Trois scénarios

Trois affaires gothiques inédites pour vos tables des Carpates. 1894-1898, neige et terre noire, vampires alternatifs et voïvode hors-portée.

Trois éclats des Carpates de Stoker

D'un château hongrois en hiver à un clocher médiéval transylvain, d'une crypte abandonnée à un wagon-lit Vienne-Constantinople, trois affaires se croisent dans cette dernière décennie gothique où le surnaturel ne se discute plus mais s'affronte. Aucune ne dépend des deux autres. Choisissez l'ambiance que vous voulez à la table : huis clos aristocratique, énigme paysanne, traque ferroviaire.

Les trois scénarios qui suivent sont indépendants et jouables dans n'importe quel ordre. Ils partagent la grille de difficulté du bestiaire et la règle spéciale du Talisman de Foi.

Trois affaires, trois ambiances

Comment les jouer

  • Indépendants. Ordre libre. Chaque scénario se suffit, aucun ne réclame d'avoir joué les autres.
  • Une session de 3 à 4 heures pour chaque affaire. Statblocks calibrés pour 3 à 4 joueurs et un MJ.
  • Quatre pré-tirés fournis dans personnages.html : Petranu, Stanescu, Karadzic, Vatra. Compatibles avec les trois scénarios sans retouche.
  • Talisman de Foi. Règle spéciale du setting : 1×/scène, un PJ croyant convertit un succès partiel en succès complet en récitant à voix haute une prière, une litanie ou une formule folklorique sincère. L'objet (croix, hostie, sorbier, sel bénit) peut se fissurer ou se consumer au passage.
  • Adversaires partagés. Le bestiaire fournit les statblocks récurrents (paysans possédés, loups, sbires, valets, vampires alternatifs, deux figures Chef sans nom canonique).

Liens entre scénarios (optionnels)

Si vos joueurs enchaînent les trois affaires, voici quelques ponts narratifs à garder sous le coude. Aucun n'est imposé.

  • Le prince Nadasdy au sc.1 peut être cité dans une lettre interceptée du sc.2 : un courrier de Sighișoara à un domaine transylvain non nommé, où l'horloger Schwarz mentionne un visiteur correspondant au profil du prince.
  • L'horloger Schwarz au sc.2 peut avoir, dans son atelier, un coffret de bois sombre identique à celui du comte Almasy au sc.3 : commande passée à un menuisier de Bistrița, expédition vers Vienne en juillet 1897, signature illisible mais cachet de cire en forme de chauve-souris.
  • Le comte Almasy au sc.3 peut, dans sa valise, transporter une miniature peinte d'une jeune femme blonde dans une robe blanche fanée : Klára Hartmann, fiancée potentielle du prince Nadasdy au sc.1, supposée sauvée. Le doute s'installe.
  • Sofia Karadzic peut, après chaque scénario, croiser un correspondant viennois qu'elle connaît depuis ses années Belgrade. L'homme remet à Sofia une dépêche sans expéditeur. Le ton se précise scénario après scénario, mais le nom du voïvode n'apparaît jamais en plein.

Suite logique