Créer un témoin de l'invasion

Dix points, deux talents, un carnet de cuir et un nom à signer en bas de l'article

Les trois traits

Vous disposez de 10 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5.

  • Mental : observation, érudition latine, déduction, foi, mémoire des cartes.
  • Physique : course en terrain rompu, charge à pied, endurance d'exode, escalade de toits londoniens.
  • Social : autorité de chaire, plume cinglante, contacts à Fleet Street, voix qui calme la foule.
Échelle :
  • 1 : infirme dans ce domaine.
  • 3 : compétent comme un Anglais cultivé moyen.
  • 5 : figure remarquable ; Hewitt à la médecine, Edith à la plume, Pyke aux marées.

Métier et deux hobbies

Choisissez un métier (rôle social principal en 1898) et deux hobbies (passions, savoir-faire annexes). Quand l'un est pertinent, vous lancez avec Avantage : 3D6 garder les 2 meilleurs.

Dix métiers thématiques 1898

  • Journaliste : presse à grand tirage, Fleet Street, carnet et plume, contacts.
  • Officier d'artillerie : Royal Horse Artillery, mousquet, canon, tactique de batterie.
  • Médecin de campagne : trousse, scalpel, latin médical, infirmerie de fortune.
  • Vicaire anglican : paroisse rurale, oratoire, théologie, autorité morale.
  • Pêcheur de la Tamise : barge, marées, planques fluviales, force tranquille.
  • Astronome amateur : lunette, observatoire de jardin, lecture du ciel, latin scientifique.
  • Ingénieur ferroviaire : locomotives, signaux, horaires, constructions métalliques.
  • Constable de police : Metropolitan Police, autorité, matraque, connaissance des rues.
  • Domestique de manoir : œil discret, accès aux étages, mémoire des conversations.
  • Photographe ambulant : appareil au collodion, plaques de verre, témoin de l'image.

Dix hobbies thématiques victoriens

  • Latin et grec : lecture des classiques, citations à propos, érudition de salon.
  • Astronomie amateur : reconnaissance des planètes, calcul des oppositions, lecture des éphémérides.
  • Photographie : développement, plaques sensibles, témoignage par l'image.
  • Pugilat : boxe à l'anglaise, défense rapprochée, garde solide.
  • Athlétisme universitaire : aviron, cricket, course de fond, condition physique.
  • Botanique de jardin : reconnaissance des plantes (utile face à la Mauvaise Herbe Rouge).
  • Tir de chasse : grouse moor, fusil de chasse, calme avant la détente.
  • Théosophie : occultisme victorien, Madame Blavatsky, lecture symbolique du monde.
  • Cyclisme : bicyclette à chambre à air, déplacement rapide hors des gares fermées.
  • Espéranto et langues : esperanto naissant, allemand, français, dialectes locaux.

Deux talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents qui le distinguent. Liste complète des 14 talents et effets précis dans la page Talents et équipement. Ci-dessous les 5 plus iconiques pour vous aider à décider :

  • Plume affûtée : +1 jet Social pour rédiger un article, une lettre, un rapport qui fera autorité.
  • Tir précis : +1 dégât à la carabine ou au revolver, à condition d'avoir une action de visée préalable.
  • Mains sûres : Avantage à tout jet de soin, suture, opération sous pression.
  • Voix d'autorité : 1 fois par scène, calme automatiquement une foule paniquée à portée de voix.
  • Pied marin : Avantage sur tout jet d'équilibre, navigation, traversée fluviale, port mouillé.
  • Sang-froid sous le feu : +1 jet Mental contre la Terreur d'aire d'un Tripode (cumulable avec le Sang-Froid).
  • Diagnostic à vue : identifie une blessure ou une maladie au premier coup d'œil.
  • Photographique : 1 fois par séance, demande au MJ trois détails précis d'une scène déjà jouée.
  • Foi de granit : immunité au Désavantage social pour un acte fait par devoir religieux ou éthique.
  • Coude solide : +1 dégât en corps-à-corps si le PJ a déjà encaissé un coup pendant la scène.

Équipement de départ et Défense

Choisissez une protection ; elle se cumule au Mental + Physique + Social pour calculer la Défense.

Protection Bonus Défense Notes
Vêtements ordinaires +0 Chemise, gilet, redingote de coton ou laine légère.
Veste de tweed renforcée +1 Tweed épais, doublure piquée, courante en province.
Manteau lourd cintré +1 Laine épaisse, col haut, gêne en course prolongée.
Veste de chasseur d'Afrique +2 Souvenir de campagne coloniale, kaki, surprend en cocktail de Belgravia.
Buffleterie d'officier +2 Réservée à l'Artillerie, baudrier de cuir bouilli, étui à revolver.
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Exemple : Hadlow 3 + 5 + 3 + 2 (buffleterie) = 13.

Ajoutez une arme principale (carabine Lee-Metford, mousquet, revolver Webley), une arme secondaire si vous le souhaitez (couteau de poche, dague d'apparat héritée), et un cheval ou une bicyclette si votre métier le permet.

Une accroche, un nom, un Sang-Froid signature

Pour finir : une accroche (une réplique qui résume le personnage, à dire à voix haute en début de partie), un nom complet avec titre s'il y a lieu, et l'idée du geste de Sang-Froid qui vous est propre.

  • "Je nommerai cette guerre, monsieur. Quelqu'un doit." (Edith Carrington, journaliste, sortir le carnet et écrire)
  • "Cinq obus, deux servants, et l'idée que je puisse encore servir." (Capitaine Hadlow, officier, vérifier le percuteur de la carabine)
  • "Mon serment ne dit rien des Martiens. Mais les blessés sont des blessés." (Dr Hewitt, médecin, ouvrir la trousse)
  • "Si Dieu a permis cela, c'est qu'Il a un dessein. À nous de l'écrire." (Révérend Kell, vicaire, faire le signe de croix discret)
  • "L'Tamise, j'la connais comme ma main. Et y'a des planques même les Martiens trouv'ront pas." (Tom Pyke, batelier, allumer la pipe sur le pont de la barge)

Choisissez votre geste : citation latine murmurée, allumage de pipe, prière courte, prise de notes, vérification calme d'une arme, signe de croix discret. Le geste devient votre signature à la table.

Voir les règles du Sang-Froid