Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (manteau, pourpoint, cape lourde, robe lourde). Le bestiaire qui suit s'inscrit dans le canon Stoker assumé : le surnaturel est réel, l'eau bénite agit, la croix protège, l'ail repousse, la lumière du jour blesse les vampires. Les PJ doivent traiter les indices folkloriques comme des faits opérants, pas comme des superstitions à élucider.
| Niveau | M + P + S | Exemples Dracula |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Paysan possédé des Carpates, loup carpatique, sbire humain salarié. |
| Moyen | 9-11 | Cocher silencieux, chien de meute du château, victime à mi-chemin, servant des trois sœurs. |
| Valeur | 12-16 | Vampire mineur de fraîche conversion, jeune-fille-vampire récente, prêtre déchu mangeur d'âmes, valet expérimenté du château, vampire ancien des Carpates. |
| Chef / Majeur | 17-30 | Sœur vampirique des Carpates, vampire ancien sans nom (calibre voïvode). |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (manteau, pourpoint, cape lourde, robe lourde).
Sbires et bêtes (Faible 6-8)
Paysan possédé des Carpates
Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Hache de bûcheron, regard vide, agit sous emprise vampirique. La possession se rompt si le maître est détruit, et le paysan retombe inconscient. À ne pas tuer si une autre voie existe.
Loup carpatique solitaire
Mental 2 / Physique 4 / Social 1 - Défense 7. Crocs et griffes, +1 attaque de nuit, fuit le feu et l'argent. Animal réel, pas surnaturel, mais souvent envoyé par un vampire en éclaireur. Une meute de trois pose un vrai danger.
Sbire humain salarié
Mental 2 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9 (8 + 1 manteau). Couteau, parfois pistolet à un coup, salaire de quinze florins par mois. Recruté dans les villages pauvres, fidélité limitée à la première blessure. Trahit pour une bourse plus lourde ou une menace crédible.
Complices et victimes (Moyen 9-11)
Cocher silencieux
Mental 3 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9. Connaît les routes du voïvode, ne parle que par signes, fouet plombé, chevaux dressés à la nuit. Vendable pour cinq florins. Ne sait rien d'utile au-delà du prochain relais.
Chien de meute du château
Mental 2 / Physique 6 / Social 2 - Défense 10. Crocs surnaturels, regard rouge à la lune, chasse en meute de trois ou quatre, ne s'arrête qu'à la lumière du soleil. Les amulettes de sorbier d'Anna Vatra le repoussent à la sauvette.
Victime à mi-chemin
Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Jeune homme ou femme drainé par un vampire depuis plusieurs nuits, encore humain mais sous influence, peut trahir le groupe ou guider vers le maître. Sauvable par eau bénite et soins (jet Mental 11 pour Père Mihail ou un médecin).
Servant des trois sœurs
Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 12 (11 + 1 pourpoint). Insectivore, mange des araignées et des mouches, parle à demi-mots, dément ou possédé. Variante setting de la figure type du fanatique inspiré, sans nom emprunté. Connaît les habitudes nocturnes de ses maîtresses et trahit pour la libération promise.
Vampires et lieutenants (Valeur 12-16)
Vampire mineur de fraîche conversion
Mental 3 / Physique 6 / Social 3 - Défense 12. Crocs, force surhumaine, peur du soleil et de l'ail, dort dans la terre de son cercueil. Encore confus, encore presque humain le jour, mortel par pieu en plein cœur. Convertit depuis moins de trois mois.
Jeune-fille-vampire récente
Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 13. Beauté pâle, sourire qui glace, charme social en Avantage contre les hommes non préparés, crocs courts, dort dans la chapelle d'un domaine familial. Peut être sauvée par décapitation cérémonielle si la conversion a moins de sept nuits.
Prêtre déchu mangeur d'âmes
Mental 6 / Physique 3 / Social 5 - Défense 14. Ancien moine ou pope retourné, parle latin et slavon, sait neutraliser la foi d'un croyant débutant. Variante setting du fanatique théologique, sans emprunter aucun nom canonique. Connaît les rites inverses et peut profaner une terre consacrée en une nuit.
Valet expérimenté du château
Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 manteau). Humain encore, depuis trente ans au service du voïvode. Connaît tous les passages, toutes les terres consacrées du domaine, parle quatre langues. Sabre de cavalerie et revolver. Trahit pour la liberté de sa famille, jamais pour de l'or.
Vampire ancien des Carpates
Mental 6 / Physique 6 / Social 4 - Défense 17 (16 + 1 cape lourde). Cinq siècles d'existence, originaire d'une famille boyard. Crocs, brouillard, contrôle des loups, sommeil obligé dans sa terre natale, mortel par pieu et décapitation. À ne pas confondre avec le voïvode lui-même : c'est un de ses anciens fidèles qui erre aujourd'hui seul.
Figures majeures (Chef 17+)
Sœur vampirique des Carpates
Mental 5 / Physique 7 / Social 5 - Défense 18 (17 + 1 robe lourde). Vampire ancienne calibre Le Fanu, rebaptisée setting (le nom canonique reste à sa source littéraire). Beauté noire, accent slovène, charme en Avantage contre hommes et femmes, sommeil dans une crypte familiale, vulnérable au pieu de frêne et à la décapitation au sabre. Apparaît rarement seule : trois sœurs en chapelle privée.
Vampire ancien sans nom (calibre voïvode)
Mental 7 / Physique 6 / Social 5 - Défense 19 (18 + 1 cape lourde). Pas le voïvode des Carpates, jamais nommé en plein. Un de ses contemporains, peut-être un de ses adversaires médiévaux retournés à son tour. À ne pas combattre frontalement à la première séance, à laisser fuir au moins une fois pour bâtir le mythe. Dispose d'un domaine, d'une crypte et d'un cercle de fidèles humains.
Conseils MJ
- Le voïvode des Carpates ne paraît jamais en statblock direct. La rumeur dit qu'on l'a vu à Londres en 1897, qu'un certain Harker a survécu à un séjour dans son château, qu'un cercle d'amis emmenés par un savant hollandais l'a poursuivi jusqu'en Roumanie. Les PJ peuvent croiser cette rumeur dans les journaux, dans les courriers d'érudits, dans les confidences d'un Van Helsing vieillissant qu'ils consultent entre deux scénarios. Ils n'affrontent jamais le voïvode lui-même.
- Pas de noms canoniques dérivés. Pas de Carmilla par son nom, pas de Lord Ruthven nommé directement, pas de Lucy Westenra ni de Mina Harker en PNJ jouables. Les figures Le Fanu et Polidori inspirent l'ambiance, mais les noms canoniques restent à leur source. Le setting invente ses propres vampires alternatifs (Nadasdy, Almasy, le horloger de Sighișoara, la sœur des Carpates) pour préserver à la fois le respect du canon et la liberté d'écriture.
- Le surnaturel est réel et opérant. À la différence du Londres holmésien strictement positiviste, l'eau bénite agit, la croix protège, l'ail repousse, la lumière du jour blesse. Les PJ doivent jouer avec la règle Talisman de Foi sans chercher d'explication mécanique : la prière fonctionne quand elle est sincère, le pieu fonctionne quand il est en frêne, et la décapitation au sabre achève proprement.
- Sbires d'abord, vampire ensuite. Paysans possédés, loups et sbires humains ouvrent la scène. Le servant des trois sœurs n'apparaît qu'au deuxième acte, le vampire ancien au troisième. La sœur vampirique et le calibre voïvode ne s'approchent qu'à la fin d'arc, et seulement si les PJ ont survécu à un combat moins lourd auparavant.
- Faire fuir avant de faire mourir. Un vampire ancien qui se replie en brouillard à l'aube vaut narrativement plus qu'un vampire ancien empalé en deux jets. Laissez le mythe se construire sur deux séances avant d'autoriser le climax. La règle Talisman de Foi de Père Mihail est faite pour ces moments de fuite forcée.
- Le folklore tient lieu d'investigation. Anna Vatra remplace ici la lecture des indices par la lecture des marques : sorbier en porte, sel sur les fenêtres, miroir voilé chez les endeuillés. Récompensez le PJ qui invoque le folklore plutôt que la chimie.