Talents et équipement

Lames de bronze, arcs composites, peaux d'ours ; tout ce qu'il faut pour survivre à l'Hyboria

Les dix talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Les talents bien choisis réussissent souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Charge cimmérienne En course à pied ou à cheval, +2 dégâts au premier choc d'un round.
Œil du serpent Une fois par séance, force un PNJ à révéler une vérité qu'il voulait cacher (jet Mental opposé, désavantage pour le PNJ).
Pas du chat zamorien +2 jet Discrétion en milieu urbain, peut grimper sans matériel sur 4 mètres.
Frappe foudroyante Une fois par séance, attaque réussie d'office (12 minimum). La cible peut tenter une sauvegarde Physique pour limiter à un succès partiel.
Cri de guerre Un hurlement libère un allié à portée d'un statut Peur ou Pétrification, et lui donne avantage sur son prochain jet.
Lecture des cieux +1 jet Mental pour s'orienter, prévoir une tempête ou interpréter un présage.
Marchandage shémite +1 jet Social pour fixer un prix, recruter un mercenaire ou conclure un pacte.
Endurance du nord Ignore les premiers effets du froid, de la faim ou d'une blessure légère pendant 24 heures.
Tir hyrkanien Avec arc composite, peut tirer en pleine course de cheval sans pénalité.
Mémoire des cultes Reconnaît un signe, une prière ou un symbole religieux croisé une seule fois auparavant.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Vêtements de fourrure +0 Toge tribale, cuir cousu, simple toile. Pas d'entrave.
Cuir clouté +1 Brassards, plastron de cuir bouilli ferré, port quotidien des mercenaires.
Cape de fourrure de loup +1 Protège du froid, dissimule une lame, frappe les esprits.
Heaume cornu +1 Cumul possible avec une armure de torse, gêne en discrétion.
Cotte d'écailles +2 Lamelles de bronze cousues sur cuir, lourde, sue au soleil.
Plastron de bronze +2 Cuirasse aquilonienne ou turanienne, port d'officier ou de gladiateur.

Armes hyboriennes

Arme Type Notes
Épée à deux mains Mêlée lourde 2D6 + Physique en attaque, +2 dégâts, désavantage en espace clos.
Hache de guerre Mêlée Polyvalente, lance possible à courte portée, débloque Charge cimmérienne.
Sabre stygien Mêlée Lame courbe, +1 attaque sur un adversaire désorienté ou blessé.
Lance Mêlée / Distance Allonge, peut être jetée une fois, utile contre cavalier.
Fouet thuranien Mêlée Désarme ou tire à soi sur succès complet, intimide les esclaves.
Arc court Distance Tir rapide, 2 actions par round, peu de portée.
Arc composite hyrkanien Distance Tir cavalier, +1 portée, débloque Tir hyrkanien.
Dague de jet Distance Triple jet par round, +0 dégât, dissimulable dans une botte.
Fronde Distance Discrète, silencieuse, dégâts faibles, idéale pour assommer une sentinelle.

Conseils d'équipement par archétype

Quelques pistes selon le métier choisi à la création.

  • Mercenaire cimmérien : épée à deux mains, hache en secours, cuir clouté, cape de fourrure. Vise une Défense de 11-13.
  • Voleur zamorien : deux dagues recourbées, baudrier de couteaux de jet, cuir clouté, foulard noir. Privilégie la mobilité.
  • Prêtresse stygienne : robe noire, dague rituelle de bronze, bracelets de cobra, sac de tablettes gravées. Pas d'armure : la magie pèse déjà assez.
  • Marchand shémite : robe brodée, dague d'apparat, plastron de bronze fin sous la robe. Bourse pleine, anneaux à chaque doigt.
  • Archer hyrkanien : arc composite, sabre stygien en secours, cotte d'écailles légère. Cheval de steppe obligatoire.
  • Pirate vanir : hache de guerre, fronde au ceinturon, cape de fourrure, heaume cornu. Cri de guerre conseillé.
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