Domaine Grâce - Cartes de Domaine SRD Daggerheart

SRD Daggerheart

🎭 Domaine Grâce (Grace)

Domaine du charisme et de la persuasion. Les cartes Grâce permettent d'inspirer les alliés, de manipuler les esprits et de briller en société.

Classes : Barde, Voleur — Capacités + Sorts

🎭

Grâce

Classes : Barde, Voleur • 21 cartes
1
Trompeur Habile (Deft Deceiver)
Capacite
Coût : 1 Espoir. Durée : 1 jet. Dépensez 1 Espoir pour obtenir l'avantage sur un jet visant a tromper ou manipuler quelqu'un afin qu'il croie a un mensonge que vous lui racontez.
1
Ravissement (Enrapture)
Sort
Coût : 1 Stress (optionnel). Durée : Temporaire. Faites un Jet de Sort contre une cible a portée Proche. En cas de succes, elle devient Captivee : son attention est fixee sur vous, son champ de vision réduit, seule votre voix lui parvient. 1/repos, marquez 1 Stress pour forcer la cible Captivee a marquer 1 Stress.
1
Paroles Inspirantes (Inspirational Words)
Capacite
Coût : 1 jeton. Durée : 1 Long Repos (jetons). Apres un Long Repos, placez des jetons égaux a votre Présence sur cette carte. Dépensez un jeton en parlant a un allié pour lui offrir un avantage au choix : dissiper 1 Stress, dissiper 1 Point de Vie, ou gagner 1 Espoir.
2
Ne Dis Pas de Mensonge (Tell No Lies)
Sort
Coût : Aucun. Durée : Tant que la cible reste a portée Proche. Jet de Sort contre une cible a portée Tres Proche. En cas de succes, elle ne peut pas vous mentir. Elle n'est pas contrainte de parler : si elle refuse de repondre, elle marque 1 Stress et l'effet prend fin. La cible ignore generalement que le sort est actif.
2
Fauteur de Troubles (Troublemaker)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : 1/repos. Lorsque vous provoquez ou raillez une cible a portée Lointaine, faites un jet de Présence. En cas de succes (1/repos), lancez un nombre de d6 égal a votre Maitrise : la cible marque du Stress égal au résultat le plus eleve.
3
Miroitement Hypnotique (Hypnotic Shimmer)
Sort
Coût : Aucun. Durée : Temporaire (1/repos). Jet de Sort contre tous les adversaires devant vous a portée Proche. En cas de succes, illusion de couleurs et lumieres qui Etourdit les cibles et leur inflige 1 Stress. Tant qu'Etourdies, elles ne peuvent pas utiliser de reactions ni agir.
3
Invisibilité (Invisibility)
Sort
Coût : 1 Stress. Durée : Jusqu'a épuisement des jetons. Jet de Sort. En cas de succes, marquez 1 Stress et choisissez-vous ou un allié a portée de Mêlée : la cible devient Invisible (désavantage pour l'attaquer). Placez des jetons égaux a votre trait de Lancer de Sort. Chaque action dépensé un jeton ; au dernier, l'effet prend fin. Une seule cible a la fois.
4
Discours Apaisant (Soothing Speech)
Capacite
Effacez du Stress et récupérez des PV chez les alliés.
4
À Travers Vos Yeux (Through Your Eyes)
Sort
Voyez a travers les yeux d'une autre creature.
5
Sondeur de Pensées (Thought Delver)
Sort
Lisez les pensees superficielles d'une cible.
5
Paroles de Discorde (Words of Discord)
Sort
Les ennemis s'attaquent entre eux.
6
Jamais Éclipsé (Never Upstaged)
Capacite
Vous ne pouvez pas etre surpris socialement.
6
Partager le Fardeau (Share the Burden)
Sort
Partagez le Stress entre alliés consentants.
7
Charisme Infini (Endless Charisma)
Capacite
Bonus permanent aux jets de Présence.
7
Touché par la Grâce (Grace-Touched)
Capacite
4+ cartes Grâce : effacez du Stress sur jets sociaux réussis.
8
Projection Astrale (Astral Projection)
Sort
Projetez votre esprit hors du corps.
8
Ravissement de Masse (Mass Enrapture)
Sort
Captivez un groupe entier.
9
Imitateur (Copycat)
Sort
Copiez une capacite observee.
9
Maître de l'Art (Master of the Craft)
Capacite
Reussite auto sur jets sociaux sous un seuil.
10
Rappel (Encore)
Sort
Relancez un sort deja utilise sans cout.
10
Notoire (Notorious)
Capacite
Avantage sur toutes les interactions sociales.
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Cartes de domaine Grâce Daggerheart : charisme et inspiration

Le domaine Grâce est le domaine social par excellence. Le Barde y trouve ses outils d'inspiration et de manipulation, le Voleur ses capacités de tromperie et de charme. Les cartes Grâce brillent autant hors combat (négociation, infiltration sociale) qu'en combat (buffs aux alliés, débuffs aux ennemis).

En pratique : un Barde avec Paroles Inspirantes (Inspirational Words) et Discours Apaisant (Soothing Speech) soutient le groupe en permanence. En combat, il booste les jets d'attaque des alliés. Hors combat, il efface le Stress accumulé. Ravissement (Enrapture) au niveau 3 neutralise une cible sans combat : le MJ lève un sourcil, les joueurs adorent.

Questions fréquentes

Grâce fonctionne-t-il en combat ?

Oui. Paroles Inspirantes donne un bonus au prochain jet d'un allié, utilisable en plein combat. Imitateur (Copycat) au niveau 9 copie la capacité d'un allié : si le Guerrier vient de frapper avec Frénésie, le Barde peut en faire autant.

Quelle différence entre Grâce et Splendeur pour le soutien ?

Splendeur soigne les Points de Vie et protège avec des boucliers. Grâce efface le Stress, inspire et manipule. Un groupe complet veut les deux : un Séraphin Splendeur et un Barde Grâce se complètent bien.

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