Les trois traits
Vous disposez de 10 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5.
- Mental : ruse, lecture des cieux, savoir occulte, mémoire des cultes.
- Physique : force barbare, escalade, endurance, lame et hache.
- Social : intimidation, marchandage, charisme tribal, voix de chef.
- 1 : infirme dans ce domaine, faiblesse à exploiter.
- 3 : compétent comme un mercenaire aguerri.
- 5 : figure légendaire ; Conan à la hache, un grand-prêtre stygien à la magie.
Métier et deux hobbies
Choisissez un métier (rôle social principal) et deux hobbies (savoir-faire annexes). Quand l'un est pertinent, vous lancez avec Avantage : 3D6 garder les 2 meilleurs.
Dix métiers hyboriens
- Mercenaire cimmérien : guerrier des montagnes du nord, fidèle à sa parole.
- Voleur zamorien : opérateur des cités-tours, escalade, serrures et alibis solides.
- Prêtresse stygienne : officiante d'un culte serpent ou solaire, sorcière en disgrâce.
- Marchand shémite : caravanier, trafiquant d'épices et de secrets.
- Pirate vanir : écumeur des côtes nordiques, hache et chant de mer.
- Archer hyrkanien : cavalier des steppes orientales, arc composite, fauche en mouvement.
- Bretteur aquilonien : garde de noble, escrime fine, sens de l'honneur encombrant.
- Esclave affranchi : marqué par les fers, mémoire longue, vengeance lente.
- Gladiateur des arènes : survivant de Messantia, public derrière soi.
- Chasseur pict : traqueur des forêts noires, totem animal, peintures de guerre.
Dix hobbies hyboriens
- Chasse au gros gibier : sangliers, ours des cavernes, tigres rayés des jungles vendhyennes.
- Pillage organisé : connaissance des coffres, salaires de garnison, routes de marchands.
- Ivrognerie de taverne : survit aux concours de boisson, repère les espions ivres morts.
- Danse rituelle : transe tribale ou rite stygien, mémoire du corps, charme étrange.
- Calligraphie occulte : lecture de glyphes pré-cataclysmiques, traduction de tablettes.
- Dressage de chevaux : monte sans selle, calme une bête paniquée, juge un destrier au regard.
- Escalade libre : tours zamoriennes, falaises cimmériennes, bibliothèques aquiloniennes.
- Chant de skalde : récit en vers, mémorisation des généalogies, public des feux de camp.
- Pistage en désert : lecture des traces, prévision d'une tempête, économie d'eau.
- Lutte traditionnelle : empoignade torse nu, projections, joute de tribu.
Deux talents spéciaux
Chaque PJ choisit deux talents qui le distinguent. Liste complète et effets dans la page Talents et équipement. Pour la création rapide, voici les plus iconiques :
- Charge cimmérienne : en course à pied ou à cheval, +2 dégâts au premier choc d'un round.
- Œil du serpent : 1 fois par séance, force un PNJ à révéler une vérité cachée.
- Pas du chat zamorien : +2 jet Discrétion en milieu urbain, escalade libre sur 4 mètres.
- Frappe foudroyante : 1 fois par séance, attaque réussie d'office (12 minimum).
- Endurance du nord : ignore les premiers effets du froid, de la faim ou d'une blessure légère pendant 24 heures.
Équipement de départ et calcul de Défense
Choisissez une protection ; son bonus s'ajoute aux trois traits pour calculer la Défense.
Formule de Défense
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (armure, cape, heaume).
Exemple chiffré pour Borvann le Cimmérien :
- Mental 2, Physique 5, Social 3 (total 10).
- Cuir clouté : +1.
- Cape de fourrure de loup : +1.
- Défense = 2 + 5 + 3 + 1 + 1 = 12.
| Protection | Bonus Défense | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements de fourrure | +0 | Toge tribale, cuir cousu, simple toile. |
| Cuir clouté | +1 | Plastron de cuir bouilli ferré, port quotidien des mercenaires. |
| Cape de fourrure de loup | +1 | Cumulable, dissimule une lame, frappe les esprits. |
| Cotte d'écailles | +2 | Lamelles de bronze cousues sur cuir, lourde, sue au soleil. |
| Plastron de bronze | +2 | Cuirasse aquilonienne ou turanienne, port d'officier. |
| Heaume cornu | +1 | Cumul possible avec un torse, gêne en discrétion. |
Ajoutez une arme principale (épée à deux mains, hache de guerre, sabre stygien, arc composite), une arme secondaire si vous le voulez, et un cheval si votre métier l'impose (archer hyrkanien, mercenaire mobile).
Exemple complet : Borvann le Cimmérien
Pré-tiré illustrant chaque étape du processus.
- Archétype : guerrier des montagnes du nord, taciturne, code d'honneur tribal.
- Traits : Mental 2, Physique 5, Social 3 (total 10).
- Métier : Mercenaire cimmérien.
- Hobbies : Chasse au gros gibier, Lutte traditionnelle.
- Talents : Charge cimmérienne, Endurance du nord.
- Équipement : épée à deux mains, hache de guerre en secours, cape de fourrure de loup, cuir clouté.
- Défense : 2 + 5 + 3 + 1 (cuir) + 1 (cape) = 12.
- Accroche : « Je parle peu. Quand je parle, c'est pour dire ce que tu ne voulais pas entendre. »
Une accroche, un nom, une cicatrice
Pour finir : une accroche (réplique qui résume le personnage, dite à voix haute en début de partie), un nom complet avec son origine ethnique, et l'idée du geste de Rage qui vous est propre.
- « J'ai vu ce que les prêtres cachent dans la crypte. C'est pour ça qu'ils me veulent morte. » (Kethra de Khemi)
- « Tout a un prix, mon ami. Y compris ton silence. Y compris ma fuite. » (Asmodel ben-Amar)
- « Une porte fermée n'est qu'une suggestion. Un coffre-fort est une invitation. » (Sahir l'Ombre)