SRD Daggerheart

🎲 Maîtriser le Jeu

Le MJ est responsable de guider la narration et de jouer le monde que les PJ habitent. Cette section vous fournit des conseils pour maîtriser Daggerheart efficacement.

🌟 Principes du MJ

Ces principes sont votre étoile guide – en cas de doute, revenez à ces principes.

📖 COMMENCER ET FINIR AVEC LA FICTION
Utilisez la fiction pour guider les mécanismes, puis connectez les mécanismes à la fiction.
🤝 COLLABORER EN PERMANENCE
Les PJ sont les protagonistes de la campagne ; l'antagonisme entre joueur et MJ ne doit exister que dans la fiction.
🌍 REMPLIR LE MONDE DE VIE
Présentez des cultures riches, emmenez les PJ dans des lieux merveilleux et faites-leur rencontrer des créatures dangereuses.
❓ POSER DES QUESTIONS
S'assurer que les idées des joueurs sont incluses aboutit à une narration qui soutient la créativité de tout le groupe.
🎯 DONNER UN IMPACT À CHAQUE JET
Ne demandez aux joueurs de lancer les dés que lors de moments significatifs.
🔍 JOUER POUR DÉCOUVRIR
Soyez surpris par ce que les personnages font, les choix qu'ils font et les personnes qu'ils deviennent.
🌊 LAISSER ALLER GENTIMENT
N'ayez pas peur si vous devez abandonner ou modifier quelque chose qui a précédé.

⚡ Pratiques du MJ

🔍 CULTIVER UNE TABLE CURIEUSE
Suivez ce qui captive l'intérêt des joueurs pour favoriser un environnement de recherche créative.
🤝 GAGNER LA CONFIANCE
Agissez de bonne foi, tenez vos promesses, admettez vos erreurs.
⚡ GARDER L'HISTOIRE EN MOUVEMENT
Faites avancer l'histoire par une action croissante, de nouvelles informations ou des circonstances changeantes.
🎬 ALLER À L'ACTION
Sautez les passages ennuyeux. Lorsqu'une scène s'éternise, terminez-la.
🎓 AIDER LES JOUEURS
Les joueurs s'amusent plus lorsque vous les aidez à comprendre le système.
💬 CRÉER UNE MÉTACONVERSATION
Donnez aux joueurs le pouvoir de parler hors personnage et de demander des éclaircissements.
💡 LEUR DIRE CE QU'ILS SAURAIENT
Ne cachez pas les détails évidents ou les informations importantes aux joueurs.
🎭 DONNER VIE AUX MÉCANISMES
Donnez un bon exemple de la manière dont la fiction et les mécanismes fonctionnent ensemble.

⚠️ Pièges à Éviter

❌ SAPPER LES HÉROS
Montrez comment un échec est dû à la prouesse d'un adversaire ou à des facteurs externes, pas à l'incompétence du PJ.
❌ TOUJOURS DIRE QUOI LANCER
Laissez les joueurs décider comment gérer un défi.
❌ LAISSER LES SCÈNES S'ÉTERNISER
Secouez ou coupez lorsque l'énergie de la table faiblit.
❌ SOLUTIONS UNIQUES
Ne vous focalisez pas sur une seule bonne réponse à un problème.
❌ SURPLANIFICATION
Passez votre temps à inventer des situations au lieu de scénariser des scènes.
❌ ACCAPARER LA PEUR
Dépensez la Peur lorsque vous en avez l'occasion. Les joueurs en généreront toujours plus.

😨 Utiliser la Peur

🎛️ GESTION DE LA PEUR
  • Vous commencez une campagne avec 1 point de Peur par PJ
  • Vous gagnez de la Peur quand un PJ obtient un résultat avec Peur
  • Maximum de 12 points de Peur à la fois
  • La Peur est reportée entre les sessions
💸 DÉPENSER LA PEUR (1 point pour :)
  • Interrompre les joueurs pour voler la vedette et faire un mouvement
  • Faire un mouvement de MJ supplémentaire
  • Utiliser une Caractéristique de Peur d'un adversaire
  • Utiliser une Caractéristique de Peur de l'environnement
  • Ajouter l'Expérience d'un adversaire à un jet

📊 GUIDE DE DÉPENSE PAR SCÈNE

Accessoire
0-1 Peur
Discussion entre PJ, recueillir des informations, se réapprovisionner
Mineur
1-3 Peur
Séquence de voyage, escarmouche mineure
Standard
2-4 Peur
Bataille substantielle, voyage périlleux, rencontre sociale tendue
Majeur
4-8 Peur
Grande bataille avec adversaire Solitaire, scène qui définit le personnage
Climax
6-12 Peur
Confrontation majeure avec le méchant, bataille épique

🎯 Références de Difficulté

Utilisez ces références pour déterminer la Difficulté des jets d'action :

Seuil 5 - Très Facile
Sprinter en terrain ouvert, soulever une chaise, entendre un bruit fort
Seuil 10 - Facile
Conduire une charrette, soulever une table, gagner la confiance d'un étranger amical
Seuil 15 - Modéré
Sprinter en terrain accidenté, traverser une porte en bois, éviter d'être remarqué
Seuil 20 - Difficile
Sprinter dans une bataille active, traverser un mur de pierre, détecter un assassin
Seuil 25 - Très Difficile
Monter un cheval sauvage, soulever un cheval, retourner un ennemi
Seuil 30 - Héroïque
Sprinter sur les têtes d'ennemis, soulever une herse, convaincre un dieu hostile

⏰ Comptes à Rebours

Les Comptes à Rebours représentent une période de temps ou une série d'événements précédant un effet futur.

📋 TYPES DE COMPTES À REBOURS
  • Standard : Avancent à chaque jet d'action
  • Dynamiques : Avancent selon les résultats des jets
  • Progression : Vers des effets positifs
  • Conséquence : Vers des effets négatifs

📈 AVANCEMENT DES COMPTES À REBOURS DYNAMIQUES

Résultat du Jet Progression Conséquence
Échec avec Peur Pas d'avancement Décrémente de 3
Échec avec Espoir Pas d'avancement Décrémente de 2
Succès avec Peur Décrémente de 1 Décrémente de 1
Succès avec Espoir Décrémente de 2 Pas d'avancement
Succès Critique Décrémente de 3 Pas d'avancement

🎬 Démarrer une Campagne

🎯 SESSION ZÉRO

Une session zéro est une séance optionnelle avant le début de la campagne où le MJ et les joueurs se réunissent pour :

  • Discuter des attentes et des limites
  • Créer des personnages ensemble
  • S'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde
  • Générer de l'enthousiasme pour la campagne à venir
🌍 CRÉATION DU CADRE

La création du cadre (setting) est un processus collaboratif qui implique le MJ et les joueurs pour définir :

  • Le genre de fantasy et le niveau de technologie
  • Les cultures dominantes et leurs relations
  • Les menaces majeures du monde
  • Les éléments clés qui façonneront l'histoire