🎲 Maîtriser le Jeu
Le MJ est responsable de guider la narration et de jouer le monde que les PJ habitent. Cette section vous fournit des conseils pour maîtriser Daggerheart efficacement.
🌟 Principes du MJ
Ces principes sont votre étoile guide – en cas de doute, revenez à ces principes.
📖 COMMENCER ET FINIR AVEC LA FICTION
Utilisez la fiction pour guider les mécanismes, puis connectez les mécanismes à la fiction.
🤝 COLLABORER EN PERMANENCE
Les PJ sont les protagonistes de la campagne ; l'antagonisme entre joueur et MJ ne doit exister que dans la fiction.
🌍 REMPLIR LE MONDE DE VIE
Présentez des cultures riches, emmenez les PJ dans des lieux merveilleux et faites-leur rencontrer des créatures dangereuses.
❓ POSER DES QUESTIONS
S'assurer que les idées des joueurs sont incluses aboutit à une narration qui soutient la créativité de tout le groupe.
🎯 DONNER UN IMPACT À CHAQUE JET
Ne demandez aux joueurs de lancer les dés que lors de moments significatifs.
🔍 JOUER POUR DÉCOUVRIR
Soyez surpris par ce que les personnages font, les choix qu'ils font et les personnes qu'ils deviennent.
🌊 LAISSER ALLER GENTIMENT
N'ayez pas peur si vous devez abandonner ou modifier quelque chose qui a précédé.
⚡ Pratiques du MJ
🔍 CULTIVER UNE TABLE CURIEUSE
Suivez ce qui captive l'intérêt des joueurs pour favoriser un environnement de recherche créative.
🤝 GAGNER LA CONFIANCE
Agissez de bonne foi, tenez vos promesses, admettez vos erreurs.
⚡ GARDER L'HISTOIRE EN MOUVEMENT
Faites avancer l'histoire par une action croissante, de nouvelles informations ou des circonstances changeantes.
🎬 ALLER À L'ACTION
Sautez les passages ennuyeux. Lorsqu'une scène s'éternise, terminez-la.
🎓 AIDER LES JOUEURS
Les joueurs s'amusent plus lorsque vous les aidez à comprendre le système.
💬 CRÉER UNE MÉTACONVERSATION
Donnez aux joueurs le pouvoir de parler hors personnage et de demander des éclaircissements.
💡 LEUR DIRE CE QU'ILS SAURAIENT
Ne cachez pas les détails évidents ou les informations importantes aux joueurs.
🎭 DONNER VIE AUX MÉCANISMES
Donnez un bon exemple de la manière dont la fiction et les mécanismes fonctionnent ensemble.
⚠️ Pièges à Éviter
❌ SAPPER LES HÉROS
Montrez comment un échec est dû à la prouesse d'un adversaire ou à des facteurs externes, pas à l'incompétence du PJ.
❌ TOUJOURS DIRE QUOI LANCER
Laissez les joueurs décider comment gérer un défi.
❌ LAISSER LES SCÈNES S'ÉTERNISER
Secouez ou coupez lorsque l'énergie de la table faiblit.
❌ SOLUTIONS UNIQUES
Ne vous focalisez pas sur une seule bonne réponse à un problème.
❌ SURPLANIFICATION
Passez votre temps à inventer des situations au lieu de scénariser des scènes.
❌ ACCAPARER LA PEUR
Dépensez la Peur lorsque vous en avez l'occasion. Les joueurs en généreront toujours plus.
😨 Utiliser la Peur
🎛️ GESTION DE LA PEUR
- Vous commencez une campagne avec 1 point de Peur par PJ
- Vous gagnez de la Peur quand un PJ obtient un résultat avec Peur
- Maximum de 12 points de Peur à la fois
- La Peur est reportée entre les sessions
💸 DÉPENSER LA PEUR (1 point pour :)
- Interrompre les joueurs pour voler la vedette et faire un mouvement
- Faire un mouvement de MJ supplémentaire
- Utiliser une Caractéristique de Peur d'un adversaire
- Utiliser une Caractéristique de Peur de l'environnement
- Ajouter l'Expérience d'un adversaire à un jet
📊 GUIDE DE DÉPENSE PAR SCÈNE
Accessoire
0-1 Peur
Discussion entre PJ, recueillir des informations, se réapprovisionner
Discussion entre PJ, recueillir des informations, se réapprovisionner
Mineur
1-3 Peur
Séquence de voyage, escarmouche mineure
Séquence de voyage, escarmouche mineure
Standard
2-4 Peur
Bataille substantielle, voyage périlleux, rencontre sociale tendue
Bataille substantielle, voyage périlleux, rencontre sociale tendue
Majeur
4-8 Peur
Grande bataille avec adversaire Solitaire, scène qui définit le personnage
Grande bataille avec adversaire Solitaire, scène qui définit le personnage
Climax
6-12 Peur
Confrontation majeure avec le méchant, bataille épique
Confrontation majeure avec le méchant, bataille épique
🎯 Références de Difficulté
Utilisez ces références pour déterminer la Difficulté des jets d'action :
Seuil 5 - Très Facile
Sprinter en terrain ouvert, soulever une chaise, entendre un bruit fort
Seuil 10 - Facile
Conduire une charrette, soulever une table, gagner la confiance d'un étranger amical
Seuil 15 - Modéré
Sprinter en terrain accidenté, traverser une porte en bois, éviter d'être remarqué
Seuil 20 - Difficile
Sprinter dans une bataille active, traverser un mur de pierre, détecter un assassin
Seuil 25 - Très Difficile
Monter un cheval sauvage, soulever un cheval, retourner un ennemi
Seuil 30 - Héroïque
Sprinter sur les têtes d'ennemis, soulever une herse, convaincre un dieu hostile
⏰ Comptes à Rebours
Les Comptes à Rebours représentent une période de temps ou une série d'événements précédant un effet futur.
📋 TYPES DE COMPTES À REBOURS
- Standard : Avancent à chaque jet d'action
- Dynamiques : Avancent selon les résultats des jets
- Progression : Vers des effets positifs
- Conséquence : Vers des effets négatifs
📈 AVANCEMENT DES COMPTES À REBOURS DYNAMIQUES
Résultat du Jet | Progression | Conséquence |
---|---|---|
Échec avec Peur | Pas d'avancement | Décrémente de 3 |
Échec avec Espoir | Pas d'avancement | Décrémente de 2 |
Succès avec Peur | Décrémente de 1 | Décrémente de 1 |
Succès avec Espoir | Décrémente de 2 | Pas d'avancement |
Succès Critique | Décrémente de 3 | Pas d'avancement |
🎬 Démarrer une Campagne
🎯 SESSION ZÉRO
Une session zéro est une séance optionnelle avant le début de la campagne où le MJ et les joueurs se réunissent pour :
- Discuter des attentes et des limites
- Créer des personnages ensemble
- S'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde
- Générer de l'enthousiasme pour la campagne à venir
🌍 CRÉATION DU CADRE
La création du cadre (setting) est un processus collaboratif qui implique le MJ et les joueurs pour définir :
- Le genre de fantasy et le niveau de technologie
- Les cultures dominantes et leurs relations
- Les menaces majeures du monde
- Les éléments clés qui façonneront l'histoire