Bestiaire hyborien

Sbires de taverne, gardes-temple, sorciers de Set, démons de Yag : douze adversaires pour l'âge hyborien

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (cuir, plastron, écailles, robe).

Niveau M + P + S Exemples Conan
Faible 6-8 Garde de caravane vendu, chien errant hyrkanien, sbire de taverne shémite.
Moyen 9-11 Garde-temple stygien, mercenaire pict, prêtre mineur du serpent.
Valeur 12-16 Capitaine de mercenaires, sorcier stygien, gladiateur de Messantia, lieutenant du culte serpent.
Chef / Majeur 16 + talents Grand-prêtre de Set, démon mineur de Yag (plafond 16, talents défensifs en sus).

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (armure, écailles, plastron de bronze). Plafond strict à 16 : au-delà, on accroît la menace par des talents défensifs (Carapace cyclopéenne, Aura paralysante, Multi-phases), pas par les chiffres.

Sbires et meutes (Faible 6-8)

Garde de caravane vendu

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Lance et bouclier de cuir, fuit dès que la situation tourne. Première recrue d'embuscade en col cimmérien.

Chien errant hyrkanien

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Meute de 3 à 6 individus, donne désavantage aux PJ encerclés. Mord et lâche, jamais frontalement.

Sbire de taverne shémite

Mental 2 / Physique 4 / Social 2 - Défense 8. Coup brutal +1 dégât. Attaque toujours à plusieurs, recule dès qu'un comparse tombe.

Soldats et fanatiques (Moyen 9-11)

Garde-temple stygien

Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 12 (10 + 2 plastron). Lance courte, fanatique, ne se rend jamais. Préfère mourir au pied de l'autel que reculer.

Mercenaire pict

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10 (9 + 1 cuir). Hache et bouclier rond, peintures de guerre, intimide d'office (jet Social opposé au premier round).

Prêtre mineur du serpent

Mental 5 / Physique 2 / Social 4 - Défense 11. Œil du serpent (1×/scène), dague rituelle, fuit s'il est démasqué pour rejoindre son temple-source.

Lieutenants et figures (Valeur 12-16)

Capitaine de mercenaires

Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 15 (13 + 2 plastron). Charge cimmérienne, commande ; ses hommes gagnent +1 sur leurs jets si trois ou plus le voient encore en vie.

Sorcier stygien

Mental 6 / Physique 3 / Social 5 - Défense 14. Œil du serpent, sortilège de paralysie 1×/scène, robe noire d'écailles. Réfléchit avant de frapper, frappe une seule fois.

Gladiateur de Messantia

Mental 3 / Physique 6 / Social 5 - Défense 16 (14 + 1 cuir clouté + 1 heaume). Frappe foudroyante, public hostile, finition spectaculaire qui force le moral des alliés des PJ.

Lieutenant du culte serpent

Mental 5 / Physique 5 / Social 6 - Défense 16 (plafond, cotte d'écailles intégrée). Cri de guerre, Œil du serpent, escorte personnelle de quatre sbires (Faible) qui se relaient en première ligne. Talent défensif Cotte d'écailles consacrée : la première blessure Grave reçue est convertie en Légère (1×/scène). Talent défensif Bouclier de sbires : tant qu'au moins deux sbires de l'escorte tiennent debout, toute attaque ciblée contre le Lieutenant est Désavantagée ; le sbire le plus proche encaisse la blessure à sa place.

Chefs et figures majeures (Chef 16, talents défensifs)

Grand-prêtre de Set

Mental 6 / Physique 3 / Social 7 - Défense 16 (plafond, robe d'écailles intégrée). Sortilèges multiples (paralysie, voile d'écailles, parole serpent), invocation de cobras géants au troisième round, immune à la peur. Voix sifflante posée, mépris souverain pour les humains qui se croient au-dessus du serpent. Talent défensif Aura paralysante : tout PJ qui croise son regard avant d'attaquer doit réussir un jet Mental DD 11 ou perdre son action (1×/round, 1 cible). Talent défensif Voile d'écailles : ignore la première Légère reçue par scène ; les écailles se referment derrière la lame.

Démon mineur de Yag

Mental 5 / Physique 6 / Social 5 - Défense 16 (plafond, cuirasse d'écailles de bronze intégrée). Bond de 6 mètres, morsure +3 dégâts, immune aux armes non magiques. Détaché d'une fresque ou d'un autel, tombé du ciel à l'âge des géants. Ne négocie pas. Talent défensif Carapace cyclopéenne : ignore les blessures Légères, convertit les Graves en Légères (sauf armes magiques ou bénies au sceptre étoilé). Talent défensif Multi-phases : la première fois qu'il tombe sous le seuil critique, il regagne 2 points sur le trait éroduisant et change de tactique (1×/combat).

Tactique de table

  • Sbires et meutes : à dégager en deux passes maximum. La Rage barbare brille ici (cri de défi, charge sauvage).
  • Gardes-temple : ne se rendent pas, n'écoutent pas. Forcer un PJ à choisir : tuer ou contourner.
  • Sorcier stygien : ne pas le laisser caster trois sortilèges d'affilée. Forcer une cible prioritaire ou une rupture de concentration.
  • Lieutenant du culte : son escorte tombe d'abord, lui en dernier. Si la table veut le faire fuir, laisser une porte de service ouverte.
  • Grand-prêtre de Set : doit fasciner avant de tuer. Donnez-lui une scène complète de prière avant le sortilège.
  • Démon de Yag : pas un combat équilibré. Survie, pas victoire. Récompenser les PJ qui fuient avec une cicatrice et une nuit blanche.

Conseil MJ : le combat à érosion

Plafond strict à 16. Aucun adversaire ne dépasse Défense 16 sur Conan. Ce qui distingue un Boss d'un sbire, ce sont ses talents défensifs (Carapace cyclopéenne, Aura paralysante, Voile d'écailles, Multi-phases) et la manière dont les PJ doivent les briser.

  • 1. Érode-le tour par tour. Chaque blessure infligée diminue de 1 le trait choisi par l'attaquant (M, P ou S). Un Boss à 16 devient 15, puis 14, puis 13. Au tour 4 ou 5, il est touchable comme un Vétéran et son aura se fissure.
  • 2. Le choix du trait à éroder appartient à l'attaquant. Borvann frappe le Physique du démon à coups de hache, Asmodel l'éreinte au Mental par les énigmes du désert, Sahir lui arrache son Social en désertant ses cultistes. Trois angles pour un même boss.
  • 3. Briser le talent défensif. La Carapace cyclopéenne du démon de Yag tombe contre une arme magique ou contre le sceptre étoilé. L'Aura paralysante du grand-prêtre de Set se brise quand un PJ refuse de croiser son regard et frappe à l'aveugle (Désavantage à l'attaque, mais immunité au sortilège). La Cotte d'écailles du Lieutenant tombe quand son escorte est nettoyée. Donnez-leur l'angle.
  • 4. Pas de PV ni Stamina. JDR Express ne compte pas les points de vie. C'est l'érosion des traits qui fait office de jauge de chute. Quand le démon tombe à M2/P2/S2, il s'effondre, retourne à la fresque, ou s'envole vers Yag.
  • 5. Multi-phases du démon. Quand le démon de Yag tombe sous le seuil critique, il regagne 2 points et change de tactique : il quitte la mêlée pour prendre l'autel, ou il invoque ses serviteurs cuirassés. La table doit relancer la pression. Une seule fois par combat.

Suite logique