🎭 Création de Personnage
À moins que leur groupe ne choisisse d'utiliser des personnages pré-générés, chaque joueur crée son propre PJ en faisant une série de choix guidés.
📋 ÉTAPE 1 : Choisir une Classe et une Sous-classe
CLASSES
Les Classes sont des archétypes basés sur les rôles qui déterminent les caractéristiques de classe et les cartes de domaine auxquelles un PJ a accès.
Codex & Grâce
Sage & Arcana
Lame & Valeur
Os & Sage
Grâce & Minuit
Splendeur & Valeur
Arcana & Minuit
Lame & Os
Codex & Splendeur
SOUS-CLASSES
Les Sous-classes affinent davantage un archétype de classe et renforcent son expression. Chaque classe comprend deux sous-classes. Sélectionnez l'une des sous-classes de votre classe et prenez sa carte Fondation.
🧬 ÉTAPE 2 : Choisir Votre Héritage
L'héritage de votre personnage combine deux éléments : l'ascendance et la communauté.
ASCENDANCES
L'ascendance représente l'espèce ou la lignée de votre personnage :
COMMUNAUTÉS
La communauté représente la culture ou l'environnement d'origine :
📊 ÉTAPE 3 : Assigner les Traits de Personnage
Assignez les modificateurs +2, +1, +1, +0, +0, -1 aux six traits dans l'ordre que vous souhaitez :
Sprinter, Sauter, Manœuvrer
Rapidité, agilité sur terrain difficile, réaction au danger
Soulever, Briser, Grappiner
Prouesses physiques et endurance
Contrôler, Cacher, Bricoler
Précision, discrétion, contrôle fin
Percevoir, Sentir, Naviguer
Perception aiguë et intuition naturelle
Charmer, Performer, Tromper
Force de personnalité et facilité sociale
Se Souvenir, Analyser, Comprendre
Informations et déduction logique
📝 ÉTAPE 4 : Informations Additionnelles
- Niveau : Commencez au Niveau 1
- Évasion : Déterminée par votre classe
- Points de Vie (PV) : Déterminés par votre classe
- Stress : 6 emplacements pour tous les PJ
- Espoir : Commencez avec 2 Espoir
⚔️ ÉTAPE 5 : Équipement de Départ
⚔️ ARMES
Choisissez parmi les Tables d'Armes de Tier 1 :
Une arme principale à deux mains
Plus de dégâts, mais occupe les deux mains
Une arme principale + une arme secondaire
Plus de flexibilité tactique
🛡️ ARMURE
Choisissez un ensemble d'armure de la Table d'Armure de Tier 1.
🎒 OBJETS DE BASE
Équipement de base pour commencer votre aventure :
• Une torche
• 15 mètres de corde
• Fournitures de base
Une poignée d'or
Monnaie de départ
SOIT Potion de Santé Mineure (1d4 PV)
SOIT Potion de Vigueur Mineure (1d4 Stress)
• Un objet spécifique à votre classe
• Si applicable : objet pour transporter vos sorts
📖 ÉTAPE 6 : Créer Votre Historique
Développez l'historique de votre personnage en répondant aux questions d'historique dans votre guide de personnage.
⭐ ÉTAPE 7 : Créer Vos Expériences
💡 CONCEPT DES EXPÉRIENCES
Une Expérience est un mot ou une phrase utilisée pour encapsuler un ensemble spécifique de compétences, de traits de personnalité ou d'aptitudes.
Deux Expériences à la création
Chacune avec un modificateur de +2
Dépensez un Espoir pour ajouter le modificateur
Seulement si l'Expérience est pertinente
🎭 EXEMPLES D'EXPÉRIENCES
Inspirez-vous de ces catégories pour créer vos propres Expériences :
Assassin, Forgeron, Garde du Corps, Chasseur de Primes, Chef, Artiste de Cirque, Escroc, Noble Déchu, Infirmier, Grande Prêtresse, Marchand, Pirate, Politicien, Fugitif, Érudit, Mercenaire, Soldat, Conteur, Voleur, Voyageur
Affable, Endurci par la Bataille, Rat de Bibliothèque, Charmant, Lâche, Ami de Tous, Serviable, Présence Intimidante, Leader, Loup Solitaire, Loyal, Observateur, Farceur, Langue d'Argent, Doigts Agiles, Têtu, Survivant, Jeune et Naïf
Acrobate, Joueur, Guérisseur, Inventeur, Historien Magique, Cartographe, Maître du Déguisement, Navigateur, Tireur d'élite, Survivaliste, Bretteur, Tacticien
Chuchoteur d'Animaux, Marchandage, Visée Mortelle, Apprentissage Rapide, Force Incroyable, Menteur, Pas Léger, Négociateur, Mémoire Photographique, Mains Rapides, Réparation, Fouilleur, Pisteur
🎴 ÉTAPE 8 : Choisir les Cartes de Domaine
Votre classe a accès à deux des neuf Domaines. Choisissez deux cartes parmi les domaines de votre classe :
- Une carte de chaque domaine
- Ou deux cartes d'un seul domaine
🤝 ÉTAPE 9 : Créer Vos Connexions
Les Connexions sont les relations entre les PJ. Pour créer des connexions :
- Faites le tour de la table et décrivez vos personnages
- Discutez des connexions potentielles entre les PJ
- Suggérez au moins une connexion avec chaque autre PJ
- Acceptez ou rejetez les connexions suggérées