Illustration SRD Daggerheart - Aventure de Démarrage Rapide

SRD Daggerheart

Une Nuit dans la Ville Frontière

A Night in the Outpost Town, aventure de démarrage officielle

Public : Nouveaux MJ et joueurs

Durée : 2-3 heures

Joueurs : 3-5 PJ

Tier : 1

Synopsis

Les PJ arrivent dans une bourgade isolée, la Ville Frontière, située à la lisière d'un donjon réputé. Alors qu'ils cherchent un lieu de repos, les tensions locales entre une bande de voleurs, les Jagged Knife Bandits, et les habitants désespérés les rattrapent. Le groupe doit choisir : protéger les innocents, poursuivre sa propre quête ou succomber aux tentations de la ville.

Cette aventure introduit les mécaniques centrales de Daggerheart : les Dés de Dualité, le système Espoir/Peur, le Stress, et le combat tactique.

Personnages pré-tirés : Les Gardiens de l'Aube conviennent pour cette aventure.

Acte 1 : Arrivée et Rumeurs

La route de terre s'achève devant un amas de bâtiments en bois et en pierre. Des lanternes vacillent aux fenêtres. Une enseigne fatiguée indique : Ville Frontière. L'air sent le feu de bois et la résine. Quelques silhouettes se hâtent dans les rues, la tête basse.

Lieux clés

Comptoir Général

Boutique de fournitures tenue par un marchand nerveux. C'est ici que le racket des Jagged Knife se manifeste.

Society of the Broken Compass

Chapitre local de la guilde des aventuriers. On y échange rumeurs et contrats. Un groupe rival y traîne.

La Ruelle Sombre

Passage étroit entre deux entrepôts. Caisses empilées, recoins obscurs. Lieu de l'embuscade nocturne.

Rencontre 1 : Le Groupe Rival (Rival Party)

Au chapitre de la Broken Compass, les PJ croisent un autre groupe d'aventuriers qui vise le même donjon.

Conseil MJ : Demandez à un PJ : "Quel membre de ce groupe connais-tu ? Ancien allié, rival ou traître ?" Utilisez cette scène pour échanger des rumeurs (certaines vraies, d'autres fausses).

Options de résolution :

  • Échange d'informations : Partager des rumeurs. Sur un Succès avec Peur, les PJ apprennent quelque chose d'inquiétant sur leur propre passé.
  • Sabotage : Induire les rivaux en erreur sur la position du trésor.
  • Alliance : Proposer de coopérer (divise les récompenses, augmente le risque de trahison).

Acte 2 : L'Escalade

Rencontre 2 : Le Racket (Shake Down)

Le marchand, les mains tremblantes, tente de cacher ses revenus sous le comptoir tandis qu'un bandit, une main sur son arme, lui explique avec un sourire carnassier qu'un "accident" est vite arrivé si la taxe de protection n'est pas payée.

Les PJ sont témoins d'une tentative de racket. La scène d'action sociale peut basculer en combat.

Conseil MJ : Demandez aux joueurs : "Comment intervenez-vous ? Approche intimidante, diplomatique ou attaque surprise ?"

Options de résolution :

  • Intervention sociale : Jet de Présence pour convaincre les bandits de partir.
  • Tactique : Jet d'Instinct pour surprendre les bandits.
  • Passivité : Le marchand perd ses ressources. Les bandits gagnent en audace pour la suite.

Rencontre 3 : Mauvais Endroit, Mauvais Moment (Wrong Place, Wrong Time)

La nuit tombée, dans la ruelle sombre. Le MJ dépense 1 Peur pour déclencher l'embuscade.

Adversaires

Composition de base : 1 Lieutenant + 1 Kneebreaker + autant de Lackeys que de PJ.

Groupes de 5+ : Ajoutez 1 Hexer ou 1 Sniper.

Conseil MJ : Utilisez les caisses et recoins pour positionner les bandits à Portée Proche. Leur but n'est pas de tuer mais de voler et intimider.

Options de résolution :

  • Combat : Vaincre les bandits.
  • Fuite : Jet d'Agilité pour échapper à l'encerclement.
  • Négociation : Si les PJ sont imposants, le Lieutenant peut proposer un marché.

Acte 3 : La Confrontation

Les actions des PJ dans les actes précédents déterminent la confrontation finale. S'ils ont défié les bandits, le Lieutenant revient avec des renforts. S'ils sont restés discrets, ils découvrent le repaire des Jagged Knife.

Confrontation finale

Lieutenant Jagged Knife : PV 16 | Difficulté 15 | Seuils : Majeur 5 / Sévère 10

ATK +2 | Javelot (Proche) : 1d10+4 dégâts physiques

  • Tactician : Dépense 1 Stress pour mettre en lumière le Lieutenant et 2 alliés à Portée Proche.
  • More Where That Came From : Invoque 3 Lackeys à Portée Lointaine.
  • Coup de Grâce : Dépense 1 Peur. Cible Vulnérable à Portée Proche : 1d12+4 dégâts physiques, la cible marque 1 Stress.

Kneebreaker : PV 12 | Difficulté 14 | Seuils : Majeur 4 / Sévère 8

ATK -1 | Massue (Mêlée) : 1d8+4 dégâts physiques

  • Hold Them Down : Cible Entravée et Vulnérable (pas de dégâts).
  • I've Got 'Em : Les cibles Entravées subissent le double des dégâts des autres adversaires.

Lackeys (Sbires) : PV 1 | Difficulté 12 | ATK -1 | Dagues : 3 dégâts physiques

Hexer : PV 8 | Difficulté 14 | ATK +1 | Bâton (Lointaine) : 1d6+2 dégâts magiques

  • Curse : Cible à Portée Lointaine. Tant que Maudite, le MJ dépense 1 Stress pour forcer un résultat avec Peur quand la cible lance un dé avec Espoir.

Sniper : PV 6 | Difficulté 13 | ATK -1 | Arc court (Lointaine) : 1d8+2 dégâts physiques

  • Unseen Strike : Si Caché lors d'une attaque réussie : 1d12+2 dégâts physiques.

Conclusion

Selon les choix des PJ :

  • Victoire décisive : La Ville Frontière respire. Le marchand offre des fournitures. La Broken Compass propose un contrat pour le donjon voisin.
  • Victoire coûteuse : Les bandits sont repoussés, mais des lieutenants ont fui. Ils reviendront avec des renforts.
  • Compromis : Un marché a été conclu. Les PJ ont une dette envers les Jagged Knife, ce qui compliquera leurs futures explorations.

Hooks pour la suite

  • Le donjon à la lisière de la ville recèle un artefact lié au Witherwild.
  • Le groupe rival a une longueur d'avance. Course contre la montre.
  • Un PNJ révèle que les Jagged Knife travaillent pour un patron plus puissant, basé dans les terres sauvages de Fanewick.

Aide-mémoire MJ

Dés de Dualité

  • Le joueur lance 2d12 : un Dé d'Espoir et un Dé de Peur.
  • Espoir domine : le joueur décrit le résultat. Le MJ ne gagne rien.
  • Peur domine : le MJ gagne 1 Peur et décrit une complication.
  • Égalité : Résultat critique. Espoir domine et le MJ gagne 1 Peur.

Actions en combat

  • Attaque : Jet d'action contre la Difficulté de l'adversaire.
  • Réaction : Le MJ dépense de la Peur pour agir avec un adversaire.
  • Stress : Quand un PJ subit des dégâts, il marque du Stress. À 6 Stress, il subit une Cicatrice.

Seuils de dégâts

  • Sous le seuil Majeur : Dégâts mineurs (1 Stress).
  • Seuil Majeur atteint : Dégâts conséquents (2 Stress).
  • Seuil Sévère atteint : Dégâts Sévères (3 Stress + effet narratif).

Cartes de Domaine

  • Chaque classe possède des cartes de Domaine avec des capacités spéciales.
  • Les cartes se jouent en dépensant de l'Espoir.
  • Certaines cartes ont un coût en Stress.