Talents et équipement

Rapières, pistolets Lefaucheux, redingotes doublées, dossiers cachetés ; ce qu'il faut pour traverser la France de Louis-Philippe entre Marseille et Paris

Les dix talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Un talent bien choisi réussit souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Mémoire des dossiers 1 fois par scène : citer sans jet un détail précis tiré d'un dossier de Dantès consulté plus tôt (date, nom, montant, lieu), même si le dossier n'a pas encore été invoqué pour le Legs du Comte.
Identité d'emprunt +1 jet Social pour soutenir une couverture mondaine (faux titre, fausse profession, faux pays d'origine), tant qu'aucun PNJ présent n'a connu le PJ sous son vrai nom.
Réseau d'orphelinat 1 fois par séance : faire surgir dans la scène un ancien protégé de l'établissement (cocher, modiste, garde-champêtre) qui rend un service mineur sans poser de questions.
Tir précis Lefaucheux +1 attaque avec pistolet Lefaucheux à broche, jusqu'à vingt pas, à condition d'avoir un appui ou une seconde de visée.
Lame fine +1 attaque en duel formel à la rapière ou à l'épée d'officier, dans un cadre où les règles d'honneur s'appliquent. Annulé en mêlée confuse de ruelle.
Lecture des intentions +1 jet Mental pour deviner si un interlocuteur ment, ce qu'il dissimule, ou s'il porte une arme sous sa redingote.
Patience du joueur d'échecs Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) sur le premier jet d'une scène d'enquête longue, à condition d'avoir préparé la rencontre la veille au moins.
Dette honorée 1 fois par scénario : appeler un service auprès d'un PNJ à qui Dantès avait rendu un service avant son coma. Le PNJ accepte sans contrepartie, une seule fois.
Voix de l'autorité +1 jet Social pour faire taire une foule, calmer un valet, imposer le silence dans un salon en désordre, sans recourir à la menace explicite.
Œil pour les marques +1 jet Mental pour repérer sur un PNJ les signes d'un passé caché : marque de bagne, balafre de duel, callosité de marin, cicatrice de fer rouge ecclésiastique.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Vêtements de ville +0 Costume de drap, robe de jour, chapeau haut-de-forme. Tenue standard de bourgeois ou de mondain marseillais ou parisien.
Redingote doublée +1 Long manteau taillé chez un faiseur de la rue Vivienne, doublure de soie épaisse, sauve d'un coup de canne ou d'une lame courte.
Gilet plastronné +1 Sous la veste, gilet rembourré de crin et de toile cirée, discret, peu visible au bal ou en plaidoirie.
Manteau de marine +1 Caban de drap bleu marin doublé toile, signe l'officier de demi-solde ou le négociant de port, résistant aux embruns et aux coups de poing.
Pelisse de voyage +1 Manteau long fourré agneau ou astrakan, porté en diligence ou en calèche d'hiver, masque la silhouette et amortit un coup.
Plastron léger +2 Plaque de cuir bouilli intégrée sous la chemise et le gilet, lourd à porter une journée entière, mais arrête une balle de petit calibre tirée à dix pas.

Armes de la France 1843

Arme Type Notes
Rapière fine Mêlée Lame italienne de quatre-vingt-dix centimètres, pommeau ciselé, +1 attaque en duel formel, signe l'escrimeur de salon.
Épée d'officier Mêlée Sabre droit modèle 1822, fourreau de cuir noir verni, lame solide, polyvalente entre duel formel et bagarre franche.
Pistolet Lefaucheux Distance Six coups, calibre 9 mm à broche, modèle 1836, recharge lente mais portée précise jusqu'à vingt pas.
Sabre court Mêlée Lame courbe de soixante centimètres, signe l'ancien marin ou le sergent. Polyvalent en mêlée serrée de ruelle.
Poignard de poche Mêlée Lame de quinze centimètres, manche en corne, dissimulé dans la botte ou la manche. Discret, létal à courte portée.
Canne à pommeau plombé Mêlée Pommeau de plomb sous le bois verni, arme de gentleman parisien, assomme proprement un agresseur sans signaler le combattant entraîné.
Fouet de cocher Mêlée Mèche tressée de cuir, deux mètres, désarme ou cingle un adversaire à trois pas, arme typique des charretiers et des cochers de fiacre.
Derringer caché Distance Pistolet de poche à un coup, calibre .41, glissé dans un manchon de robe ou une poche de gilet, tir unique à courte distance.

Conseils d'équipement par archétype

Quelques pistes selon le métier choisi à la création.

  • Officier de marine en demi-solde : sabre court de marine, pistolet Lefaucheux à broche avec étui de ceinture, redingote bleue marine, gilet plastronné, lunette de marine au cou, lettre cachetée du Comte glissée dans la doublure intérieure. Vise une Défense de 11.
  • Avocat parisien : robe d'avocat, redingote noire à passements gris, lunettes cerclées d'argent, sacoche de cuir contenant trois dossiers numérotés du Comte, plume Sergent-Major, encre sympathique au sulfate de fer, derringer de poche dans le gilet.
  • Mondaine de salon : robe de jour à passements ivoire, robe de soirée à passements grenat, ombrelle pliée à pommeau d'argent, pelisse de voyage agneau, derringer caché dans le manchon, carnet de visites annoté au crayon mine, lettre du Comte cousue dans la doublure du corsage.
  • Ancien forçat affranchi : veste de cuir épais, pantalon de toile bleue, casquette de docker, poignard de poche dans la botte, canne à pommeau plombé, trousseau de clés de cuisines et arrière-cours, deux louis cousus dans la ceinture, marque TF dissimulée sous une chemise montante.
  • Médecin de quartier : trousse médicale de cuir, scalpel, fioles d'opium, carnet de cas cliniques, lunettes ovales, redingote noire boutonnée jusqu'au col, gilet plastronné discret. Pas d'arme à feu en consultation.
  • Journaliste de feuilleton : carnet de moleskine, plume Sergent-Major, encre brune, lettre de créance du rédacteur en chef, redingote grise élimée aux coudes, canne à pommeau plombé, oreille fine et mémoire des audiences.
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