Domaine Splendeur - Cartes de Domaine SRD Daggerheart

SRD Daggerheart

☀ Domaine Splendeur (Splendor)

Domaine de la lumière et de la guérison. Les cartes Splendeur soignent, protègent et renforcent la vie des alliés.

Classes : Séraphin, Magicien — Capacités + Sorts

Splendeur (Splendor)

Classes : Seraphin, Magicien • 21 cartes
1
Éclair Balise (Bolt Beacon)
Sort
Coût : 1 Espoir. Durée : Instantane + statut temporaire. Jet de Sort contre une cible a portée Lointaine. En cas de succes, dépensez 1 Espoir pour envoyer un eclair de lumiere scintillante : 1d12+Maitrise dégâts magiques. La cible devient temporairement Vulnérable et brille intensement jusqu'à ce que la condition soit dissipee.
1
Toucher Réparateur (Mending Touch)
Sort
Coût : 1 Espoir. Durée : Instantane (necessite quelques minutes). Posez vos mains sur une creature et canalisez une magie de guerison. Dépensez 1 Espoir pour dissiper 1 Point de Vie ou 1 Stress. 1/Long Repos, en revelant quelque chose de nouveau lors de la guerison, vous pouvez dissiper des Points de Vie ou du Stress sans coût supplementaire.
1
Réconfort (Reassurance)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Instantane (1/repos). Apres qu'un allié a tente un jet d'action mais avant les consequences, offrez-lui assistance ou paroles de soutien : il peut relancer ses des. Utilisable une fois par repos.
2
Dernières Paroles (Final Words)
Sort
Coût : Aucun. Durée : Instantane. Infusez un cadavre d'un moment de vie. Jet de Sort : avec Espoir, le cadavre repond a 3 questions ; avec Peur, 1 question. Le cadavre repond honnetement mais ne peut transmettre que ce qu'il savait de son vivant. En cas d'echec ou une fois les reponses donnees, le corps tombe en poussiere.
2
Mains Guérisseuses (Healing Hands)
Sort
Coût : 1 Stress (en cas d'echec). Durée : Instantane. Jet de Sort sur une creature (pas vous) a portée de Mêlée. Succes : dissipez 1 Point de Vie ou 1 Stress. Echec : marquez 1 Stress pour dissiper quand meme 1 Point de Vie ou 1 Stress. Vous ne pouvez pas soigner la meme cible avant le prochain Long Repos.
3
Second Souffle (Second Wind)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Instantane (1/repos). Lorsque vous réussissez une attaque contre un adversaire, dissipez 1 Stress ou 1 Point de Vie. Avec Espoir, dissipez egalement 1 Stress ou 1 Point de Vie sur un allié a portée Proche.
3
Voix de la Raison (Voice of Reason)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Permanent (passif). Avantage sur les jets d'action pour desamorcer des situations violentes ou convaincre quelqu'un de suivre votre direction. Bonus supplementaire : lorsque tous vos emplacements de Stress sont marques, gagnez +1 a votre Maitrise pour les jets de dégâts.
4
Divination (Divination)
Sort
Vision du futur en reponse a une question.
4
Protection Vitale (Life Ward)
Sort
Protection vitale absorbant les dégâts.
5
Façonner la Matière (Shape Material)
Sort
Transformez un objet en un autre.
5
Châtiment (Smite)
Sort
Chatiment divin devastateur.
6
Restauration (Restoration)
Sort
Guerissez maladies, poisons et afflictions.
6
Zone de Protection (Zone of Protection)
Sort
Zone avec bonus d'Esquive pour les alliés.
7
Frappe Curative (Healing Strike)
Sort
Attaque qui soigne un allié pour les dégâts infliges.
7
Touché par la Splendeur (Splendor-Touched)
Capacite
4+ cartes Splendeur : soins augmentes.
8
Aura de Bouclier (Shield Aura)
Sort
Protegez tous les alliés proches.
8
Lumière Éblouissante (Stunning Sunlight)
Sort
Lumiere aveuglante : etourdissez les ennemis.
9
Aura Écrasante (Overwhelming Aura)
Sort
Aura ecrasante paralysant les ennemis.
9
Rayon de Salut (Salvation Beam)
Sort
Soin massif pour un allié mourant.
10
Revigorisation (Invigoration)
Sort
Restauration complete PV et Stress.
10
Résurrection (Resurrection)
Sort
Ramenez un allié a la vie.
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Cartes de domaine Splendeur Daggerheart : lumière et guérison

Le domaine Splendeur est le pilier du soin dans Daggerheart. Le Séraphin en fait son outil principal pour maintenir le groupe en vie. Le Magicien l'utilise en complément du Codex pour ajouter une couche de soutien à son arsenal offensif. Splendeur ne se limite pas au soin : Lumière Éblouissante (Stunning Sunlight) et Châtiment (Smite) offrent aussi des options offensives.

En pratique : un Séraphin niveau 3 avec Toucher Réparateur (Mending Touch) et Mains Guérisseuses (Healing Hands) couvre le soin de base. Réconfort (Reassurance) efface le Stress. Protection Vitale (Life Ward) au niveau 4 pose un bouclier qui absorbe les dégâts avant qu'ils ne touchent un allié. Le Séraphin devient le filet de sécurité du groupe.

Questions fréquentes

Splendeur est-il obligatoire dans un groupe ?

Pas obligatoire, mais très recommandé. Sans Splendeur, le groupe peut compter sur Sage (Champ de Guérison) et les repos pour récupérer. Mais Splendeur offre du soin réactif en combat, ce qu'aucun autre domaine ne fait aussi bien.

Résurrection (Resurrection) change-t-elle la donne ?

Carte de niveau 10, c'est le sort ultime. Ramener un allié tombé au combat redéfinit les enjeux narratifs. Le MJ doit en tenir compte pour ses rencontres. C'est rare qu'un personnage l'obtienne, ce qui la rend d'autant plus marquante.

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