Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (vous lâchez la carabine, la panique vous submerge, le Tripode se tourne dans votre direction). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. Cible idéale du Sang-Froid. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. Sur observation Mentale d'un Tripode ou secours civil, le Sang-Froid se recharge. |
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si le métier ou un hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape (carabine humide après une charge dans la Tamise, fumée noire dans les yeux, foule paniquée qui pousse).
La règle du Sang-Froid
Une fois par scène, un PJ peut convertir un échec (6-8) en succès partiel (équivalent 9-10) en décrivant un geste de sang-froid victorien propre à son personnage : citation latine, prière anglicane à voix basse, allumage calme d'une pipe, raisonnement d'un proche en panique, prise de notes méthodique dans un carnet de cuir.
Recharger
Le Sang-Froid se recharge automatiquement quand le PJ obtient un succès critique (15+) sur l'un de ces deux jets : une observation Mentale lucide d'un Tripode (poser le crayon, noter l'angle des trois pattes, le rythme du rayon, la couleur de la fumée) ou un secours porté à un civil terrorisé (calmer un enfant, persuader une mère de ne pas courir, soigner un blessé sous le bombardement).
Limites
- Le geste doit coller au caractère du PJ ; un vicaire ne fumera pas la pipe, un journaliste ne récitera pas l'office.
- Le MJ peut refuser un Sang-Froid si la scène l'interdit : un Tripode à dix pas, le rayon ardent qui balaie la lande, une chute libre dans la Tamise.
- Pas cumulable avec un autre bonus de talent sur le même jet ; le Sang-Froid est l'effet, pas un additif.
Exemple en jeu
Edith Carrington tente Mental 7 pour décrire la scène dans son carnet alors que la foule la bouscule sur Westminster Bridge. Échec à 7. Elle déclare : « Je m'arrête net, je sors mon Lewis Carroll de la poche, j'écris en bas de page (ils tombent du ciel, juin 1898), je le glisse sous mon corsage. » Le MJ valide. L'échec devient succès partiel ; la note survivra à la nuit, le carnet aussi.
La Terreur d'aire
Les Tripodes ne sont pas des adversaires comme les autres. Leur seule présence change la table. La règle propre au combat contre un Tripode :
- Effet d'aire (Mental contre 14) : à la vue directe d'un Tripode dressé à moins de 200 mètres, chaque PJ jette 2D6 + Mental. Échec : panique. Le PJ perd sa prochaine action, jette son arme à terre et fuit dans une direction déterminée par le MJ (généralement la mauvaise).
- Le Sang-Froid permet la relance : un PJ qui a encore son jeton de Sang-Froid peut le dépenser pour relancer le test (et garder le meilleur des deux jets). Le geste qui accompagne la relance doit être visible à la table : se tourner vers ses compagnons, planter la canne dans le sol, citer une ligne d'Horace.
- Le rayon vu : un PJ témoin direct du rayon ardent qui frappe un être humain à courte distance jette Mental contre 14 ou perd son Sang-Froid de la scène (impossible à recharger jusqu'au prochain repos prolongé).
- Endurcissement : un PJ qui survit à trois scènes de Tripode sans paniquer gagne un bonus permanent de +1 sur les jets de Terreur d'aire pour la campagne. Le rapporter sur la fiche.
La Terreur n'est pas une faiblesse à combattre, c'est la condition humaine devant l'inconnu. Un PJ qui ne panique jamais cesse d'être un témoin et devient un type de héros qui n'a pas sa place dans ce module.
Armes 1898
Les armes terrestres sont presque toutes inutiles contre un Tripode, et c'est volontaire. Elles servent à survivre, fuir, défendre un proche, abattre un pillard. Elles n'arrêtent pas l'invasion.
- Carabine Lee-Metford : fusil à répétition de l'armée britannique, +2 dégâts au succès, 1 round de recharge complet entre deux tirs précis. Précision excellente, portée 800 mètres. Inefficace sur la coque d'un Tripode mais redoutable sur un pillard armé ou un Engin de manutention.
- Mousquet de campagne : modèle obsolète mais courant en milice rurale, +2 dégâts, 2 actions complètes pour recharger, encombrant. L'arme du paysan, du garde-chasse, du berger qui défend son enclos.
- Revolver Webley : six coups, +1 dégât, recharge balle par balle. Arme d'officier, de constable, de journaliste qui paie cher pour s'en procurer un.
- Couteau de poche : +0 dégât, toujours sur soi, parfait pour ouvrir une boîte de conserve, défaire un nœud, trancher un câble télégraphique. Quasi inutile au combat sauf surprise.
- Le Rayon Ardent (martien) : effet d'aire, dégâts massifs. Un PJ touché jette Mental contre 14. Échec : mort instantanée par carbonisation. Succès : brûlure grave, Désavantage à toutes les actions Physiques jusqu'au prochain repos prolongé. Le rayon ne vise pas comme un homme : il balaie une zone.
- La Fumée Noire (martienne) : effet d'aire, suffocation. Un PJ exposé sans protection jette Physique contre 14. Échec : étouffement, hors combat le temps de la scène, blessure pulmonaire durable. Un masque humide (mouchoir, bandage trempé dans l'eau ou le vinaigre) donne Avantage au jet.
Code de tenue victorien
Le sang-froid n'est pas qu'une mécanique, c'est un code social. Le respecter ouvre des portes ; le rompre les claque pour le reste de l'aventure.
- Observance des manières en société : présentations dans l'ordre, tutoiement réservé à la famille, chapeau ôté à l'intérieur, pas de discussion de politique à table. Un PJ qui rompt le code en société perd Avantage sur tous les jets Sociaux face à la classe supérieure pendant 1d6 jours.
- Plier dans une crise (raisonner, organiser, être utile) : pendant l'exode, un PJ qui prend en charge des civils inconnus (vieillards, enfants, blessés) sans rien demander en retour gagne immédiatement un Avantage social futur, valable une fois, pour solliciter de l'aide d'un témoin de la scène.
- Refuser le pillage : la tentation est immense (caves désertes, manoirs vides, banques fracturées). Un PJ qui s'abstient et le déclare publiquement à la table gagne un bonus social futur (+1 réputation) auprès des autorités survivantes (constabulaire, clergé, presse).
- Trahir un compagnon de route : laisser quelqu'un derrière pour sauver sa peau, mentir à un blessé, voler une réserve : Désavantage permanent à un trait Social du choix du MJ jusqu'à un acte de réparation publique.