Les dix talents spéciaux
Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Les talents bien choisis réussissent souvent automatiquement quand la situation s'y prête.
| Talent | Effet en jeu |
|---|---|
| Charge cimmérienne | En course à pied ou à cheval, +2 dégâts au premier choc d'un round. |
| Œil du serpent | Une fois par séance, force un PNJ à révéler une vérité qu'il voulait cacher (jet Mental opposé, désavantage pour le PNJ). |
| Pas du chat zamorien | +2 jet Discrétion en milieu urbain, peut grimper sans matériel sur 4 mètres. |
| Frappe foudroyante | Une fois par séance, attaque réussie d'office (12 minimum). La cible peut tenter une sauvegarde Physique pour limiter à un succès partiel. |
| Cri de guerre | Un hurlement libère un allié à portée d'un statut Peur ou Pétrification, et lui donne avantage sur son prochain jet. |
| Lecture des cieux | +1 jet Mental pour s'orienter, prévoir une tempête ou interpréter un présage. |
| Marchandage shémite | +1 jet Social pour fixer un prix, recruter un mercenaire ou conclure un pacte. |
| Endurance du nord | Ignore les premiers effets du froid, de la faim ou d'une blessure légère pendant 24 heures. |
| Tir hyrkanien | Avec arc composite, peut tirer en pleine course de cheval sans pénalité. |
| Mémoire des cultes | Reconnaît un signe, une prière ou un symbole religieux croisé une seule fois auparavant. |
Protections et bonus de Défense
Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).
| Protection | Bonus | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements de fourrure | +0 | Toge tribale, cuir cousu, simple toile. Pas d'entrave. |
| Cuir clouté | +1 | Brassards, plastron de cuir bouilli ferré, port quotidien des mercenaires. |
| Cape de fourrure de loup | +1 | Protège du froid, dissimule une lame, frappe les esprits. |
| Heaume cornu | +1 | Cumul possible avec une armure de torse, gêne en discrétion. |
| Cotte d'écailles | +2 | Lamelles de bronze cousues sur cuir, lourde, sue au soleil. |
| Plastron de bronze | +2 | Cuirasse aquilonienne ou turanienne, port d'officier ou de gladiateur. |
Armes hyboriennes
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Épée à deux mains | Mêlée lourde | 2D6 + Physique en attaque, +2 dégâts, désavantage en espace clos. |
| Hache de guerre | Mêlée | Polyvalente, lance possible à courte portée, débloque Charge cimmérienne. |
| Sabre stygien | Mêlée | Lame courbe, +1 attaque sur un adversaire désorienté ou blessé. |
| Lance | Mêlée / Distance | Allonge, peut être jetée une fois, utile contre cavalier. |
| Fouet thuranien | Mêlée | Désarme ou tire à soi sur succès complet, intimide les esclaves. |
| Arc court | Distance | Tir rapide, 2 actions par round, peu de portée. |
| Arc composite hyrkanien | Distance | Tir cavalier, +1 portée, débloque Tir hyrkanien. |
| Dague de jet | Distance | Triple jet par round, +0 dégât, dissimulable dans une botte. |
| Fronde | Distance | Discrète, silencieuse, dégâts faibles, idéale pour assommer une sentinelle. |
Conseils d'équipement par archétype
Quelques pistes selon le métier choisi à la création.
- Mercenaire cimmérien : épée à deux mains, hache en secours, cuir clouté, cape de fourrure. Vise une Défense de 11-13.
- Voleur zamorien : deux dagues recourbées, baudrier de couteaux de jet, cuir clouté, foulard noir. Privilégie la mobilité.
- Prêtresse stygienne : robe noire, dague rituelle de bronze, bracelets de cobra, sac de tablettes gravées. Pas d'armure : la magie pèse déjà assez.
- Marchand shémite : robe brodée, dague d'apparat, plastron de bronze fin sous la robe. Bourse pleine, anneaux à chaque doigt.
- Archer hyrkanien : arc composite, sabre stygien en secours, cotte d'écailles légère. Cheval de steppe obligatoire.
- Pirate vanir : hache de guerre, fronde au ceinturon, cape de fourrure, heaume cornu. Cri de guerre conseillé.