Navigation Rapide
Création de Personnage
À moins que leur groupe ne choisisse d'utiliser des personnages pré-générés, chaque joueur crée son propre PJ en faisant une série de choix guidés.
ÉTAPE 1 : Choisir une Classe et une Sous-classe
CLASSES
Les Classes sont des archétypes basés sur les rôles qui déterminent les caractéristiques de classe et les cartes de domaine auxquelles un PJ a accès.
Codex & Grâce
Sage & Arcana
Lame & Valeur
Os & Sage
Grâce & Minuit
Splendeur & Valeur
Arcana & Minuit
Lame & Os
Codex & Splendeur
SOUS-CLASSES
Les Sous-classes affinent davantage un archétype de classe et renforcent son expression. Chaque classe comprend deux sous-classes. Sélectionnez l'une des sous-classes de votre classe et prenez sa carte Fondation.
ÉTAPE 2 : Choisir Votre Héritage
L'héritage de votre personnage combine deux éléments : l'ascendance et la communauté.
ASCENDANCES
L'ascendance représente l'espèce ou la lignée de votre personnage :
COMMUNAUTÉS
La communauté représente la culture ou l'environnement d'origine :
ÉTAPE 3 : Assigner les Traits de Personnage
Assignez les modificateurs +2, +1, +1, +0, +0, -1 aux six traits dans l'ordre que vous souhaitez :
Sprinter, Sauter, Manœuvrer
Rapidité, agilité sur terrain difficile, réaction au danger
Soulever, Briser, Grappiner
Prouesses physiques et endurance
Contrôler, Cacher, Bricoler
Précision, discrétion, contrôle fin
Percevoir, Sentir, Naviguer
Perception aiguë et intuition naturelle
Charmer, Performer, Tromper
Force de personnalité et facilité sociale
Se Souvenir, Analyser, Comprendre
Informations et déduction logique
ÉTAPE 4 : Informations Additionnelles
- Niveau : Commencez au Niveau 1
- Esquive : Déterminée par votre classe
- Points de Vie (PV) : Déterminés par votre classe
- Stress : 6 emplacements pour tous les PJ
- Espoir : Commencez avec 2 Espoir
ÉTAPE 5 : Équipement de Départ
ARMES
Choisissez parmi les Tables d'Armes de Tier 1 :
Une arme principale à deux mains
Plus de dégâts, mais occupe les deux mains
Une arme principale + une arme secondaire
Plus de flexibilité tactique
ARMURE
Choisissez un ensemble d'armure de la Table d'Armure de Tier 1.
OBJETS DE BASE
Équipement de base pour commencer votre aventure :
• Une torche
• 15 mètres de corde
• Fournitures de base
Une poignée d'or
Monnaie de départ
SOIT Potion de Santé Mineure (1d4 PV)
SOIT Potion de Vigueur Mineure (1d4 Stress)
• Un objet spécifique à votre classe
• Si applicable : objet pour transporter vos sorts
ÉTAPE 6 : Créer Votre Historique
Développez l'historique de votre personnage en répondant aux questions d'historique dans votre guide de personnage.
ÉTAPE 7 : Créer Vos Expériences
CONCEPT DES EXPÉRIENCES
Une Expérience est un mot ou une phrase utilisée pour encapsuler un ensemble spécifique de compétences, de traits de personnalité ou d'aptitudes.
Deux Expériences à la création
Chacune avec un modificateur de +2
Dépensez un Espoir pour ajouter le modificateur
Seulement si l'Expérience est pertinente
EXEMPLES D'EXPÉRIENCES
Inspirez-vous de ces catégories pour créer vos propres Expériences :
Assassin, Forgeron, Garde du Corps, Chasseur de Primes, Chef, Artiste de Cirque, Escroc, Noble Déchu, Infirmier, Grande Prêtresse, Marchand, Pirate, Politicien, Fugitif, Érudit, Mercenaire, Soldat, Conteur, Voleur, Voyageur
Affable, Endurci par la Bataille, Rat de Bibliothèque, Charmant, Lâche, Ami de Tous, Serviable, Présence Intimidante, Leader, Loup Solitaire, Loyal, Observateur, Farceur, Langue d'Argent, Doigts Agiles, Têtu, Survivant, Jeune et Naïf
Acrobate, Joueur, Guérisseur, Inventeur, Historien Magique, Cartographe, Maître du Déguisement, Navigateur, Tireur d'élite, Survivaliste, Bretteur, Tacticien
Chuchoteur d'Animaux, Marchandage, Visée Mortelle, Apprentissage Rapide, Force Incroyable, Menteur, Pas Léger, Négociateur, Mémoire Photographique, Mains Rapides, Réparation, Fouilleur, Pisteur
ÉTAPE 8 : Choisir les Cartes de Domaine
Sélectionnez des cartes de vos deux domaines de classe. Consultez Les 9 Domaines de Daggerheart pour découvrir toutes les cartes disponibles et faire votre choix.
NOMBRE DE CARTES À CHOISIR
2 cartes de niveau 1
1 carte de chaque domaine de votre classe
1 nouvelle carte par niveau
Niveau de carte ≤ niveau du personnage
Maximum 5 cartes équipées
Les autres vont dans le coffre
NIVEAUX DES CARTES
Chaque domaine contient 6 cartes dans le SRD de base réparties sur 4 niveaux de puissance :
2 cartes par domaine
Capacités de base
2 cartes par domaine
Capacités intermédiaires
1 carte par domaine
Capacités avancées
1 carte par domaine
Capacités ultimes
RÈGLES IMPORTANTES
- Restriction de niveau : Vous ne pouvez pas acquérir une carte d'un niveau supérieur à celui de votre personnage
- Domaines de classe : Vous ne pouvez choisir que des cartes de vos deux domaines de classe
- Échange de cartes : Vous pouvez échanger librement entre équipement et coffre au début d'un repos
- Rappel d'urgence : Payez le Coût de Rappel (Stress) pour échanger une carte à tout moment
ÉTAPE 9 : Créer Vos Connexions
Les Connexions sont les relations entre les PJ. Pour créer des connexions :
- Faites le tour de la table et décrivez vos personnages
- Discutez des connexions potentielles entre les PJ
- Suggérez au moins une connexion avec chaque autre PJ
- Acceptez ou rejetez les connexions suggérées
Félicitations ! Votre Personnage est Prêt
Vous avez maintenant un personnage complet pour vos aventures Daggerheart !
Exemple Complet : Créer Lyra, Elfe Druide
Ce walkthrough suit les 9 étapes de création avec un personnage concret. Chaque choix est accompagné de son impact mécanique.
Étape 1 : Choisir une Classe : Druide
Choix : Druide (Domaines Arcana & Sage).
Impact mécanique :
- Points de Vie : 6
- Esquive : 10
- Seuils de Dégâts : Mineur 4 | Majeur 8
- Capacités de classe : Forme Bestiale (1 Stress), Toucher Sauvage (à volonté), Évolution (3 Espoir)
- Cartes de domaine choisies parmi Arcana et Sage
Étape 2 : Choisir une Sous-classe : Gardien des Éléments
Choix : Gardien des Éléments (plutôt que Gardien du Renouveau).
Impact mécanique :
- Trait de Sort : Instinct
- Spécialisation : canalisation élémentaire (Feu, Terre, Eau, Air), capacité de planer, résistance aux dégâts
- Débloque la Carte Fondation associée
Étape 3 : Carte Fondation
Choix : Lyra prend la Carte Fondation du Gardien des Éléments, fournie avec la sous-classe.
Impact mécanique :
- Cette carte est équipée en permanence et ne compte pas dans la limite de 5 cartes de l'Équipement actif
- Elle définit les capacités de base de la sous-classe et évolue avec le personnage
Étape 4 : Choisir une Ascendance : Elfe
Choix : Elfe.
Impact mécanique :
- Sens Aiguisés (1re caractéristique) : bonus aux jets de perception, détection des illusions et créatures cachées
- Grâce Elfique (2e caractéristique) : bonus aux jets d'agilité, d'équilibre et de charisme social
Les sens affûtés complètent le lien naturel du Druide : Lyra perçoit ce que d'autres ignorent.
Étape 5 : Choisir une Communauté : Sauvage-Né
Choix : Né du Sauvage, élevée dans la nature sauvage.
Impact mécanique :
- Pas Léger (Lightfoot) : déplacement silencieux, avantage sur les jets pour se déplacer sans être entendue
Cohérent avec le concept : une Druide Elfe élevée en forêt profonde.
Étape 6 : Définir les Traits
Répartition choisie (modificateurs +2, +1, +1, +0, +0, -1) :
+2
+1
+1
+0
+0
-1
Justification : Instinct à +2 car c'est le Trait de Sort du Gardien des Éléments. Agilité et Connaissance à +1 pour la mobilité et le savoir naturaliste. Force à -1 : Lyra compense par la magie.
Étape 7 : Écrire les Expériences
Deux Expériences à la création, chacune avec un modificateur de +2.
- « Survivaliste des forêts anciennes » : s'applique quand Lyra piste, cherche de la nourriture, identifie des plantes ou navigue en milieu sauvage. Dépensez 1 Espoir pour ajouter +2 au jet.
- « Observatrice silencieuse » : s'applique quand Lyra écoute discrètement, repère un détail caché ou évalue une situation avant d'agir. Dépensez 1 Espoir pour ajouter +2 au jet.
Étape 8 : Choisir l'Équipement
Arme : Bâton (arme à deux mains, Tier 1), Maîtrise 1.
Armure : Armure légère en cuir (Tier 1). Les Seuils finaux au niveau 1 : Mineur 5 (4+1) | Majeur 9 (8+1).
Inventaire de départ :
- Un petit sac de pierres et d'os (objet de classe du Druide)
- Torche, 15 mètres de corde, fournitures de base
- Une poignée d'or
- Potion de Santé Mineure (1d4 PV)
Cartes de domaine (niveau 1) : 1 carte Arcana + 1 carte Sage, placées dans l'Équipement actif (max 5 cartes). Les cartes non équipées vont dans le Coffre.
Étape 9 : Créer les Connexions
Lyra et les autres PJ définissent leurs liens autour de la table :
- « J'ai soigné Kael après qu'il ait été blessé dans ma forêt. Il me doit une dette de vie. »
- « Mira m'a appris que le monde au-delà des arbres méritait d'être protégé aussi. »
Chaque joueur peut accepter ou rejeter une Connexion proposée. Il n'est pas obligatoire d'avoir un lien avec chaque PJ.