Domaine Valeur - Cartes de Domaine SRD Daggerheart

SRD Daggerheart

🛡 Domaine Valeur (Valor)

Domaine de la protection et du courage divin. Les cartes Valeur permettent de protéger les alliés, d'inspirer le groupe et de résister aux coups.

Classes : Gardien, Séraphin — Capacités

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Valeur (Valor)

Classes : Gardien, Seraphin • 21 cartes (Capacites)
1
À Mains Nues (Bare Bones)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Permanent (passif). Si vous choisissez de ne pas equiper d'armure, votre score d'Armure de base est 10+Force. Seuils de dégâts ameliores par palier : Palier 1 (4/8), Palier 2 (6/12), Palier 3 (8/16), Palier 4 (10/20).
1
Poussée Puissante (Forceful Push)
Capacite
Coût : 1 Espoir (optionnel). Durée : Instantane. Attaque avec votre arme principale a portée de Mêlée. En cas de succes : dégâts + cible repoussee a portée Proche. Avec Espoir : +1d6 dégâts. Dépensez 1 Espoir pour rendre la cible temporairement Vulnérable.
1
Je Suis Votre Bouclier (I Am Your Shield)
Capacite
Coût : 1 Stress. Durée : Instantane. Lorsqu'un allié a portée Tres Proche est sur le point de subir des dégâts, marquez 1 Stress pour vous interposer et devenir la cible de l'attaque a sa place. Vous pouvez marquer autant d'emplacements d'Armure que souhaite pour absorber les dégâts.
2
Cogneur (Body Basher)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Permanent (passif). Vous utilisez toute la force de votre corps au combat. En cas d'attaque réussie, ajoutez votre Force a votre jet de dégâts.
2
Présence Imposante (Bold Presence)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Permanent (passif, en combat). Tant que vous etes engage dans un combat, gagnez +1 a votre score d'Armure pour chaque allié a portée Tres Proche de vous. Plus vous combattez ensemble, mieux vous etes protégé.
3
Inspiration Critique (Critical Inspiration)
Capacite
Coût : Aucun. Durée : Instantane. Lorsque vous infligez des dégâts Critiques a un adversaire, vous et tous vos alliés a portée Proche gagnez 1 Espoir. Transforme vos coups critiques en vague de moral pour tout le groupe.
3
Appuyez-vous sur Moi (Lean On Me)
Capacite
Coût : Aucun (gain : 1 Espoir par Stress transfere). Durée : Instantane. Lorsqu'un allié a portée Proche est sur le point de subir des dégâts, créez un lien entre vous. Transferez autant de son Stress marque que souhaite vers vous, puis gagnez 1 Espoir pour chaque Stress transfere.
4
Provocation (Goad Them On)
Capacite
Forcez un ennemi a vous attaquer.
4
Soutien Défensif (Support Tank)
Capacite
Votre présence protège les alliés adjacents.
5
Armurier (Armorer)
Capacite
Restaurez les emplacements d'Armure d'un allie.
5
Frappe Galvanisante (Rousing Strike)
Capacite
Attaque réussie : bonus aux alliés.
6
Inéluctable (Inevitable)
Capacite
Les ennemis ne peuvent pas vous ignorer.
6
Relève-toi (Rise Up)
Capacite
Allie tombe : bonus et effacement de Stress.
7
On Se Relève (Shrug It Off)
Capacite
Ignorez dégâts mineurs et statuts negatifs.
7
Touché par la Valeur (Valor-Touched)
Capacite
4+ cartes Valeur : +1 Armure, effacez un emplacement d'Armure en cochant.
8
Élan Total (Full Surge)
Capacite
Restaurez toute l'armure + PV temporaires.
8
Frappe au Sol (Ground Pound)
Capacite
Ennemis Proches repousses et etourdis.
9
Tenir la Ligne (Hold the Line)
Capacite
Zone infranchissable pour les ennemis.
9
Mener par l'Exemple (Lead by Example)
Capacite
Vos réussites donnent des bonus a tous les alliés.
10
Incassable (Unbreakable)
Capacite
Impossible de descendre en dessous de 1 PV.
10
Armure Inflexible (Unyielding Armor)
Capacite
Armure indestructible pendant une scène.
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Cartes de domaine Valeur Daggerheart : protection et courage

Le domaine Valeur est celui des protecteurs. Le Gardien y puise ses capacités de tank et d'aura défensive. Le Séraphin combine Valeur avec Splendeur pour devenir un rempart qui soigne. Toutes les cartes Valeur sont des Capacités : pas de jet de sort, pas de risque d'échec. Quand un Gardien décide de protéger, il protège.

En pratique : un Gardien avec Je Suis Votre Bouclier (I Am Your Shield) et Présence Imposante (Bold Presence) redéfinit le champ de bataille. Il absorbe les dégâts destinés aux alliés fragiles et impose un désavantage aux ennemis qui attaquent ses compagnons. Soutien Défensif (Support Tank) au niveau 4 étend cette protection aux alliés adjacents.

Questions fréquentes

Valeur ou Lame pour un Gardien ?

Les deux. Lame donne les dégâts pour garder l'attention des ennemis. Valeur donne la protection pour encaisser. Un Gardien équilibré prend des cartes des deux domaines. Le choix dépend du groupe : si personne ne fait de dégâts, priorité à Lame ; si personne ne tank, priorité à Valeur.

Incassable (Unbreakable) est-il aussi fort que ça en a l'air ?

Oui. Impossible de descendre en dessous de 1 PV, c'est une carte de niveau 10 qui rend le personnage quasi immortel pendant une scène. Combiné avec Armure Inflexible (Unyielding Armor), le Gardien devient un mur. Réservez ça pour le climax de la campagne.

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