Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (vous tombez à terre, l'arme se brise, l'esclave hurle, le sorcier vous repère). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale de la Rage barbare. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. En combat ouvert ou test de Physique brut, la Rage se recharge. |
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape (combat sous l'eau, blessure ouverte, terrain instable, soleil de plomb pour un Vanir).
La règle de la Rage barbare
Une fois par scène, un PJ peut convertir un succès partiel (9-10) en succès complet (équivalent 11-14) en décrivant un acte de fureur primaire : cri de guerre qui couvre la mêlée, charge sauvage qui renverse l'adversaire, geste théâtral barbare (mordre la lame d'un ennemi, arracher un trophée, défier les dieux). Le PJ pose la table de jeu : il s'engage corps et âme dans l'instant et la mécanique le récompense.
Recharger la Rage
La Rage se recharge automatiquement dans trois cas :
- Succès critique (15+) obtenu en combat ouvert ;
- Test de Physique brut réussi avec éclat (force, endurance, intimidation pure) ;
- Blessure narrative qui marque la chair du PJ : cicatrice durable, perte d'un compagnon, humiliation publique.
Limites
- La Rage ne fonctionne que sur des actions instinctives, charnelles, où la peur est combattue par la fureur.
- Elle ne sauve pas un jet d'érudition, une négociation feutrée à la cour stygienne, un crochetage silencieux.
- Le MJ peut refuser une Rage si la scène l'interdit : audience royale, infiltration nocturne, prière dans un temple.
Exemple en jeu
Borvann affronte un capitaine pict dans la boue d'un col cimmérien. Son jet de rapière lourde donne 9, succès partiel. Plutôt que d'accepter une riposte, son joueur déclare : « Borvann hurle le nom de son père, sa lame fend le ciel et le bouclier du pict en deux. » Le MJ valide. La Rage transforme le 9 en succès complet : le capitaine s'effondre, son escorte recule.
Initiative et tour de combat
Quand les fers se croisent, chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.
- L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
- Une charge cimmérienne déclarée à voix haute donne +2 à l'initiative du round.
- Un PJ surpris (embuscade, trahison) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.
Combat : attaque, défense, dégâts
L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).
- Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
- Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin.
- Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre une main, un œil, un compagnon ; le MJ tranche selon la fiction.
Une attaque avec +2 dégâts (épée à deux mains, charge cimmérienne) ajoute 2 crans au résultat avant lecture de la marge.
Sorcellerie et prix du savoir
La magie hyborienne est rare, lente, dangereuse. Elle se paie. Quand un PJ sorcier lance un sort :
- Test Mental contre une difficulté fixée par le MJ (9 pour un sort mineur, 14 pour un sort de combat, 17+ pour une invocation majeure).
- Coût narratif obligatoire : peau qui se fendille, voix qui change, ombre qui ne suit plus, cicatrice nouvelle. Le PJ note la marque.
- Échec critique : le sort retombe sur le sorcier ou sur un proche. Conséquences durables.
Un sorcier ne peut pas lancer plus d'un sort majeur par séance. Le sang appelle le sang.
Conseils MJ : tenir la fureur
- Récompensez les gestes barbares à voix haute. Une lame mordue avant la charge vaut plus qu'une victoire propre.
- Décrivez la chair, la sueur, la boue, le sang noir des cultistes. La sword and sorcery est une affaire de corps, pas de plans tactiques.
- Imposez des choix moraux durs : exécuter ou non, brûler les corps ou non, respecter ou trahir un serment.
- La sorcellerie doit fasciner avant de tuer. Un sorcier stygien parle bas, lentement, et ne menace jamais directement.