à l'expliquer. Hewitt note dans son carnet : "Sang normal le matin, sang anormal sous la lampe à acétylène. Variable selon la lumière." Et là, pour la première fois, elle a peur.

Scène E - Otto Faber arrive (préparation sc.3)

Conseil MJ : au cours du jour 2, un nouveau réfugié frappe à la grille. Manteau gris, valise de cuir, accent allemand discret, soigné. Il se présente comme "Hermann Vogel, géomètre, en visite à Londres". Mme Quinn l'accueille. Il est en réalité Otto Faber, officier prussien, en mission. Il a entendu, à Berlin, des rumeurs sur l'asile de Hampstead. Il observe, écoute, prend des notes en sténographie. Il ne se révèlera qu'au scénario 3. Pour cette session, il joue le réfugié anonyme et discret. Stat-block : voir bestiaire (Officier prussien, M5/P4/S4 - Déf 13). Si la table connaît déjà sc.3, le MJ peut le faire jouer un rôle ambigu (offre d'aide, conseil technique sur le récepteur, sourire trop calme).

Acte 3 - Le choix (jour 2 nuit, jour 3 aube)

Évasion de l'asile sous l'œil cyclope d'un Tripode martien, fumée noire au loin et patients en fuite à travers la lande
Lisez aux joueurs :
"Trois heures du matin. Le ruban de papier est plein. Les points et traits forment une séquence, une boucle qui se répète, modulée. À la lampe à huile, la cave nord ressemble à une cellule de moine fou. Quelque part au loin, vers Highgate, une rumeur sourde monte : un Tripode marche. Et le récepteur, lui, continue de chanter sa note basse à la nuit."

Le décodage

Le ruban est compréhensible si on choisit la bonne grille. Trois voies parallèles, chacune ouvre la même vérité avec une teinte différente.

  • Voie astronomique : test Mental 14+ (Astronomie). La séquence est une éphéméride codée : positions de Mars, de la Terre, de la Lune et de Phobos. Une fenêtre balistique s'ouvre dans 36 heures. Quelque chose vient.
  • Voie mathématique : test Mental 14+ (Mathématiques). La séquence est une équation polynomiale qui décrit l'allumage d'un faisceau récurrent. Le récepteur n'écoute pas : il répond. C'est une balise.
  • Voie linguistique : test Mental 12+ (Latin) sur le carnet de Crowe annoté. Crowe a transcrit en latin des fragments : "signum redde" (renvoie le signe), "pondus alterius cylindri" (l'amarre du cylindre suivant), "undecim" (onze). Onze cylindres, c'est le second envoi.

Quelle que soit la voie utilisée, la conclusion est la même : le signal est un rappel d'ancrage, émis depuis Mars vers la Terre, calibré pour guider la seconde vague de cylindres jusqu'aux mêmes coordonnées que la première. Le récepteur de Crowe l'amplifie depuis dix-sept ans. Sans amplification, la 2ᵉ vague tomberait au hasard. Avec, elle tombera précisément sur le sud-est anglais.

Trois options morales

Choix collectif. Aucune option n'est gratuite.

  • Option 1 : Détruire le récepteur. Action directe, hache à incendie ou maillet de chaufferie. Test Physique 9+ (5 dégâts cumulés au récepteur). Au moment où le dernier circuit casse, Crowe pousse un hurlement à glacer le sang dans son isolement et s'effondre, mort en deux minutes (peau qui tourne au gris cendré, yeux retournés). Le signal s'éteint. La 2ᵉ vague tombera au hasard, peut-être sur la mer, peut-être sur la France, peut-être sur la Suisse. Londres respire. Conséquence morale modérée. +1 Sang-Froid à toute la table pour la séance suivante.
  • Option 2 : Inverser le signal. Action technique. Test Mental 14+ (Mathématiques ou Physique appliquée), avec Avantage si Hadlow utilise sa formation d'artillerie sur les calculs balistiques, ou si Edith croise les notes de Crowe avec son talent Photographique. Le PJ recâble le récepteur pour émettre un signal inverse, qui décale le rappel d'ancrage de 8 700 kilomètres. La 2ᵉ vague tombera dans le Pacifique central, près d'Hawaï. Crowe mourra de la même façon. Londres est sauvée. Hawaï tombera. Conséquence morale lourde, à porter en silence. Aucun bonus de Sang-Froid ; la table doit décider si elle peut vivre avec ce choix.
  • Option 3 : Fuir. Laisser le récepteur. Sortir par la porte de service. Atteindre Edgware, puis le train du nord. Crowe survit. Le signal continue. La 2ᵉ vague tombera. Londres ne se relèvera pas. Les PJ vivent peut-être, mais ils savent. Perte sèche de 1 Sang-Froid par PJ pour la séance suivante. Si un PJ écrit son journal cette nuit-là, le MJ peut imposer un test Mental 12+ pour ne pas le brûler aussitôt.

Climax : le Tripode arrive

Quel que soit le choix, le signal a attiré l'attention. Vers 4h30, un Tripode martien sort de la brume au pied de Highgate Hill. Hauteur 30 mètres. Œil cyclope braqué sur l'asile. Le rayon ardent commence à chauffer (sifflement aigu). Compte à rebours : 3 rounds avant tir.

  • Si option 1 (récepteur détruit) : le Tripode hésite (le signal s'est tu). Il avance encore deux rounds, balaie la cave nord d'un rayon ardent et s'éloigne. Évasion possible par la chapelle (test Physique 9+) ou les caves sud (test Mental 11+ pour trouver l'issue de service).
  • Si option 2 (signal inversé) : le Tripode se fige. Il attend. Il écoute. Au bout de deux rounds, il pivote vers le sud-ouest et s'éloigne sans tirer (il croit que la 2ᵉ vague vient là). Évasion calme.
  • Si option 3 (fuite) : le Tripode tire le rayon ardent sur l'asile dès le 2ᵉ round. L'arrière du bâtiment s'effondre en flammes. Test Physique 11+ pour évacuer Mme Howard (sinon elle meurt sur sa chaise), test Physique 12+ pour Eccles qui se débat. Crowe brûle dans sa cellule, fenêtre ouverte, sans crier.

Le sacrifice de Crowe

Selon le choix, Crowe meurt différemment. Mais son carnet noir, lui, peut être emporté.

  • Test Mental 11+ pour penser à le prendre dans la précipitation, ou test Social 9+ si un PJ a noué un lien avec Crowe en acte 1 (Crowe le glisse alors lui-même dans la main du PJ avant de mourir).
  • Le carnet est un document à conserver pour le scénario 3 et les hooks de campagne. Il contient une page de symboles identiques à ceux de la plaque gravée trouvée par Edith dans le scénario 1 (si joué). Lien actif.

Twist final : Crowe était-il fou ?

Le doute reste. Mme Quinn, si on la sauve, jure que "M. Crowe est en isolement depuis 1881 mais il a toujours été un homme paisible, juste obsédé par les étoiles. Le médecin-chef pensait que c'était la grande mélancolie astronomique de Burton." Le sang anormal sous lampe à acétylène peut s'expliquer par vingt ans de calomel. Les schémas dans la cave peuvent être l'œuvre du médecin-chef lui-même, fasciné par son patient.

Mais le signal était bien réel. Le récepteur a fonctionné. Et le Tripode a tourné la tête. Que les joueurs en concluent ce qu'ils peuvent vivre. Le scénario ne tranche pas.

Stat-blocks nouveaux

Silas Crowe, sexagénaire en chemise d'asile, regard fixe et lointain, carnet noir ouvert devant lui

Silas Crowe (Valeur 12-16)

Mental 5 / Physique 2 / Social 3 - Défense 10. Capacité spéciale : connaissance crypto-astronomique (sur test Mental 12+ adressé à lui, partage une information utile). Aucun atout combat. Soixante ans, mathématicien autodidacte, ex-pêcheur de Yarmouth, en isolement depuis dix-sept ans. Parle latin, écrit en symboles non humains, calme jusque dans la mort.

Mme Quinn, infirmière de garde (Faible 6-8 social, Moyen 9-11 organisation)

Mental 3 / Physique 2 / Social 4 - Déf 9. Aucun atout combat. Trousseau de clés, registre, cinquante ans de service. Calme dissociatif. Peut être sauvée à l'évacuation, peut craquer à l'acte 3. PNJ récurrent possible si emmenée.

M. Eccles, patient persécuté (Faible 6-8)

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Déf 7. Aucun combat. Sait des choses qu'il devine plus qu'il ne raisonne. Une bouffée de lucidité par scène : peut sortir une phrase qui réoriente l'enquête.

Mme Howard, mélancolique (Faible 6-8)

Mental 2 / Physique 2 / Social 2 - Déf 6. Aucun combat. Inoffensive et fragile. Mourra si arrachée à sa chambre, à moins d'être portée et veillée.

Otto Faber (Officier prussien) - voir bestiaire

M5/P4/S4 - Défense 14 (= 13 + 1 manteau de voyage). Discret en sc.2, central en sc.3. Sténographie, dague de poche, chiffre. Neutre amical en cette session, sauf si les PJ découvrent ses notes (test Mental 14+ après qu'il dort) : il file alors avant l'aube.

Lieux clés

  • L'asile de Hampstead Heath : bâtisse de brique 1853, trois ailes, chapelle désaffectée, trois niveaux de cave (la nord est cachée).
  • La chambre d'isolement n°1 : sous-sol, porte doublée, judas. Crowe y vit depuis 1881.
  • La cave nord : excavation clandestine de 1882, récepteur télégraphique modifié, antenne déguisée en paratonnerre.
  • La chapelle désaffectée : autel poussiéreux, vitrail brisé, issue arrière vers les jardins.
  • La grille d'entrée : sur la lande de Hampstead, dernier point avant le Heath ouvert et la fuite vers Highgate ou Edgware.

Conseils MJ propres à ce scénario

  • Ne tranchez jamais sur Crowe. Laissez le doute. Si un PJ vous demande directement "alors c'était un Martien ?", répondez par une autre question : "Que veux-tu croire ?"
  • Le huis clos est plus efficace en éclairage faible. Lampes à gaz qui vacillent, bougies, ombres trop longues. Si la table peut jouer en lumière tamisée, faites-le.
  • Les patients restent vivants si on les protège. Récompensez la table qui ne les abandonne pas (1 Sang-Froid à la recharge).
  • Otto Faber est un piège dormant. Si un PJ se méfie en sc.2, il file ; le sc.3 perd un PNJ majeur. Si personne ne se méfie, sc.3 démarre par un coup d'éclat.
  • Le signal doit être physique. Frappez la table en rythme (3 courts, 2 longs, pause) pour le grésillement. Les joueurs s'en souviendront.
  • Inverser le signal n'est pas une bonne action. Hawaï est habitée. Si la table ne ressent pas le poids, posez une carte du Pacifique sur la table après la séance.

Épilogue et récompenses

  • Sang-Froid : +1 par PJ si le récepteur est détruit (option 1). 0 net pour l'inversion (option 2). -1 par PJ pour la fuite (option 3).
  • Carnet de Crowe sauvé : indispensable pour décoder la plaque du sc.1 et pour comprendre les enjeux du sc.3 (la technologie martienne ne se borne pas aux Tripodes).
  • Mme Quinn sauvée : PNJ récurrent (infirmière, organisatrice silencieuse, sait barricader une maison).
  • Otto Faber repéré : entrée en sc.3 plus tendue, les PJ savent qu'il existe, lui sait qu'ils savent.
  • Otto Faber non repéré : entrée en sc.3 plus retorse, il joue le bon Samaritain.

Boîte à variantes

  • Le médecin-chef est dans la cave. Mort, pendu à la poutre, depuis trois jours. Il a vu, il a compris, il a craqué. Sa note explique que Crowe l'a hypnotisé pendant vingt ans (peut-être).
  • Crowe a un complice extérieur. Une lettre, datée du 10 juillet, signée d'un astronome de Greenwich. Hook pour une suite hors campagne.
  • Le signal s'adresse à un autre récepteur. Trois autres asiles en Angleterre auraient une cave nord. Hook longue campagne.
  • Le PJ Edith publie l'article. Si elle survit avec le carnet, elle peut publier en septembre dans Pall Mall Gazette un article fondateur sur les "Voix de Mars". Le sc.3 démarre avec Lord Pemberley qui cite cet article.

Suite logique