Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (manteau marine, redingote, gilet plastronné, caban). La France de Louis-Philippe est positiviste, bourgeoise, judiciaire : aucun surnaturel ici, les antagonismes se règlent par les dossiers, l'argent, le duel, la rumeur de salon ou la lame entre deux ruelles. Les trois ennemis canon de Dantès (Danglars, Mondego, Villefort) ne sont jamais présentés en statblock direct : ils restent hors-portée, atteints par leurs marges, leurs complices et leurs proches.
| Niveau | M + P + S | Exemples Monte-Cristo |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Sbire des bas quartiers marseillais, indic des docks, gardien somnolent. |
| Moyen | 9-11 | Homme de main bien payé, agent corrompu de la préfecture, complice mondain, douanier acquis. |
| Valeur | 12-16 | Lieutenant de Danglars, fidèle de Mondego, agent de Villefort, capitaine de navire acquis, banquier de chantage. |
| Chef / Majeur | 17-30 | Grand intendant des trois (Monsieur Dérogis), figure majeure rebaptisée setting. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (manteau marine, redingote, gilet plastronné, caban).
Verticalité de la vengeance. Les PJ travaillent sur les marges des trois ennemis canon. La règle du jeu : remonter les chaînes de complices, retourner les lieutenants, exposer les maîtresses, rallier les témoins. Aucun affrontement frontal contre Danglars, Mondego ou Villefort dans la première campagne. Bertuccio rappelle la consigne du Comte : "Le maître ne voulait pas le sang. Le maître voulait la chute."
Sbires et seconds couteaux (Faible 6-8)
Sbire des bas quartiers marseillais
Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Couteau de cuisine, dix francs par soir, fidélité limitée à la première blessure. Recruté au cabaret du Panier, parle un provençal mêlé de génois. Trahit pour une bourse double ou file dès qu'un revolver sort.
Indic des docks
Mental 3 / Physique 2 / Social 2 - Défense 7. Information à vendre au plus offrant, ne se bat pas, file à la première menace sérieuse. Connaît tous les pavillons étrangers, les arrivées de Smyrne, de Tunis, de Livourne. Vendable pour vingt francs ou une bouteille d'eau-de-vie.
Gardien somnolent
Mental 2 / Physique 4 / Social 2 - Défense 8. Clés de service, lanterne sourde, corps de garde de l'hôtel particulier ou de la prison de quartier. Achetable pour vingt francs ou une bouteille de vin de Cassis. Ferme les yeux, tourne le dos, oublie ce qu'il a vu jusqu'au prochain rapport.
Complices et agents (Moyen 9-11)
Homme de main bien payé
Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 9. Pistolet à un coup, sabre court, salaire de cinquante francs par opération. Recruté dans les anciens régiments dissous après 1830. Fidèle au commanditaire tant que la solde tombe, jamais au-delà.
Agent corrompu de la préfecture
Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Carte officielle, autorité administrative, peut faire arrêter ou relâcher selon les besoins. Vendable pour deux cents francs ou un dossier compromettant retourné contre lui. Vit en banlieue, femme malade, deux enfants à éduquer.
Complice mondain de l'antagoniste
Mental 3 / Physique 2 / Social 5 - Défense 10. Trentenaire en habit de soirée, signe les invitations, ouvre les portes des salons aristocratiques, ferme les yeux sur les agissements du commanditaire. Peut trahir si menacé d'exposition publique d'une vieille dette de jeu.
Douanier acquis
Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 12 (11 + 1 manteau marine). Uniforme bleu, képi galonné, autorité au quai de la Joliette. Laisse passer une cargaison contre cent francs ou un service rendu sur un cousin embarqué. Ne trahit jamais sa hiérarchie tant que le pot-de-vin reste discret.
Lieutenants des trois ennemis (Valeur 12-16)
Lieutenant de Danglars
Mental 4 / Physique 4 / Social 4 - Défense 13 (12 + 1 redingote). Banquier de second rang, costume noir, registre confidentiel sous le bras, accès à la correspondance privée du baron. À atteindre par chantage financier ou par dossier compromettant retourné contre lui. Connaît les opérations sur les fonds publics espagnols.
Fidèle de Mondego
Mental 3 / Physique 6 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 gilet plastronné). Ancien soldat de Yanina, dévoué corps et âme au général-comte, sabre de cavalerie, pistolet à deux coups. Ne trahit jamais : à neutraliser par la force ou la ruse. Officie en uniforme de gendarmerie d'Aix dans une variante du setting (capitaine Théodose de Marrigues).
Agent de Villefort
Mental 5 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 redingote). Substitut adjoint, robe noire, dossier judiciaire en main, autorité de mandat d'arrêt. À retourner par révélation publique d'une affaire ancienne où il avait pesé la balance. Mandate volontiers une chaloupe et six fusils Lefaucheux pour intercepter une pièce gênante.
Capitaine de navire acquis
Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 caban). Brick de quatre cents tonneaux, équipage fidèle, contacts à Smyrne et Tanger. Loyauté à l'argent : peut être retourné pour le double de la rétribution adverse. Sait faire disparaître une cargaison entre deux escales sans laisser de manifeste.
Banquier de chantage
Mental 6 / Physique 3 / Social 5 - Défense 14. Dossiers cachés dans une cassette à double fond, capacité à briser une famille en faisant racheter sa dette. Vulnérable à un dossier retourné contre lui, à une signature compromettante exhumée d'un greffe de province, ou à la simple menace d'une publication dans La Presse de Girardin.
Figures majeures (Chef 17+)
Monsieur Dérogis, grand intendant des trois
Mental 6 / Physique 5 / Social 6 - Défense 17. Cinquante-cinq ans, redingote gris perle, monocle, comptable confidentiel commun à Danglars, Mondego et Villefort. Pseudonyme de service : nul ne connaît son nom de baptême. Connaît les liens entre les trois cibles, sait où sont les coffres, signe les ordres de paiement croisés. À atteindre en fin de campagne, après avoir épluché trois chemises pleines. Apparaît dès le premier scénario en personne lors d'une transaction marseillaise, trois minutes de présence et un regard glacé suffisent à imprimer la silhouette.
Figure majeure rebaptisée setting
Mental 7 / Physique 5 / Social 6 - Défense 18. Adversaire pivot original, créé pour le setting (jamais Danglars, Mondego ou Villefort en stat directe). Selon le ton choisi par le MJ : un préfet de police acquis, un cardinal compromis, un ambassadeur protégé par Vienne, un président de chambre à la cour d'appel d'Aix. À détailler pour la séance qui clôt le premier cycle, lorsque les trois chemises sont prêtes à être versées au dossier public.
Conseils MJ
- Les trois ennemis canon ne paraissent jamais en statblock direct. Le baron Danglars règne sur sa banque rue Le Peletier ; le général-comte de Morcerf siège à la Chambre des pairs ; le procureur Villefort officie au Palais de Justice. Les PJ peuvent les croiser à distance, dans un salon d'opéra ou sur un trottoir parisien, jamais en face. Le Comte avait prévu de les faire tomber par leurs marges : un complice retourné, une maîtresse exposée, un geôlier-victime témoignant.
- Pas de figures secondaires canon en stat direct. Pas d'Andrea Cavalcanti, pas de Caderousse, pas de Mercédès, pas d'Albert de Morcerf en PNJ jouables. Les figures secondaires Dumas restent à leur source littéraire. Le setting invente ses propres antagonistes alternatifs (Redjeb-bey, Mme Célestine d'Albaron, Mathieu Servin, Monsieur Dérogis) pour préserver à la fois le respect du canon et la liberté d'écriture des trois scénarios.
- Aucun surnaturel. La France de 1843 est positiviste. Pas de revenant, pas de fantôme, pas de sortilège. Les antagonismes se règlent par les dossiers, les signatures, les témoins, les duels au pistolet à l'aube et les tribunaux à la fin. Si un joueur cherche une explication occulte, redirigez vers la chimie d'un sulfate, la cryptographie d'une lettre, la généalogie d'un faux d'état civil.
- Sbires d'abord, lieutenant ensuite. Hommes de main et indics ouvrent la scène. Le complice mondain ou le douanier acquis interviennent au deuxième acte. Les lieutenants des trois ennemis arrivent en force au troisième, en chaloupe à six rameurs s'il le faut. Monsieur Dérogis fait sa première apparition à l'acte 2 du scénario 1, et ne combat pas : il observe, mémorise, repart.
- Faire céder avant de faire tomber. Un lieutenant qui livre un dossier signé, une maîtresse qui ouvre sa cassette aux lettres, un geôlier qui remet six cahiers de toile cirée valent mieux qu'un cadavre encombrant. La règle du Legs du Comte récompense les conversions par dossier brandit à voix haute, pas les jets d'attaque.
- Le dossier remplace l'investigation. Bertuccio remet à chaque scénario une chemise numérotée préparée par Dantès avant le coma. Le contenu est connu d'avance, à charge des PJ d'appliquer la pièce au bon moment. C'est l'inverse d'une enquête holmésienne : la vérité est déjà sur la table, il faut savoir la déposer devant le bon témoin.