Talents et équipement

Carnet de cuir, carabine Lee-Metford, trousse médicale, sextant ; tout ce qu'il faut pour témoigner

Les quatorze talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Les talents bien choisis réussissent souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Plume affûtée +1 jet Social pour rédiger un article, lettre ou rapport. Un succès critique transforme le texte en opinion publique : la rumeur le cite jusqu'à la fin du scénario.
Tir précis +1 dégât à la carabine ou au revolver, à condition d'avoir une action complète de visée préalable. Cumulable avec une lunette ou un appui stable.
Mains sûres Avantage à tout jet de soin, suture, opération sous pression. Permet de stabiliser un blessé en 1 round au lieu de 3.
Voix d'autorité Une fois par scène, calme automatiquement une foule paniquée à portée de voix (jet Social opposé sauvegardé). Ne fonctionne pas en présence directe d'un Tripode.
Foi de granit Immunité au Désavantage social pour un acte fait par devoir religieux ou éthique. Le PJ ne flanche pas en chaire, à un enterrement, devant un mourant.
Pied marin Avantage sur tout jet d'équilibre, navigation, traversée fluviale, port mouillé. Connaît marées et courants de la Tamise par cœur.
Coude solide +1 dégât en corps-à-corps si le PJ a déjà encaissé un coup pendant la scène. Pugiliste de pub, batelier robuste, soldat à mains nues.
Photographique Une fois par séance, demande au MJ trois détails précis d'une scène déjà jouée (un visage, un objet posé sur une table, le numéro d'une porte). Talent de mémoire ou d'appareil photo, au choix.
Diagnostic à vue Identifie au premier coup d'œil une blessure, une maladie, un empoisonnement, une intoxication par fumée noire. Désigne le bon traitement sans test.
Sang-froid sous le feu +1 jet Mental contre la Terreur d'aire d'un Tripode. Cumulable avec la dépense d'un Sang-Froid : le PJ prend deux relances au total.
Tactique de batterie Le PJ coordonne un groupe (3 PJ et plus) en combat ou évacuation. Tous les alliés à portée gagnent +1 à leur première action du round.
Nez à témoins Avantage à tout jet Social pour faire parler un témoin réticent (paysan effrayé, soldat déserteur, dame de manoir traumatisée).
Mémoire de l'horaire ferroviaire Connaît par cœur les liaisons entre toute gare britannique. Trouve un train, une voie de garage, un raccourci par les voies, même de nuit, même en désordre.
Carnet de bord Une fois par scénario, le PJ retrouve dans son carnet une note prise lors d'une précédente scène (le joueur peut la rétro-créer, validation MJ). Sert souvent de clé d'énigme.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Vêtements ordinaires +0 Chemise, gilet, redingote légère.
Veste de tweed renforcée +1 Tweed épais, doublure piquée, courante en province.
Manteau lourd cintré +1 Laine épaisse, gêne en course prolongée.
Veste de chasseur d'Afrique +2 Souvenir de campagne coloniale, kaki, surprend en cocktail de Belgravia.
Buffleterie d'officier +2 Réservée à l'Artillerie ; baudrier renforcé, étui à revolver.

Armes blanches et armes à feu de 1898

Arme Type Notes
Carabine Lee-Metford Distance principale +2 dégâts au succès, 1 round complet de recharge entre deux tirs précis. Portée 800m.
Mousquet de campagne Distance lourde +2 dégâts, 2 actions complètes pour recharger, encombrant. Arme du milicien rural.
Revolver Webley Distance courte Six coups, +1 dégât, recharge balle par balle. Officier, constable, journaliste.
Couteau de poche Mêlée légère +0 dégât, toujours sur soi. Ouvre boîte, tranche corde, défend en surprise.
Hachette de bois Mêlée lourde +1 dégât en corps-à-corps, sert aussi à fendre branche, défoncer porte.
Sabre d'officier Mêlée d'apparat +1 dégât, rare hors uniforme. Bonus social face aux militaires.
Canne plombée Discrétion +0 dégât, aspect ordinaire, dissimulable dans toute société polie.

Équipement scientifique et médical

L'observation et le soin sont au cœur du module. Le matériel ci-dessous donne Avantage aux jets concernés.

  • Sextant : Avantage pour tout jet de navigation maritime ou de relevé d'angle (utile pour estimer la hauteur d'un Tripode à distance).
  • Longue-vue : permet d'observer un Tripode à distance sans déclencher la Terreur d'aire (Mental contre 14 abaissé à 11).
  • Carnet de cuir et plume à réservoir : indispensable pour Plume affûtée et Carnet de bord. Une plume Waterman reste lisible sous la pluie.
  • Appareil photographique au collodion : plaques de verre, trépied, drap noir. Utiliser pendant un combat est presque impossible (3 actions de pose). Utiliser à froid sur une scène déjà sécurisée donne une preuve que personne ne contestera.
  • Trousse médicale Gladstone : Avantage à tout jet de soin avec Mains sûres. Contient lances, pinces, scalpels, ouate, alcool de bois.
  • Scalpel d'acier de Sheffield : indispensable au médecin, vaut un couteau au combat.
  • Cantine d'éther : anesthésie un patient (Mental contre 11), risque mortel sur faible constitution.

Équipement victorien quotidien

Le détail qui fait la différence à la table. Un objet bien choisi change une scène entière.

  • Parapluie d'acier renforcé : la mode anglaise par excellence. +1 dégât discret en mêlée, résiste à la Mauvaise Herbe Rouge en jardin.
  • Montre à gousset gravée : objet de transmission familiale, sert d'enjeu social, peut être troquée contre un service inestimable.
  • Étui à pipe en argent : avec tabac de Virginie. Le geste d'allumage de pipe est l'un des classiques du Sang-Froid.
  • Lampe-tempête à huile : 4 heures d'autonomie, résiste au vent. Indispensable dans tunnel, cave, sous-sol d'asile, lande nocturne.
  • Carte d'état-major (Ordnance Survey) : 1 mile au pouce, indispensable hors gare. Avantage à toute orientation rurale.
  • Mouchoir de batiste et flacon de vinaigre : masque humide improvisé. Avantage au jet Physique contre la Fumée Noire.
  • Lettre de recommandation : signée d'un notable connu. Donne un Avantage social ponctuel ; perd toute valeur si le notable est compromis.
  • Bicyclette à chambre à air : 20 km/h soutenu sur route, double la vitesse de fuite hors zone bombardée. Inutile en lande détrempée.

Test de métier pour l'équipement

Si un doute survient sur la possession d'un objet, le MJ peut demander un test de métier (2D6 + trait approprié).

  • 9 : objet commun et logique pour le métier (carabine pour un officier, trousse pour un médecin, soutane pour un vicaire).
  • 11 : objet spécialisé mais plausible (lettre de presse pour un journaliste, sceau paroissial pour un pasteur, sextant pour un astronome).
  • 13 : objet rare ou coûteux (appareil photographique de qualité, longue-vue militaire, bicyclette neuve).
  • 16+ : objet précieux, presque unique (carnet officiel signé Chamberlain, télégramme codé du War Office, plaque gravée non humaine).

Réussite : le PJ a l'objet sur lui. Échec : il pourrait en trouver un avec du temps et du réseau, mais pas dans la scène en cours.

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