⚡ Règles de Base
📖 Introduction
QU'EST-CE QUE DAGGERHEART ?
Bienvenue dans DAGGERHEART, un jeu de rôle sur table collaboratif de magie incroyable et d'aventure héroïque et sincère.
Daggerheart est un jeu de rôle sur table pour un Maître de Jeu (« MJ ») et 2 à 5 joueurs. Chaque session de jeu dure environ 2 à 4 heures, et Daggerheart peut être joué en one-shot ou en campagne multi-sessions de n'importe quelle durée.
LES BASES
Pendant une session de Daggerheart, le MJ décrit les situations, narre les événements et contrôle les adversaires ou obstacles que les Personnages Joueurs (« PJ ») rencontrent. Les joueurs, à leur tour, incarnent les réactions de leurs PJ au scénario présenté par le MJ.
Lorsqu'un joueur effectue un jet d'action, il utilise les Dés de Dualité (deux dés à 12 faces de couleurs différentes représentant l'Espoir et la Peur). Les résultats déterminent non seulement le succès ou l'échec, mais aussi l'évolution de la situation selon le dé qui obtient le résultat le plus élevé.
🌟 LA RÈGLE D'OR
La règle la plus importante de Daggerheart est de faire vôtre le jeu. Les règles sont conçues pour vous aider à apprécier l'expérience à table, mais chacun a une approche différente. Les règles ne devraient jamais entraver l'histoire que vous voulez raconter.
⚖️ LES DÉCISIONS PRIMENT SUR LES RÈGLES
En jouant à Daggerheart, le MJ et les joueurs devraient toujours prioriser les décisions (rulings) sur les règles (rules). Lorsque vous avez un doute, le MJ devrait prendre une décision qui s'aligne avec la narration.
🎴 Matériaux de Base
DOMAINES
Le set de base de Daggerheart comprend 9 Decks de Domaine, chacun contenant une collection de cartes accordant des caractéristiques ou des capacités spéciales exprimant un thème particulier.
Magie innée et instinctive
Classes : Druide, Sorcier
Maîtrise des armes
Classes : Gardien, Guerrier
Tactiques et corps
Classes : Rôdeur, Guerrier
Étude magique intensive
Classes : Barde, Magicien
Charisme et persuasion
Classes : Barde, Voleur
Ombres et secret
Classes : Voleur, Sorcier
Monde naturel
Classes : Druide, Rôdeur
Vie et guérison
Classes : Séraphin, Magicien
Protection et défense
Classes : Gardien, Séraphin
CARTES DE DOMAINE
Chaque carte de domaine comprend :
- Niveau : Vous ne pouvez pas acquérir une carte d'un niveau supérieur à celui de votre PJ
- Domaine : Symbole indiquant le domaine de la carte
- Coût de Rappel : Stress à marquer pour échanger depuis le coffre
- Type : Capacité, Sort ou Grimoire
- Caractéristique : Description des effets de la carte
ÉQUIPEMENT & COFFRE
Votre équipement peut contenir jusqu'à 5 cartes de domaine actives. Les cartes supplémentaires vont dans votre coffre (inactives). Vous pouvez échanger librement au début d'un repos, ou payer le Coût de Rappel à tout moment.
🎲 Mécanismes de Base
⚖️ DUALITÉ
Le cœur de Daggerheart repose sur les Dés de Dualité :
Génère des jetons d'Espoir quand il est le plus élevé
Génère des jetons de Peur pour le MJ quand il est le plus élevé
👤 TRAITS DE PERSONNAGE
Six caractéristiques fondamentales qui définissent les capacités de votre personnage :
Sprinter, Sauter, Manœuvrer
Soulever, Briser, Grappiner
Contrôler, Cacher, Bricoler
Percevoir, Sentir, Naviguer
Charmer, Performer, Tromper
Se Souvenir, Analyser, Comprendre
⚡ RESSOURCES IMPORTANTES
Les ressources clés qui déterminent les capacités de survie et d'action de votre personnage :
Santé physique abstraite
Résistance à la tension mentale/émotionnelle
Capacité à éviter les dégâts
Métacurrency pour les mouvements spéciaux
Détermine le nombre de dés de dégâts
💰 SYSTÈME MONÉTAIRE
L'or se mesure en unités progressives :
Unité de base
10 poignées = 1 sac
10 sacs = 1 coffre