SRD Daggerheart

🎲 Maîtriser le Jeu

Le MJ est responsable de guider la narration et de jouer le monde que les PJ habitent. Cette section vous fournit des conseils pour maîtriser Daggerheart efficacement.

🌟 Principes du MJ

Ces principes sont votre étoile guide – en cas de doute, revenez à ces principes.

📖 COMMENCER ET FINIR AVEC LA FICTION
Utilisez la fiction pour guider les mécanismes, puis connectez les mécanismes à la fiction.
🤝 COLLABORER EN PERMANENCE
Les PJ sont les protagonistes de la campagne ; l'antagonisme entre joueur et MJ ne doit exister que dans la fiction.
🌍 REMPLIR LE MONDE DE VIE
Présentez des cultures riches, emmenez les PJ dans des lieux merveilleux et faites-leur rencontrer des créatures dangereuses.
❓ POSER DES QUESTIONS
S'assurer que les idées des joueurs sont incluses aboutit à une narration qui soutient la créativité de tout le groupe.
🎯 DONNER UN IMPACT À CHAQUE JET
Ne demandez aux joueurs de lancer les dés que lors de moments significatifs.
🔍 JOUER POUR DÉCOUVRIR
Soyez surpris par ce que les personnages font, les choix qu'ils font et les personnes qu'ils deviennent.
🌊 LAISSER ALLER GENTIMENT
N'ayez pas peur si vous devez abandonner ou modifier quelque chose qui a précédé.

⚡ Pratiques du MJ

🔍 CULTIVER UNE TABLE CURIEUSE
Suivez ce qui captive l'intérêt des joueurs pour favoriser un environnement de recherche créative.
🤝 GAGNER LA CONFIANCE
Agissez de bonne foi, tenez vos promesses, admettez vos erreurs.
⚡ GARDER L'HISTOIRE EN MOUVEMENT
Faites avancer l'histoire par une action croissante, de nouvelles informations ou des circonstances changeantes.
🎬 ALLER À L'ACTION
Sautez les passages ennuyeux. Lorsqu'une scène s'éternise, terminez-la.
🎓 AIDER LES JOUEURS
Les joueurs s'amusent plus lorsque vous les aidez à comprendre le système.
💬 CRÉER UNE MÉTACONVERSATION
Donnez aux joueurs le pouvoir de parler hors personnage et de demander des éclaircissements.
💡 LEUR DIRE CE QU'ILS SAURAIENT
Ne cachez pas les détails évidents ou les informations importantes aux joueurs.
🎭 DONNER VIE AUX MÉCANISMES
Donnez un bon exemple de la manière dont la fiction et les mécanismes fonctionnent ensemble.

⚠️ Pièges à Éviter

❌ SAPPER LES HÉROS
Montrez comment un échec est dû à la prouesse d'un adversaire ou à des facteurs externes, pas à l'incompétence du PJ.
❌ TOUJOURS DIRE QUOI LANCER
Laissez les joueurs décider comment gérer un défi.
❌ LAISSER LES SCÈNES S'ÉTERNISER
Secouez ou coupez lorsque l'énergie de la table faiblit.
❌ SOLUTIONS UNIQUES
Ne vous focalisez pas sur une seule bonne réponse à un problème.
❌ SURPLANIFICATION
Passez votre temps à inventer des situations au lieu de scénariser des scènes.
❌ ACCAPARER LA PEUR
Dépensez la Peur lorsque vous en avez l'occasion. Les joueurs en généreront toujours plus.

😨 Utiliser la Peur

GESTION DE LA PEUR

  • Vous commencez une campagne avec 1 point de Peur par PJ
  • Vous gagnez de la Peur quand un PJ obtient un résultat avec Peur
  • Maximum de 12 points de Peur à la fois
  • La Peur est reportée entre les sessions

DÉPENSER LA PEUR (1 point pour :)

  • Interrompre les joueurs pour voler la vedette et faire un mouvement
  • Faire un mouvement de MJ supplémentaire
  • Utiliser une Caractéristique de Peur d'un adversaire
  • Utiliser une Caractéristique de Peur de l'environnement
  • Ajouter l'Expérience d'un adversaire à un jet

GUIDE DE DÉPENSE PAR SCÈNE

Accessoire
0-1 Peur
Discussion entre PJ, recueillir des informations, se réapprovisionner
Mineur
1-3 Peur
Séquence de voyage, escarmouche mineure
Standard
2-4 Peur
Bataille substantielle, voyage périlleux, rencontre sociale tendue
Majeur
4-8 Peur
Grande bataille avec adversaire Solitaire, scène qui définit le personnage
Climax
6-12 Peur
Confrontation majeure avec le méchant, bataille épique

🎯 Références de Difficulté

Utilisez ces références pour déterminer la Difficulté des jets d'action :

Difficulté 5
Très Facile
Sprinter en terrain ouvert, soulever une chaise, entendre un bruit fort
Difficulté 10
Facile
Conduire une charrette, soulever une table, gagner la confiance d'un étranger amical
Difficulté 15
Modéré
Sprinter en terrain accidenté, traverser une porte en bois, éviter d'être remarqué
Difficulté 20
Difficile
Sprinter dans une bataille active, traverser un mur de pierre, détecter un assassin
Difficulté 25
Très Difficile
Monter un cheval sauvage, soulever un cheval, retourner un ennemi
Difficulté 30
Héroïque
Sprinter sur les têtes d'ennemis, soulever une herse, convaincre un dieu hostile

⏰ Comptes à Rebours

Les Comptes à Rebours représentent une période de temps ou une série d'événements précédant un effet futur.

TYPES DE COMPTES À REBOURS

  • Standard : Avancent à chaque jet d'action
  • Dynamiques : Avancent selon les résultats des jets
  • Progression : Vers des effets positifs
  • Conséquence : Vers des effets négatifs

AVANCEMENT DES COMPTES À REBOURS DYNAMIQUES

Résultat du Jet Progression Conséquence
Échec avec Peur Pas d'avancement Décrémente de 3
Échec avec Espoir Pas d'avancement Décrémente de 2
Succès avec Peur Décrémente de 1 Décrémente de 1
Succès avec Espoir Décrémente de 2 Pas d'avancement
Succès Critique Décrémente de 3 Pas d'avancement

🎬 Démarrer une Campagne

SESSION ZÉRO

Une session zéro est une séance optionnelle avant le début de la campagne où le MJ et les joueurs se réunissent pour :

  • Discuter des attentes et des limites
  • Créer des personnages ensemble
  • S'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde
  • Générer de l'enthousiasme pour la campagne à venir

CRÉATION DU CADRE

La création du cadre (setting) est un processus collaboratif qui implique le MJ et les joueurs pour définir :

  • Le genre de fantasy et le niveau de technologie
  • Les cultures dominantes et leurs relations
  • Les menaces majeures du monde
  • Les éléments clés qui façonneront l'histoire