⚡ Règles de Base
📖 Introduction
QU'EST-CE QUE DAGGERHEART ?
Bienvenue dans DAGGERHEART, un jeu de rôle sur table collaboratif de magie incroyable et d'aventure héroïque et sincère.
Daggerheart est un jeu de rôle sur table pour un Maître de Jeu (« MJ ») et 2 à 5 joueurs. Chaque session de jeu dure environ 2 à 4 heures, et Daggerheart peut être joué en one-shot ou en campagne multi-sessions de n'importe quelle durée.
LES BASES
Pendant une session de Daggerheart, le MJ décrit les situations, narre les événements et contrôle les adversaires ou obstacles que les Personnages Joueurs (« PJ ») rencontrent. Les joueurs, à leur tour, incarnent les réactions de leurs PJ au scénario présenté par le MJ.
Lorsqu'un joueur effectue un jet d'action, il utilise les Dés de Dualité (deux dés à 12 faces de couleurs différentes représentant l'Espoir et la Peur). Les résultats déterminent non seulement le succès ou l'échec, mais aussi l'évolution de la situation selon le dé qui obtient le résultat le plus élevé.
🌟 LA RÈGLE D'OR
La règle la plus importante de Daggerheart est de faire vôtre le jeu. Les règles sont conçues pour vous aider à apprécier l'expérience à table, mais chacun a une approche différente. Les règles ne devraient jamais entraver l'histoire que vous voulez raconter.
⚖️ LES DÉCISIONS PRIMENT SUR LES RÈGLES
En jouant à Daggerheart, le MJ et les joueurs devraient toujours prioriser les décisions (rulings) sur les règles (rules). Lorsque vous avez un doute, le MJ devrait prendre une décision qui s'aligne avec la narration.
🎴 Domaines & Équipement
DOMAINES
Le set de base de Daggerheart comprend 9 Decks de Domaine, chacun contenant une collection de cartes accordant des caractéristiques ou des capacités spéciales exprimant un thème particulier.
Découvrez les 9 Domaines de Daggerheart
Explorez chaque domaine en détail avec toutes leurs cartes et niveaux de puissance
🎴 Explorer les Domaines →Magie innée et instinctive
Classes : Druide, Sorcier
Maîtrise des armes
Classes : Gardien, Guerrier
Tactiques et corps
Classes : Rôdeur, Guerrier
Étude magique intensive
Classes : Barde, Magicien
Charisme et persuasion
Classes : Barde, Voleur
Ombres et secret
Classes : Voleur, Sorcier
Monde naturel
Classes : Druide, Rôdeur
Vie et guérison
Classes : Séraphin, Magicien
Valeur et défense
Classes : Gardien, Séraphin
CARTES DE DOMAINE
Chaque carte de domaine comprend :
- Niveau : Vous ne pouvez pas acquérir une carte d'un niveau supérieur à celui de votre PJ
- Domaine : Symbole indiquant le domaine de la carte
- Coût de Rappel : Stress à marquer pour échanger depuis le coffre
- Type : Capacité, Sort ou Grimoire
- Caractéristique : Description des effets de la carte
ÉQUIPEMENT & COFFRE
Votre équipement peut contenir jusqu'à 5 cartes de domaine actives. Les cartes supplémentaires vont dans votre coffre (inactives). Vous pouvez échanger librement au début d'un repos, ou payer le Coût de Rappel à tout moment.
🎲 Mécanismes de Base
⚖️ DUALITÉ
Le cœur de Daggerheart repose sur les Dés de Dualité :
Génère des jetons d'Espoir quand il est le plus élevé
Génère des jetons de Peur pour le MJ quand il est le plus élevé
⚖️ SYSTÈME ASYMÉTRIQUE
Daggerheart utilise un système asymétrique : les joueurs et le MJ utilisent des mécaniques différentes.
🎲 CÔTÉ JOUEURS
Formule : 2d12 (Dés de Dualité) + Trait + Modificateurs
📋 Procédure de Jet :
- Lancez 1d12 d'Espoir + 1d12 de Peur
- Additionnez les deux résultats
- Ajoutez le Trait approprié (-1 à +2)
- Ajoutez les modificateurs (Expérience, Avantage/Désavantage, etc.)
- Comparez le total au Seuil de Difficulté
✨ Utilisation de l'Espoir :
- Activer une Expérience : Dépensez 1 Espoir pour ajouter le modificateur d'Expérience (+2)
- Aider un Allié : Dépensez 1 Espoir pour lancer un dé d'avantage pour un allié
- Capacités Spéciales : Certaines capacités coûtent 2-3 Espoir
🎯 Avantage/Désavantage :
- Avantage : Lancez +1d6 et ajoutez le résultat au total
- Désavantage : Lancez +1d6 et soustrayez le résultat du total
- Annulation : Avantage et désavantage s'annulent 1 pour 1
🎲 CÔTÉ MJ
Formule : 1d20 + Bonus d'Attaque
📖 Guide complet pour Maîtriser →
📋 Procédure de Jet :
- Lancez 1d20 (le Dé du MJ)
- Ajoutez le bonus d'attaque de l'adversaire
- Comparez au Seuil d'Esquive du PJ cible
- 20 naturel : Réussite critique automatique + dégâts supplémentaires
🎯 Avantage/Désavantage pour Adversaires :
- Avantage : Lancez 2d20, gardez le meilleur résultat
- Désavantage : Lancez 2d20, gardez le pire résultat
📊 TABLEAU DES SEUILS DE DIFFICULTÉ
| Difficulté | Seuil | Exemples |
|---|---|---|
| Très Facile | 5 | Tâches routinières, actions simples |
| Facile | 10 | Tâches courantes avec peu de complications |
| Modéré | 15 | Tâches standard, défis équilibrés |
| Difficile | 20 | Tâches complexes, défis importants |
| Très Difficile | 25 | Tâches expertes, défis majeurs |
| Quasi Impossible | 30 | Tâches légendaires, exploits héroïques |
💡 Points Clés :
- Asymétrie : Les joueurs ont plus de contrôle narratif avec les Dés de Dualité
- Espoir vs Peur : Le dé le plus élevé détermine qui gagne des jetons métacurrency
- Simplicité MJ : Le MJ utilise un système plus simple et rapide
- Équilibre : Les deux systèmes sont équilibrés pour créer des histoires dynamiques
👤 TRAITS DE PERSONNAGE
Six caractéristiques fondamentales qui définissent les capacités de votre personnage :
Sprinter, Sauter, Manœuvrer
Soulever, Briser, Grappiner
Contrôler, Cacher, Bricoler
Percevoir, Sentir, Naviguer
Charmer, Performer, Tromper
Se Souvenir, Analyser, Comprendre
⚡ RESSOURCES IMPORTANTES
Les ressources clés qui déterminent les capacités de survie et d'action de votre personnage :
Santé physique abstraite
Résistance à la tension mentale/émotionnelle
Capacité à éviter les dégâts
Métacurrency pour les mouvements spéciaux
Détermine le nombre de dés de dégâts
💰 SYSTÈME MONÉTAIRE
L'or se mesure en unités progressives :
Unité de base
10 poignées = 1 sac
10 sacs = 1 coffre
⚔️ Système de Combat
🎯 INITIATIVE ET ORDRE DES TOURS
💡 Principe Fondamental
Daggerheart n'utilise PAS d'initiative traditionnelle. Le système fonctionne avec un "Projecteur" (Spotlight) qui passe naturellement d'un personnage à l'autre.
🔦 Comment Fonctionne le Projecteur
Le projecteur se déplace vers :
- Le personnage que la fiction désigne naturellement
- Un joueur qui n'a pas eu le focus récemment
- Un personnage désigné par une mécanique déclenchée
⚔️ En Combat
Chaque personnage avec le projecteur peut :
- Se déplacer en Portée Proche + faire une action
- Attaquer un ennemi
- Lancer un sort
- Utiliser une capacité spéciale
- Aider un allié
- Toute autre action que la fiction permet
🎲 Quand le MJ Reprend la Main
Le MJ prend automatiquement le projecteur quand un joueur :
- Lance avec Peur sur un jet d'action
- Rate un jet d'action
- Fait quelque chose avec des conséquences
- Donne une "opportunité en or" au MJ
- Regarde vers le MJ pour savoir ce qui se passe
Après le tour du MJ, le projecteur revient aux PJ.
👹 Actions des Adversaires
Quand le MJ a le projecteur, un adversaire peut :
- Se déplacer en Portée Proche + attaquer
- Se déplacer en Portée Proche + utiliser une action spéciale
- Éliminer une condition
- Sprinter en Portée Lointaine ou Très Lointaine
- Toute autre action que la fiction demande
Le MJ peut dépenser de la Peur pour mettre le projecteur sur des adversaires supplémentaires.
🎯 Règle Optionnelle : Traqueur de Projecteur
Pour les groupes préférant un système plus traditionnel :
- Chaque joueur commence avec 3 jetons
- Retire 1 jeton à chaque action
- Quand tous les jetons sont utilisés, tout le monde en reprend 3
- Le projecteur ne va jamais vers quelqu'un sans jetons
💡 Conseils pour le MJ
- Laissez la fiction guider le passage du projecteur
- Assurez-vous que chaque joueur a des moments de gloire
- Utilisez vos jetons de Peur - les joueurs en génèreront toujours plus
- Créez de la tension en alternant entre espoir et danger
🎯 COMMENT TOUCHER L'OPPOSITION
Pour toucher un adversaire ou un PJ, le jet doit egaler ou depasser la valeur defensive de la cible. Dans Daggerheart, il n'existe qu'un seul seuil defensif pour les PJ : l'Esquive. Pour les adversaires, c'est la Difficulte indiquee sur leur fiche.
🏃 Esquive (Evasion)
L'Esquive est une valeur fixe determinee par la classe du personnage. Elle n'est pas calculee a partir de traits ou d'armure. Tout jet effectue contre un PJ a une Difficulte egale a son Esquive.
L'Esquive peut etre modifiee par des cartes de domaine, de l'equipement, des conditions et d'autres effets speciaux.
🛡️ Esquive de depart par classe
10
10
9
11
11
12
9
10
12
⚔️ Comment fonctionnent les attaques
Formule : 2d12 (Des de Dualite) + Trait de l'arme ou du sort vs Esquive (PJ) ou Difficulte (adversaire)
- Attaque au corps a corps : Jet d'action avec le trait de l'arme (Force, Finesse, etc.) vs Difficulte de la cible
- Attaque a distance : Jet d'action avec le trait de l'arme (Agilite, Finesse, etc.) vs Difficulte de la cible
- Lancer un sort : Jet d'action avec Incantation (Spellcast) vs Difficulte de la cible
💡 Points cles :
- Il n'existe pas de "Seuil Magique" ni de "Seuil Physique" separes. Seule l'Esquive sert de defense pour les PJ.
- Pour les adversaires, le MJ lance 1d20 + bonus d'attaque contre l'Esquive du PJ cible.
- Le trait utilise pour l'attaque depend de l'arme ou du sort, pas du type de defense.
🛡️ COMMENT FONCTIONNENT LES ARMURES
Les armures dans Daggerheart fournissent un Score d'Armure (nombre de Slots d'Armure) et des seuils de degats (Majeur et Severe) qui determinent la gravite des blessures subies.
⚡ Reduction des Degats avec les Slots d'Armure
Marquer 1 Slot d'Armure = Reduire de 1 le nombre de PV marques
Quand vous subissez des degats, vous pouvez marquer autant de Slots d'Armure que vous le souhaitez (tant qu'il en reste) pour reduire les PV perdus d'autant.
📊 Seuils de Degats
La quantite de degats recus determine leur gravite :
- Degats Mineurs : En dessous du seuil Majeur → marquez 1 PV
- Degats Majeurs : Egal ou superieur au seuil Majeur → marquez 2 PV
- Degats Severes : Egal ou superieur au seuil Severe → marquez 3 PV
Les seuils sont determines par votre armure + votre niveau de personnage.
🛡️ Types d'Armures
Score d'Armure : 0
Seuil Majeur : Niveau | Seuil Severe : Niveau x2
Aucune protection, aucune penalite
Score d'Armure : 3
Seuil Majeur : 6+Niveau | Seuil Severe : 13+Niveau
Protection legere, aucune penalite
Score d'Armure : 4
Seuil Majeur : 7+Niveau | Seuil Severe : 15+Niveau
Protection moyenne, aucune penalite
Score d'Armure : 4
Seuil Majeur : 8+Niveau | Seuil Severe : 16+Niveau
Protection lourde, -1 Esquive
Score d'Armure : 4
Seuil Majeur : 9+Niveau | Seuil Severe : 17+Niveau
Protection tres lourde, -2 Esquive
💡 Calcul des Seuils : Les seuils de base de l'armure + le Niveau du personnage. Les Slots d'Armure se reparent pendant les repos.
Exemple : Un personnage niveau 3 en Cotte de Mailles a un seuil Majeur de 10 (7+3) et un seuil Severe de 18 (15+3).
🎯 Agir en Combat
⚔️ AGIR SOUS LE PROJECTEUR
💡 Principe
Il n'y a pas d'initiative, pas d'ordre de tour rigide et pas d'economie d'actions au sens classique. Quand le projecteur est sur un PJ, celui-ci peut effectuer un mouvement (faire une action). Le projecteur passe ensuite naturellement a un autre personnage.
🎬 Ce que vous pouvez faire avec le projecteur
Jet d'action (2d12 + trait de l'arme) vs Difficulte
Frapper un ennemi au corps a corps ou a distance
Jet d'action avec Incantation vs Difficulte
Utiliser une carte de sort ou une capacite magique
Mouvement en Portee Proche inclus avec toute action
Sprinter plus loin necessite un jet d'action
Activer une carte de domaine ou un trait de classe
Certaines capacites coutent de l'Espoir ou du Stress
Aider un allie, parler a un PNJ, manipuler un objet
Toute action que la fiction permet
Rappeler une carte du coffre ou activer certains effets
Le Stress est une ressource strategique
✨ Depenser de l'Espoir
L'Espoir est une ressource partagee par le groupe. Voici les facons officielles de le depenser :
- Aider un Allie (1 Espoir) : Lancez un de d'avantage (+1d6) quand un allie effectue un jet d'action
- Utiliser une Experience (1 Espoir) : Ajoutez le modificateur d'une Experience pertinente (+2) a votre jet d'action
- Jet d'Equipe / Tag Team (3 Espoir) : Deux PJ combinent leurs actions en une seule action coordonnee puissante
- Activer un Trait d'Espoir (cout variable) : Depensez le cout indique sur la capacite (generalement 3 Espoir pour les traits de classe)
💡 Rappel important :
Il n'existe pas d'action "Esquiver" dans Daggerheart. L'Esquive est une valeur passive. Il n'est pas possible de relancer un de de Dualite ni de faire une attaque supplementaire en depensant de l'Espoir.
😴 Gestion des Repos
🛌 SYSTEME DE REPOS
Les repos permettent aux personnages de recuperer en choisissant des actions de repos (downtime moves). Il n'y a pas de jet de des pendant les repos : chaque action a un effet fixe.
Chaque joueur choisit 2 actions de repos parmi :
- Soigner les Blessures (Tend to Wounds) : Effacez 1 PV marque sur vous-meme ou un allie
- Eliminer le Stress (Clear Stress) : Effacez 1 Stress marque
- Reparer l'Armure (Repair Armor) : Effacez tous vos Slots d'Armure marques
- Se Preparer (Prepare) : Ajustez votre equipement (echangez cartes de domaine entre equipement et coffre)
- Autres activites de classe : Certaines classes ont des actions de repos specifiques
Chaque joueur choisit 3 actions de repos (memes choix que le repos court). De plus :
- Tous les Slots d'Armure sont automatiquement effaces
- Cartes de Domaine : Echange libre entre equipement et coffre
Attention : un repos long ne restaure pas automatiquement tous les PV ni tout le Stress. Il faut utiliser vos 3 actions pour cela.
💡 Points cles sur les repos
- Pas de des : Soigner les Blessures efface exactement 1 PV par utilisation, sans jet
- Reparer l'Armure efface tous les Slots d'Armure en une seule action
- Vous pouvez choisir la meme action plusieurs fois (ex : Soigner les Blessures deux fois pour effacer 2 PV)
🎴 Gestion des Cartes de Domaine
- Pendant un repos : Echange gratuit entre equipement et coffre (avec l'action Se Preparer ou automatiquement en repos long)
- En dehors des repos : Payer le Cout de Rappel en Stress pour echanger une carte
- Limite : Maximum 5 cartes dans l'equipement actif
💀 Gestion de la Mort
⚰️ QUAND UN PERSONNAGE TOMBE
Quand un personnage atteint 0 Points de Vie, il ne meurt pas immédiatement. Plusieurs options s'offrent à lui :
Le joueur doit choisir une des 3 options suivantes :
🔥 Mort Héroique (Blaze of Glory)
Votre personnage embrasse la mort dans un éclat de gloire :
- Prenez une action finale qui réussit automatiquement de manière critique
- Puis votre personnage meurt en traversant le voile de la mort
- Parfait pour : Sauver ses alliés, vaincre l'ennemi final, accomplir sa destinée
😴 Éviter la Mort (Avoid Death)
Votre personnage évite la mort mais subit les conséquences :
- Tombe inconscient temporairement
- La situation empire (décidé avec le MJ)
- Réveil : Quand un allié soigne 1+ PV ou après un repos long
- Risque de Cicatrice : Lance le Dé d'Espoir - si ≤ niveau, gagne une cicatrice permanente
Si vous perdez votre dernier slot d'Espoir, votre aventure se termine.
🎲 Tout Risquer (Risk It All)
Lancez les Dés de Dualité pour déterminer votre sort :
- Dé d'Espoir plus élevé : Reste debout, récupère PV/Stress = valeur du dé
- Dé de Peur plus élevé : Votre personnage meurt
- Résultats identiques : Reste debout, récupère TOUS les PV et Stress
💎 Utilisation de l'Espoir
Les joueurs peuvent dépenser de l'Espoir pour influencer le destin :
- Dépenser 3 Espoir : Éviter automatiquement la mort et rester conscient avec 1 PV
- Peut être utilisé même après avoir choisi une option de mort
- Permet de transformer une mort certaine en survie héroïque
🩹 Soins d'Urgence
Les alliés peuvent tenter de sauver un personnage tombé :
- Soins Magiques : Selon le sort ou la capacité utilisée
- Premiers Secours : Jet de Connaissance vs Seuil 15 pour stabiliser
- Aide d'Allié : Dépenser 1 Espoir pour donner un dé d'avantage
🔄 Récupération Normale
Une fois stabilisé ou sauvé, le personnage récupère normalement avec les repos et les soins.
💀 Mort Définitive
Si un personnage meurt définitivement :
- Le joueur crée un nouveau personnage au niveau du groupe
- Le MJ et le joueur décident comment l'introduire dans l'histoire
- L'héritage du personnage mort peut influencer la suite de l'aventure