Bestiaire des Carpates

Paysans possédés, loups, sbires, valets, vampires alternatifs : quatorze adversaires des Carpates fin XIXe

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (manteau, pourpoint, cape lourde, robe lourde). Le bestiaire qui suit s'inscrit dans le canon Stoker assumé : le surnaturel est réel, l'eau bénite agit, la croix protège, l'ail repousse, la lumière du jour blesse les vampires. Les PJ doivent traiter les indices folkloriques comme des faits opérants, pas comme des superstitions à élucider.

Niveau M + P + S Exemples Dracula
Faible 6-8 Paysan possédé des Carpates, loup carpatique, sbire humain salarié.
Moyen 9-11 Cocher silencieux, chien de meute du château, victime à mi-chemin, servant des trois sœurs.
Valeur 12-16 Vampire mineur de fraîche conversion, jeune-fille-vampire récente, prêtre déchu mangeur d'âmes, valet expérimenté du château, vampire ancien des Carpates.
Chef / Majeur 15-16 + talents Sœur vampirique des Carpates, vampire ancien sans nom (calibre voïvode). Plafond Défense 16 absolu, surclassement par talents défensifs (régénération nocturne, forme étherée, aura paralysante).

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (manteau, pourpoint, cape lourde, robe lourde). Plafond absolu 16 quel que soit le PNJ. Les vampires anciens compensent par des talents (régénération, forme étherée, aura paralysante, multi-phases).

Combat à érosion (lecture MJ). Le vampire ancien ne tombe jamais sur deux jets. Sa Défense plafonnée à 16 garantit qu'un PJ chanceux peut le toucher, mais la régénération nocturne, la forme étherée et l'aura paralysante imposent une scène en plusieurs passes : repérer la faiblesse, accumuler les conditions (soleil, eau bénite, frêne), exposer le cœur. Comptez deux à trois rounds de griffures avant la blessure décisive, et conservez la fuite en brouillard comme issue narrative au moins une fois avant le pieu final.

Sbires et bêtes (Faible 6-8)

Paysan possédé des Carpates

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Hache de bûcheron, regard vide, agit sous emprise vampirique. La possession se rompt si le maître est détruit, et le paysan retombe inconscient. À ne pas tuer si une autre voie existe.

Loup carpatique solitaire

Mental 2 / Physique 4 / Social 1 - Défense 7. Crocs et griffes, +1 attaque de nuit, fuit le feu et l'argent. Animal réel, pas surnaturel, mais souvent envoyé par un vampire en éclaireur. Une meute de trois pose un vrai danger.

Sbire humain salarié

Mental 2 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9 (8 + 1 manteau). Couteau, parfois pistolet à un coup, salaire de quinze florins par mois. Recruté dans les villages pauvres, fidélité limitée à la première blessure. Trahit pour une bourse plus lourde ou une menace crédible.

Complices et victimes (Moyen 9-11)

Cocher silencieux

Mental 3 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9. Connaît les routes du voïvode, ne parle que par signes, fouet plombé, chevaux dressés à la nuit. Vendable pour cinq florins. Ne sait rien d'utile au-delà du prochain relais.

Chien de meute du château

Mental 2 / Physique 6 / Social 2 - Défense 10. Crocs surnaturels, regard rouge à la lune, chasse en meute de trois ou quatre, ne s'arrête qu'à la lumière du soleil. Les amulettes de sorbier d'Anna Vatra le repoussent à la sauvette.

Victime à mi-chemin

Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Jeune homme ou femme drainé par un vampire depuis plusieurs nuits, encore humain mais sous influence, peut trahir le groupe ou guider vers le maître. Sauvable par eau bénite et soins (jet Mental 11 pour Père Mihail ou un médecin).

Servant des trois sœurs

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 12 (11 + 1 pourpoint). Insectivore, mange des araignées et des mouches, parle à demi-mots, dément ou possédé. Variante setting de la figure type du fanatique inspiré, sans nom emprunté. Connaît les habitudes nocturnes de ses maîtresses et trahit pour la libération promise.

Vampires et lieutenants (Valeur 12-16)

Vampire mineur de fraîche conversion

Mental 3 / Physique 6 / Social 3 - Défense 12. Crocs, force surhumaine, peur du soleil et de l'ail, dort dans la terre de son cercueil. Encore confus, encore presque humain le jour, mortel par pieu en plein cœur. Convertit depuis moins de trois mois.

Jeune-fille-vampire récente

Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 13. Beauté pâle, sourire qui glace, charme social en Avantage contre les hommes non préparés, crocs courts, dort dans la chapelle d'un domaine familial. Peut être sauvée par décapitation cérémonielle si la conversion a moins de sept nuits.

Prêtre déchu mangeur d'âmes

Mental 6 / Physique 3 / Social 5 - Défense 14. Ancien moine ou pope retourné, parle latin et slavon, sait neutraliser la foi d'un croyant débutant. Variante setting du fanatique théologique, sans emprunter aucun nom canonique. Connaît les rites inverses et peut profaner une terre consacrée en une nuit.

Valet expérimenté du château

Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 manteau). Humain encore, depuis trente ans au service du voïvode. Connaît tous les passages, toutes les terres consacrées du domaine, parle quatre langues. Sabre de cavalerie et revolver. Trahit pour la liberté de sa famille, jamais pour de l'or.

Vampire ancien des Carpates

Mental 6 / Physique 5 / Social 4 - Défense 16 (15 + 1 cape lourde). Cinq siècles d'existence, originaire d'une famille boyard. Crocs, brouillard, contrôle des loups, sommeil obligé dans sa terre natale, mortel par pieu et décapitation. À ne pas confondre avec le voïvode lui-même : c'est un de ses anciens fidèles qui erre aujourd'hui seul.

Talents défensifs. Régénération nocturne (regagne 1 trait par tour entre minuit et l'aube, immobilisé en plein jour dans son cercueil). Brume des ravins (la première touche réussie de la scène est annulée, le vampire se dissipe en brouillard et réapparaît à dix pas, la suivante porte normalement). Carapace de boyard (ignore les blessures Légères des armes non bénies, vulnérable au pieu de frêne et à la décapitation au sabre).

Figures majeures (Chef 15-16 + talents)

Sœur vampirique des Carpates

Mental 5 / Physique 5 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 robe lourde). Vampire ancienne calibre Le Fanu, rebaptisée setting (le nom canonique reste à sa source littéraire). Beauté noire, accent slovène, charme en Avantage contre hommes et femmes, sommeil dans une crypte familiale, vulnérable au pieu de frêne et à la décapitation au sabre. Apparaît rarement seule : trois sœurs en chapelle privée.

Talents défensifs. Aura paralysante (tout PJ qui croise son regard à dix pas subit Désavantage Mental jusqu'à la fin du round, doit réussir un jet Mental 11 pour agir librement, charme du regard d'aristocrate vampire). Régénération nocturne (regagne 1 trait par tour tant que la lune est levée, inerte au lever du soleil). Trois en chapelle (si combattue avec ses deux sœurs, chaque touche reçue par l'une est annulée tant que les deux autres se tiennent dans le même édifice consacré inversé, briser le cercle exige de séparer la chapelle).

Vampire ancien sans nom (calibre voïvode)

Mental 6 / Physique 5 / Social 4 - Défense 16 (15 + 1 cape lourde). Pas le voïvode des Carpates, jamais nommé en plein. Un de ses contemporains, peut-être un de ses adversaires médiévaux retournés à son tour. À ne pas combattre frontalement à la première séance, à laisser fuir au moins une fois pour bâtir le mythe. Dispose d'un domaine, d'une crypte et d'un cercle de fidèles humains.

Talents défensifs (boss multi-phases). Phase humaine (premier acte, Défense 16, conversation polie, esquive d'aristocrate). Phase bête (deuxième acte, après la première blessure : se transforme en grand loup ou en chauve-souris géante, les armes blanches non bénies infligent une blessure de moins, griffes en Avantage). Phase brouillard (troisième acte, à un trait restant : se dissout, ne peut être touché que par eau bénite ou rayons du soleil filtrés, fuit vers son cercueil pour rebâtir le combat la nuit suivante). Trois phases imposent un combat à érosion sur plusieurs scènes, jamais expédié en deux jets.

Conseils MJ

  • Le voïvode des Carpates ne paraît jamais en statblock direct. La rumeur dit qu'on l'a vu à Londres en 1897, qu'un certain Harker a survécu à un séjour dans son château, qu'un cercle d'amis emmenés par un savant hollandais l'a poursuivi jusqu'en Roumanie. Les PJ peuvent croiser cette rumeur dans les journaux, dans les courriers d'érudits, dans les confidences d'un Van Helsing vieillissant qu'ils consultent entre deux scénarios. Ils n'affrontent jamais le voïvode lui-même.
  • Pas de noms canoniques dérivés. Pas de Carmilla par son nom, pas de Lord Ruthven nommé directement, pas de Lucy Westenra ni de Mina Harker en PNJ jouables. Les figures Le Fanu et Polidori inspirent l'ambiance, mais les noms canoniques restent à leur source. Le setting invente ses propres vampires alternatifs (Nadasdy, Almasy, le horloger de Sighișoara, la sœur des Carpates) pour préserver à la fois le respect du canon et la liberté d'écriture.
  • Le surnaturel est réel et opérant. À la différence du Londres holmésien strictement positiviste, l'eau bénite agit, la croix protège, l'ail repousse, la lumière du jour blesse. Les PJ doivent jouer avec la règle Talisman de Foi sans chercher d'explication mécanique : la prière fonctionne quand elle est sincère, le pieu fonctionne quand il est en frêne, et la décapitation au sabre achève proprement.
  • Sbires d'abord, vampire ensuite. Paysans possédés, loups et sbires humains ouvrent la scène. Le servant des trois sœurs n'apparaît qu'au deuxième acte, le vampire ancien au troisième. La sœur vampirique et le calibre voïvode ne s'approchent qu'à la fin d'arc, et seulement si les PJ ont survécu à un combat moins lourd auparavant.
  • Faire fuir avant de faire mourir. Un vampire ancien qui se replie en brouillard à l'aube vaut narrativement plus qu'un vampire ancien empalé en deux jets. Laissez le mythe se construire sur deux séances avant d'autoriser le climax. La règle Talisman de Foi de Père Mihail est faite pour ces moments de fuite forcée.
  • Le folklore tient lieu d'investigation. Anna Vatra remplace ici la lecture des indices par la lecture des marques : sorbier en porte, sel sur les fenêtres, miroir voilé chez les endeuillés. Récompensez le PJ qui invoque le folklore plutôt que la chimie.

Suite logique