⚡ Règles de Base

📖 Introduction

QU'EST-CE QUE DAGGERHEART ?

Bienvenue dans DAGGERHEART, un jeu de rôle sur table collaboratif de magie incroyable et d'aventure héroïque et sincère.

Daggerheart est un jeu de rôle sur table pour un Maître de Jeu (« MJ ») et 2 à 5 joueurs. Chaque session de jeu dure environ 2 à 4 heures, et Daggerheart peut être joué en one-shot ou en campagne multi-sessions de n'importe quelle durée.

LES BASES

Pendant une session de Daggerheart, le MJ décrit les situations, narre les événements et contrôle les adversaires ou obstacles que les Personnages Joueurs (« PJ ») rencontrent. Les joueurs, à leur tour, incarnent les réactions de leurs PJ au scénario présenté par le MJ.

Lorsqu'un joueur effectue un jet d'action, il utilise les Dés de Dualité (deux dés à 12 faces de couleurs différentes représentant l'Espoir et la Peur). Les résultats déterminent non seulement le succès ou l'échec, mais aussi l'évolution de la situation selon le dé qui obtient le résultat le plus élevé.

🌟 LA RÈGLE D'OR

La règle la plus importante de Daggerheart est de faire vôtre le jeu. Les règles sont conçues pour vous aider à apprécier l'expérience à table, mais chacun a une approche différente. Les règles ne devraient jamais entraver l'histoire que vous voulez raconter.

⚖️ LES DÉCISIONS PRIMENT SUR LES RÈGLES

En jouant à Daggerheart, le MJ et les joueurs devraient toujours prioriser les décisions (rulings) sur les règles (rules). Lorsque vous avez un doute, le MJ devrait prendre une décision qui s'aligne avec la narration.

🎴 Domaines & Équipement

DOMAINES

Le set de base de Daggerheart comprend 9 Decks de Domaine, chacun contenant une collection de cartes accordant des caractéristiques ou des capacités spéciales exprimant un thème particulier.

🎴

Découvrez les 9 Domaines de Daggerheart

Explorez chaque domaine en détail avec toutes leurs cartes et niveaux de puissance

🎴 Explorer les Domaines →
🔥 ARCANA
Magie innée et instinctive
Classes : Druide, Sorcier
⚔️ LAME
Maîtrise des armes
Classes : Gardien, Guerrier
🦴 OS
Tactiques et corps
Classes : Rôdeur, Guerrier
📜 CODEX
Étude magique intensive
Classes : Barde, Magicien
✨ GRÂCE
Charisme et persuasion
Classes : Barde, Voleur
🌙 MINUIT
Ombres et secret
Classes : Voleur, Sorcier
🌿 SAGE
Monde naturel
Classes : Druide, Rôdeur
💫 SPLENDEUR
Vie et guérison
Classes : Séraphin, Magicien
🛡️ VALEUR
Valeur et défense
Classes : Gardien, Séraphin

CARTES DE DOMAINE

Chaque carte de domaine comprend :

  • Niveau : Vous ne pouvez pas acquérir une carte d'un niveau supérieur à celui de votre PJ
  • Domaine : Symbole indiquant le domaine de la carte
  • Coût de Rappel : Stress à marquer pour échanger depuis le coffre
  • Type : Capacité, Sort ou Grimoire
  • Caractéristique : Description des effets de la carte

ÉQUIPEMENT & COFFRE

Votre équipement peut contenir jusqu'à 5 cartes de domaine actives. Les cartes supplémentaires vont dans votre coffre (inactives). Vous pouvez échanger librement au début d'un repos, ou payer le Coût de Rappel à tout moment.

🎲 Mécanismes de Base

⚖️ DUALITÉ

Le cœur de Daggerheart repose sur les Dés de Dualité :

🎲 Dé d'Espoir (d12)
Génère des jetons d'Espoir quand il est le plus élevé
🎲 Dé de Peur (d12)
Génère des jetons de Peur pour le MJ quand il est le plus élevé

⚖️ SYSTÈME ASYMÉTRIQUE

Daggerheart utilise un système asymétrique : les joueurs et le MJ utilisent des mécaniques différentes.

🎲 CÔTÉ JOUEURS

Formule : 2d12 (Dés de Dualité) + Trait + Modificateurs

📋 Procédure de Jet :
  1. Lancez 1d12 d'Espoir + 1d12 de Peur
  2. Additionnez les deux résultats
  3. Ajoutez le Trait approprié (-1 à +2)
  4. Ajoutez les modificateurs (Expérience, Avantage/Désavantage, etc.)
  5. Comparez le total au Seuil de Difficulté
✨ Utilisation de l'Espoir :
  • Activer une Expérience : Dépensez 1 Espoir pour ajouter le modificateur d'Expérience (+2)
  • Aider un Allié : Dépensez 1 Espoir pour lancer un dé d'avantage pour un allié
  • Capacités Spéciales : Certaines capacités coûtent 2-3 Espoir
🎯 Avantage/Désavantage :
  • Avantage : Lancez +1d6 et ajoutez le résultat au total
  • Désavantage : Lancez +1d6 et soustrayez le résultat du total
  • Annulation : Avantage et désavantage s'annulent 1 pour 1
🎲 CÔTÉ MJ

Formule : 1d20 + Bonus d'Attaque

📖 Guide complet pour Maîtriser →

📋 Procédure de Jet :
  1. Lancez 1d20 (le Dé du MJ)
  2. Ajoutez le bonus d'attaque de l'adversaire
  3. Comparez au Seuil d'Évasion du PJ cible
  4. 20 naturel : Réussite critique automatique + dégâts supplémentaires
🎯 Avantage/Désavantage pour Adversaires :
  • Avantage : Lancez 2d20, gardez le meilleur résultat
  • Désavantage : Lancez 2d20, gardez le pire résultat
📊 TABLEAU DES SEUILS DE DIFFICULTÉ
Difficulté Seuil Exemples
Très Facile 5 Tâches routinières, actions simples
Facile 10 Tâches courantes avec peu de complications
Modéré 15 Tâches standard, défis équilibrés
Difficile 20 Tâches complexes, défis importants
Très Difficile 25 Tâches expertes, défis majeurs
Quasi Impossible 30 Tâches légendaires, exploits héroïques
💡 Points Clés :
  • Asymétrie : Les joueurs ont plus de contrôle narratif avec les Dés de Dualité
  • Espoir vs Peur : Le dé le plus élevé détermine qui gagne des jetons métacurrency
  • Simplicité MJ : Le MJ utilise un système plus simple et rapide
  • Équilibre : Les deux systèmes sont équilibrés pour créer des histoires dynamiques

👤 TRAITS DE PERSONNAGE

Six caractéristiques fondamentales qui définissent les capacités de votre personnage :

🏃 Agilité
Sprinter, Sauter, Manœuvrer
💪 Force
Soulever, Briser, Grappiner
🎯 Finesse
Contrôler, Cacher, Bricoler
👁️ Instinct
Percevoir, Sentir, Naviguer
🗣️ Présence
Charmer, Performer, Tromper
🧠 Connaissance
Se Souvenir, Analyser, Comprendre

⚡ RESSOURCES IMPORTANTES

Les ressources clés qui déterminent les capacités de survie et d'action de votre personnage :

❤️ Points de Vie (PV)
Santé physique abstraite
😰 Stress
Résistance à la tension mentale/émotionnelle
🏃 Évasion
Capacité à éviter les dégâts
✨ Espoir
Métacurrency pour les mouvements spéciaux
⚔️ Maîtrise
Détermine le nombre de dés de dégâts

💰 SYSTÈME MONÉTAIRE

L'or se mesure en unités progressives :

🤏 Poignées
Unité de base
💰 Sacs
10 poignées = 1 sac
📦 Coffres
10 sacs = 1 coffre
⚠️ Limite Maximum : 1 coffre par personnage

⚔️ Système de Combat

🎯 INITIATIVE ET ORDRE DES TOURS

💡 Principe Fondamental

Daggerheart n'utilise PAS d'initiative traditionnelle. Le système fonctionne avec un "Projecteur" (Spotlight) qui passe naturellement d'un personnage à l'autre.

🔦 Comment Fonctionne le Projecteur

Le projecteur se déplace vers :

  1. Le personnage que la fiction désigne naturellement
  2. Un joueur qui n'a pas eu le focus récemment
  3. Un personnage désigné par une mécanique déclenchée
⚔️ En Combat

Chaque personnage avec le projecteur peut :

  • Se déplacer en Portée Proche + faire une action
  • Attaquer un ennemi
  • Lancer un sort
  • Utiliser une capacité spéciale
  • Aider un allié
  • Toute autre action que la fiction permet
🎲 Quand le MJ Reprend la Main

Le MJ prend automatiquement le projecteur quand un joueur :

  • Lance avec Peur sur un jet d'action
  • Rate un jet d'action
  • Fait quelque chose avec des conséquences
  • Donne une "opportunité en or" au MJ
  • Regarde vers le MJ pour savoir ce qui se passe

Après le tour du MJ, le projecteur revient aux PJ.

👹 Actions des Adversaires

Quand le MJ a le projecteur, un adversaire peut :

  • Se déplacer en Portée Proche + attaquer
  • Se déplacer en Portée Proche + utiliser une action spéciale
  • Éliminer une condition
  • Sprinter en Portée Lointaine ou Très Lointaine
  • Toute autre action que la fiction demande

Le MJ peut dépenser de la Peur pour mettre le projecteur sur des adversaires supplémentaires.

🎯 Règle Optionnelle : Traqueur de Projecteur

Pour les groupes préférant un système plus traditionnel :

  • Chaque joueur commence avec 3 jetons
  • Retire 1 jeton à chaque action
  • Quand tous les jetons sont utilisés, tout le monde en reprend 3
  • Le projecteur ne va jamais vers quelqu'un sans jetons
💡 Conseils pour le MJ
  • Laissez la fiction guider le passage du projecteur
  • Assurez-vous que chaque joueur a des moments de gloire
  • Utilisez vos jetons de Peur - les joueurs en génèreront toujours plus
  • Créez de la tension en alternant entre espoir et danger

🎯 COMMENT TOUCHER L'OPPOSITION

Pour réussir une attaque ou un sort, vous devez égaler ou dépasser le Seuil approprié de votre cible :

🏃 Seuil d'Évasion
10 + Agilité + Armure
Pour esquiver les attaques physiques
🔮 Seuil Magique
10 + Instinct + Armure
Pour résister aux sorts
💪 Seuil Physique
10 + Force + Armure
Pour résister à la force brute
⚔️ Types d'Attaques
  • Attaque de Mêlée : Jet de Finesse vs Seuil d'Évasion
  • Attaque à Distance : Jet d'Agilité vs Seuil d'Évasion
  • Lancer un Sort : Jet de Codex ou Instinct vs Seuil Magique
  • Manœuvre de Force : Jet de Force vs Seuil Physique

🛡️ COMMENT FONCTIONNENT LES ARMURES

Les armures dans Daggerheart utilisent un système de Slots d'Armure pour absorber les dégâts :

⚡ Réduction des Dégâts

Marquer 1 Slot d'Armure = Réduire 1 Point de Vie de dégâts

Si votre Score d'Armure est 0, vous ne pouvez pas marquer de Slots d'Armure

🛡️ Exemples d'Armures
Sans Armure
Score : 0 | Seuils : Niveau / Niveau×2
Aucune protection
Armure de Cuir
Score : 3 | Seuils : 6+Niveau / 13+Niveau
Protection légère
Cotte de Mailles
Score : 4 | Seuils : 7+Niveau / 15+Niveau
Protection moyenne (-1 Évasion)
Harnois
Score : 4 | Seuils : 8+Niveau / 17+Niveau
Protection lourde (-2 Évasion, -1 Agilité)

💡 Calcul des Seuils Finaux : Seuils de Base + Niveau du Personnage

Exemple : Armure de Cuir niveau 3 = (6+3) / (13+3) = 9 / 16

🎯 Actions de Combat

⚔️ ACTIONS PRINCIPALES EN COMBAT

⚔️ Attaque
Jet d'Agilité ou Finesse vs Seuil d'Évasion
Infliger des dégâts à un ennemi
🔮 Lancer un Sort
Jet de Codex ou Instinct vs Seuil Magique
Utiliser la magie
🏃 Se Déplacer
Mouvement gratuit + action de déplacement
Changer de position
🛡️ Esquiver
+3 à l'Évasion jusqu'au prochain tour
Se protéger des attaques
✨ Utilisation de l'Espoir en Combat
  • Dépenser 1 Espoir : Relancer un dé de Dualité
  • Dépenser 1 Espoir : Ajouter +1 au résultat final
  • Dépenser 2 Espoir : Faire une attaque supplémentaire
  • Dépenser 3 Espoir : Éviter la mort

😴 Gestion des Repos

🛌 SYSTÈME DE REPOS

Les repos permettent aux personnages de récupérer leurs ressources et de se préparer pour les défis à venir :

🕐 Repos Court (1 heure)

Chaque joueur peut choisir 2 actions de repos :

  • Soigner : Récupère 1d4+Rang PV (soi ou allié)
  • Éliminer Stress : Récupère 1d4+Rang Stress
  • Réparer Armure : Récupère 1d4+Rang Slots d'Armure
  • Se Préparer : Gagne 1 Espoir (2 si fait en groupe)
🌙 Repos Long (8 heures)

Récupération complète :

  • Tous les PV sont récupérés
  • Tout le Stress est éliminé
  • Tous les Slots d'Armure sont réparés
  • Cartes de Domaine peuvent être échangées gratuitement
⚠️ Règle Importante

Après 3 repos courts consécutifs, le prochain repos DOIT être un repos long.

💥 Interruption de Repos
  • Repos Court interrompu : Aucun bénéfice
  • Repos Long interrompu : Bénéfices d'un repos court seulement
🎴 Gestion des Cartes de Domaine
  • Début de repos : Échange gratuit entre équipement et coffre
  • Pendant l'aventure : Payer le Coût de Rappel en Stress
  • Limite : Maximum 5 cartes dans l'équipement actif

💀 Gestion de la Mort

⚰️ QUAND UN PERSONNAGE TOMBE

Quand un personnage atteint 0 Points de Vie, il ne meurt pas immédiatement. Plusieurs options s'offrent à lui :

Le joueur doit choisir une des 3 options suivantes :

🔥 Mort Héroique (Blaze of Glory)

Votre personnage embrasse la mort dans un éclat de gloire :

  • Prenez une action finale qui réussit automatiquement de manière critique
  • Puis votre personnage meurt en traversant le voile de la mort
  • Parfait pour : Sauver ses alliés, vaincre l'ennemi final, accomplir sa destinée
😴 Éviter la Mort (Avoid Death)

Votre personnage évite la mort mais subit les conséquences :

  • Tombe inconscient temporairement
  • La situation empire (décidé avec le MJ)
  • Réveil : Quand un allié soigne 1+ PV ou après un repos long
  • Risque de Cicatrice : Lance le Dé d'Espoir - si ≤ niveau, gagne une cicatrice permanente

Si vous perdez votre dernier slot d'Espoir, votre aventure se termine.

🎲 Tout Risquer (Risk It All)

Lancez les Dés de Dualité pour déterminer votre sort :

  • Dé d'Espoir plus élevé : Reste debout, récupère PV/Stress = valeur du dé
  • Dé de Peur plus élevé : Votre personnage meurt
  • Résultats identiques : Reste debout, récupère TOUS les PV et Stress
💎 Utilisation de l'Espoir

Les joueurs peuvent dépenser de l'Espoir pour influencer le destin :

  • Dépenser 3 Espoir : Éviter automatiquement la mort et rester conscient avec 1 PV
  • Peut être utilisé même après avoir choisi une option de mort
  • Permet de transformer une mort certaine en survie héroïque
🩹 Soins d'Urgence

Les alliés peuvent tenter de sauver un personnage tombé :

  • Soins Magiques : Selon le sort ou la capacité utilisée
  • Premiers Secours : Jet de Connaissance vs Seuil 15 pour stabiliser
  • Aide d'Allié : Dépenser 1 Espoir pour donner un dé d'avantage
🔄 Récupération Normale

Une fois stabilisé ou sauvé, le personnage récupère normalement avec les repos et les soins.

💀 Mort Définitive

Si un personnage meurt définitivement :

  • Le joueur crée un nouveau personnage au niveau du groupe
  • Le MJ et le joueur décident comment l'introduire dans l'histoire
  • L'héritage du personnage mort peut influencer la suite de l'aventure