🂴 Les 9 Domaines de Daggerheart
Comprendre les Domaines
Les domaines représentent les différentes sources de pouvoir dans Daggerheart. Chaque personnage a accès à deux domaines déterminés par sa classe. Il existe 3 types de cartes : Capacité (Ability), Sort (Spell), Grimoire (Codex uniquement, contient 3 sorts). Chaque carte a un niveau (1-10) et un Coût de Rappel pour la récupérer du Coffre. L'Équipement actif (Loadout) contient 5 cartes max.
| Classe | Domaine 1 | Domaine 2 |
|---|---|---|
| Barde | Grâce | Codex |
| Druide | Sage | Arcana |
| Gardien | Valeur | Lame |
| Rôdeur | Os | Sage |
| Voleur | Minuit | Grâce |
| Séraphin | Splendeur | Valeur |
| Sorcier | Arcana | Minuit |
| Guerrier | Lame | Os |
| Magicien | Codex | Splendeur |
Explorer les Domaines
Arcana
Magie élémentaire et chaos arcanique
Lame (Blade)
Combat au corps à corps et maîtrise des armes
Os (Bone)
Précision corporelle et tactique
Codex
Grimoires et magie érudite
Grâce (Grace)
Charisme, persuasion et inspiration
Minuit (Midnight)
Ombres, furtivité et secrets
Sage
Monde naturel et magie instinctive
Splendeur (Splendor)
Lumière, guérison et protection de la vie
Valeur (Valor)
Protection, courage et défense divine
Utilisation des Domaines
Chaque personnage a un Équipement actif (Loadout) de 5 cartes maximum. Les cartes inutilisées vont au Coffre et peuvent être rappelées en dépensant de l'Espoir (selon le Coût de Rappel).
En progressant, les personnages choisissent de nouvelles cartes de domaine de niveau supérieur.
Cartes de Domaine Daggerheart : guide pratique
Les cartes de domaine sont le moteur de progression de chaque personnage dans Daggerheart. À la création, un personnage choisit ses premières cartes parmi les deux domaines de sa classe. Au fil des niveaux, il en débloque de nouvelles, ce qui lui permet de se spécialiser ou de rester polyvalent.
Chaque carte a un niveau (1 à 10). Les cartes de bas niveau posent les bases du personnage : un Guerrier orienté Lame commence par des attaques fiables, tandis qu'un Sorcier Arcana mise sur des sorts à jetons dès le niveau 1. Les cartes de haut niveau (7-10) transforment le personnage : invulnérabilité, résurrection, destruction de zone.
Deux domaines complémentaires offrent des combinaisons variées. Le Druide (Sage + Arcana) peut mêler guérison naturelle et sorts de zone. Le Barde (Grâce + Codex) alterne charisme et grimoires. Le Séraphin (Splendeur + Valeur) cumule soins divins et protection.
Questions fréquentes sur les cartes de domaine Daggerheart
Combien de cartes de domaine un personnage peut-il avoir ?
L'Équipement actif (Loadout) contient 5 cartes maximum. Les autres vont au Coffre. Un personnage peut rappeler une carte du Coffre en dépensant de l'Espoir selon le Coût de Rappel de la carte. En pratique, un personnage accumule une dizaine de cartes au fil de sa progression.
Peut-on changer ses cartes de domaine en cours de partie ?
Oui. L'échange entre l'Équipement actif et le Coffre se fait pendant un repos, sans coût. Rappeler une carte du Coffre en combat coûte de l'Espoir. Cette flexibilité permet d'adapter son personnage à chaque situation : plus de soins avant un combat difficile, plus de mobilité pour l'exploration.
Quelle différence entre Capacité, Sort et Grimoire ?
Les Capacités sont des talents passifs ou réactifs : bonus aux dégâts, réductions de dégâts, manœuvres tactiques. Les Sorts nécessitent un Jet de Sort et ont un coût (Espoir, Stress ou jetons). Les Grimoires sont exclusifs au domaine Codex : chaque grimoire contient 3 sorts liés par un thème.