Les Fondations
JDR Express repose sur un moteur simple utilisant 2 dés à 6 faces (2d6). Le but : aller vite et laisser la place à la narration.
Les 3 Traits
Quel que soit l'univers, un personnage est défini par trois traits principaux :
- Mental : Intelligence, perception, volonté, connaissances.
- Physique : Force, agilité, endurance, combat.
- Social : Charisme, intimidation, persuasion, baratin.
Les scores varient généralement de 1 (faible) à 5 (légendaire).
Résolution des Actions
Lorsque l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné.
| Résultat Total | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : Non, et la situation s'aggrave. |
| 6-8 | Échec : Non, l'action échoue. |
| 9-10 | Succès partiel : Oui, mais avec une complication ou un coût. |
| 11-14 | Succès complet : Oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : Oui, et la situation s'améliore avec un avantage supplémentaire. |
Avantage et Désavantage
Le MJ peut accorder un Avantage ou un Désavantage selon la situation, l'équipement ou les compétences (Métier/Hobby) :
- Avantage : Lancez 3D6, gardez les 2 meilleurs.
- Désavantage : Lancez 3D6, gardez les 2 pires.
Le MJ peut autoriser le cumul de deux avantages maximum. Dans ce cas, le joueur lance 4D6 et garde les 2 meilleurs.
Conflits et Combat
Tour de jeu
L'initiative est déterminée par un jet de 2D6 + Physique (ou Mental/Social selon le type de conflit). On agit par ordre décroissant.
Attaque et Défense
L'attaquant lance 2D6 + Trait d'attaque contre la Défense de la cible.
(plafonnée à 16, soit la borne haute du jeu)
Dommages
- Égalité ou +1/+2 : Blessure Légère (-1 à un trait).
- +3 à +5 : Blessure Grave (-2 à un trait).
- +6 ou plus : Hors de combat / Mort.
Si un trait tombe à 0, le personnage est neutralisé dans ce domaine (Inconscient, Fou, ou Discrédité).
Précisions sur les blessures
Plafond de Défense : la Défense maximale du jeu est 16. Au-delà, une cible deviendrait mathématiquement intouchable. Pour rendre une créature plus redoutable, on ne dépasse pas ce plafond : on lui donne plutôt des talents défensifs (carapace, régénération, forme étherée, multi-phases). Voir la section Création d'Adversaires.
Choix du trait blessé : c'est l'attaquant qui décide du trait (Mental, Physique ou Social) à diminuer. Dans tous les cas, la Défense baisse de 1 (elle est la somme M+P+S+armure). Le choix détermine surtout quelle autre capacité du PNJ s'érode en plus : le Physique affaiblit ses attaques et son initiative ; le Mental neutralise ses sortilèges et sa résistance ; le Social brise son emprise sur ses alliés.
Armure stable : le bonus d'équipement (armure, cape, heaume) ne s'érode pas avec les blessures. Il offre un plancher défensif constant tant que l'équipement est porté.
Symétrie côté joueurs : la même mécanique s'applique aux PJ. Quand un PJ est blessé, sa Défense baisse aussi : c'est précisément pour briser ces spirales que le Joker du Destin existe.
Création d'Adversaires
Cette section s'adresse au MJ qui veut créer un PNJ ou une créature à la volée, sans piocher dans un bestiaire pré-rédigé. Elle fixe la grille générique commune à tous les univers JDR Express : médiéval, lovecraftien, cape et épée, samouraï, espace, et au-delà.
Les 4 paliers de menace
| Palier | M+P+S | Défense type | Attaque (2D6+P) | Capacités |
|---|---|---|---|---|
| Sbire | 6 à 8 | 6 à 9 | +2 ou +3 | aucune |
| Soldat | 9 à 11 | 9 à 12 | +3 ou +4 | 0 ou 1 |
| Vétéran | 12 à 14 | 12 à 15 | +4 ou +5 | 1 ou 2 |
| Némésis | 14 à 16 | 15 ou 16 (plafond) | +5 ou +6 | 2 ou 3 |
Plafond strict : aucune créature ne dépasse Défense 16. Pour une menace surnaturelle (démon cosmique, dragon ancestral, horreur indicible), on n'augmente pas la Défense ; on ajoute des talents défensifs (voir plus bas).
Recette express en 5 étapes
- Choisir le palier (Sbire, Soldat, Vétéran, Némésis).
- Distribuer la somme M+P+S dans la plage du palier (souvent inégale, pour donner du caractère : un brute aura un Physique élevé, un sorcier un Mental élevé).
- Calculer la Défense = M+P+S + bonus d'armure (0 à +3), plafonnée à 16.
- Calculer l'Attaque = 2D6 + Physique (+ bonus d'arme 0, +1 ou +2).
- Donner 0 à 3 capacités spéciales selon le palier.
Trois leviers du combat à momentum
1. Érosion auto-régulante. Au tour 1, un Némésis Défense 16 est très dur à toucher (un PJ Physique 4 ne touche qu'à 8 pour cent sans aide). Mais chaque blessure réduit un trait, donc la Défense baisse. Drame d'ouverture, accélération, final cinématique : le système s'équilibre seul, inutile de donner des points de vie aux boss.
2. Cibler le bon trait. La Défense baisse toujours de 1 par blessure ; le trait choisi décide ce que le boss perd en plus (attaque, sortilèges, ou emprise sociale). Voir le détail dans la section Conflits et Combat.
3. Armure stable. Les bonus d'armure ou d'équipement ne baissent pas avec les blessures. Un dragon à écailles +3 conserve ce +3 même si son Physique chute : c'est ce qui distingue les créatures massives des humains en armure improvisée.
Capacités spéciales (format semi-chiffré)
Chaque capacité décrit son déclencheur, son effet, et son économie d'usage. Exemples :
- Boule de feu : 2D6 + Mental contre la Défense de chaque cible dans une zone de 3 cibles. Marges de dégâts standards. 2 par scène.
- Paralysie : 2D6 + Mental contre la Défense d'une cible. Sur succès, la cible perd son prochain tour. 1 par scène.
- Charge dévastatrice : le Physique compte double pour cette attaque. Marge minimale Grave. 1 par combat, nécessite 6 mètres d'élan.
- Invocation : fait apparaître 2 Sbires en début de tour. Coût narratif : une cicatrice ou un signe de fatigue. 1 par scène.
- Vol : permanent. Ignore le terrain au sol et impose Désavantage aux attaques au corps à corps depuis le sol.
- Cri intimidant : test 2D6 + Social contre 11. Sur échec, la cible subit Désavantage à son prochain jet. 2 par scène.
- Sortilège mineur : 2D6 + Mental contre 9. Effet narratif libre (illusion, lévitation, lecture de pensées). Coût : un trait Mental temporairement à -1 jusqu'à la fin de la scène. Illimité.
Talents défensifs (créatures hors-norme)
Pour rendre un Némésis vraiment menaçant sans dépasser le cap de Défense 16 :
- Carapace cyclopéenne : ignore les blessures Légères. Les Graves sont traitées comme Légères. Permanent.
- Régénération : récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour, jusqu'à la valeur initiale.
- Forme étherée : la première touche de chaque scène est annulée (intangibilité ponctuelle).
- Multi-phases : en passant sous un seuil de trait critique, le boss change de tactique et regagne 2 points dans son trait clé. 1 par combat.
- Aura paralysante : quiconque attaque le boss subit Désavantage. Un test 2D6 + Mental contre 11 permet de résister jusqu'à la fin du tour.
Composer une rencontre
Budget simple, en équivalent PJ :
- 1 Sbire ≈ 0,25 PJ (ils sont là pour mourir vite et noircir le décor)
- 1 Soldat ≈ 1 PJ (échange équilibré)
- 1 Vétéran ≈ 2 PJ (mini-boss tactique)
- 1 Némésis ≈ 4 PJ (boss de fin)
Pour 4 PJ, viser un budget total de 4. Un Némésis seul s'érode trop vite et le combat manque de péril : toujours l'accompagner de 2 à 4 Sbires ou d'un Soldat lieutenant. Le drame naît du nombre, pas de la stat brute.
Statblock vierge
Mental X / Physique Y / Social Z, Défense D (somme + armure A)
Attaque : 2D6 + Y (+ bonus arme), arme et style.
Capacités : capacité 1, capacité 2, capacité 3.
Note tactique : comportement type, faiblesse, ouverture pour les PJ.
Quatre exemples (un par palier)
Coupe-jarret de ruelle (Sbire). M1 / P4 / S2, Défense 7. Dague rouillée, +3. Aucune capacité. Attaque dans le dos en groupe, fuit dès qu'un compère tombe.
Capitaine de garnison (Soldat). M2 / P4 / S4, Défense 11 (10 + cuirasse 1). Épée longue, +4. Capacité : Cri intimidant. Coordonne ses hommes, garde son sang-froid.
Assassin masqué (Vétéran). M4 / P5 / S3, Défense 14 (12 + cape 2). Lames jumelles, +5 (Avantage si embuscade). Capacités : Frappe en silence (marge minimale Grave si pris à revers), Disparition (1 par scène, devient invisible jusqu'à sa prochaine attaque).
Seigneur sorcier (Némésis). M6 / P4 / S5, Défense 16 (15 + robe enchantée 1, plafond atteint). Bâton runique, +4. Capacités : Boule de feu, Paralysie, Forme étherée. Reste à distance, invoque ses Sbires, fuit en téléportation s'il chute sous Mental 3.
Le Joker du Destin
Une fois par session, un joueur peut invoquer le Joker du Destin pour tenter de se sortir d'une mauvaise passe. Il lance une pièce (ou 1d6 : pair/impair).
- Succès : Un miracle se produit. Le personnage survit, réussit l'impossible ou trouve une aide inespérée.
- Échec : La situation devient catastrophique. Le destin s'acharne.
Créer votre Univers
Pour adapter JDR Express à votre univers :
- Définissez les Archétypes (Métiers) disponibles.
- Créez une liste de Talents thématiques (Magie, Cybernétique, Pouvoirs...).
- Ajoutez un Bestiaire adapté.
- Ajustez la feuille de personnage avec un habillage visuel correspondant.