Les règles du Talisman de Foi

Une parole sincère, une croix tendue, un succès partiel transformé ; cinq paliers pour repousser ce qui ne meurt pas

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (la chandelle s'éteint, les loups se rapprochent, la croix tombe dans la neige).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale du Talisman de Foi.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et la situation s'améliore. La créature recule loin, l'aube approche, l'objet sacré rayonne.

Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : combat à mains nues blessé, fouille à la lueur d'une chandelle vacillante, traque sous une tempête de neige, négociation en hongrois mal maîtrisé.

La règle du Talisman de Foi

Une fois par scène, un PJ peut invoquer un Talisman de Foi en présentant un objet sacré qu'il porte sur lui (croix orthodoxe ou catholique, médaillon béni, fiole d'eau bénite, hostie consacrée, prière apprise par cœur depuis l'enfance) et en prononçant à voix haute une parole de foi sincère. Si la confrontation oppose le PJ à une présence surnaturelle (vampire, mort-vivant, possédé, créature carpatique), il transforme un succès partiel (résultat 9-10 sur 2D6+Trait) en succès complet (équivalent 11-14). La parole de foi doit être dite en première personne par le joueur. Pas de jet supplémentaire.

Recharger le Talisman

La capacité se recharge à chaque nouvelle scène où une nuit s'est écoulée et où le PJ a pu se recueillir : prière du soir, lecture des Saintes Écritures, simple silence devant une icône. Elle ne se recharge pas dans la même scène, même si plusieurs heures de jeu passent. Un PJ qui n'a aucune pratique religieuse réelle (athée déclaré au moment de la création) ne peut pas activer la règle, sauf si un autre PJ croyant l'instruit en jeu.

Coût narratif : la foi paie son prix

Si le rituel échoue par maladresse du joueur (parole creuse, sarcasme, hésitation que le MJ juge sincère), ou si le PJ utilise le Talisman par calcul froid sans y croire vraiment, l'objet se fissure. Pour la prochaine confrontation surnaturelle, ce PJ subit un Désavantage (3D6 garder les 2 pires) sur tout jet de protection ou d'attaque contre la créature. La foi ébranlée se reconstruit lentement, et seule une scène de pénitence sincère (confession à un prêtre, pèlerinage à pied, pardon offert à un ennemi) la restaure.

Limites

  • La règle ne s'applique qu'aux confrontations surnaturelles avérées (vampire, mort-vivant, possédé, créature carpatique).
  • Pas en interrogatoire mondain, pas en escrime ordinaire, pas en chasse aux loups réels (vrais loups, sans surnaturel).
  • Le MJ peut refuser le Talisman si l'objet n'a jamais été établi comme sacré dans la fiction. Un PJ ne peut pas inventer en cours de scène qu'il portait une relique.
  • La règle récompense la sincérité du rôle, pas le calcul mécanique.

Exemple en jeu

Père Mihail Stanescu fait face à un vampire mineur dans la sacristie d'une chapelle abandonnée des Carpates. Il jette 2D6+Mental pour repousser la créature et obtient 10, succès partiel : la chose recule mais ne fuit pas. Plutôt que d'accepter la demi-victoire, son joueur déclare :

« J'ai été défroqué par mes pairs, mais pas par Dieu. Au nom du Père, du Fils, et du Saint-Esprit, créature, retire-toi. » Il sort la croix d'argent ternie qu'il porte sous sa soutane usée.

Le 10 devient succès complet : le vampire pousse un cri rauque et se dissout en brouillard par la fenêtre brisée. Mihail garde sa foi, et la croix garde sa lumière. Si en revanche son joueur avait dit la même phrase d'un ton ironique en grognant « bon ben on essaie », le MJ aurait jugé l'invocation creuse, le 10 serait resté un succès partiel, et la croix se serait fissurée pour la prochaine fois.

Joker du destin

Une fois par séance, chaque PJ peut relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en combat, jet contre la chute d'un escalier glacé, fuite vitale en traîneau dans la neige). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat.

  • Le Joker ne se cumule pas avec le Talisman de Foi sur la même action.
  • Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
  • Le MJ peut imposer une description du PJ qui pousse une porte de chapelle, refuse de céder, serre les dents : le destin n'est jamais gratuit.

Initiative et tour de combat

Quand la violence éclate, chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.

  • L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
  • Une attaque par surprise déclarée à voix basse donne +2 à l'initiative du round.
  • Un PJ pris au dépourvu (aristocrate surprise dans son boudoir, érudit interrompu en pleine lecture) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.

Combat : attaque, défense, dégâts

L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).

  • Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
  • Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin médical.
  • Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre l'usage d'un bras, d'un œil, d'un pied ; le MJ tranche selon la fiction.

Une attaque avec +1 dégât (sabre de cavalerie, hache de bûcheron, pieu de frêne en plein cœur d'un mort-vivant) ajoute 1 cran au résultat avant lecture de la marge.

Hors tour : un PJ peut tenter une esquive (jet Physique difficulté 9) pour annuler une touche, au prix de son action suivante. Une parade armée fonctionne pareil avec un sabre de cavalerie, un couteau d'argent ou une cravache plombée.

Le surnaturel assumé : ce qui agit, ce qui blesse

Le setting Dracula assume le surnaturel comme réel. À la différence du Londres holmésien strictement positiviste, ici l'eau bénite agit, la croix protège, l'ail repousse, la lumière du jour blesse. Le voïvode des Carpates lui-même reste hors-portée des PJ, jamais en statblock direct, jamais en scène frontale, simplement évoqué en arrière-plan par la rumeur.

  • Eau bénite : brûle un vampire au contact, lavable mais douloureux. Une fiole jetée à pleine main fait 1 dégât automatique.
  • Pieu de frêne : +1 dégât contre mort-vivant identifié. Sur succès complet en plein cœur d'un vampire endormi, le cloue définitivement.
  • Lumière du jour : blesse les vampires anciens, brûle les jeunes-fille-vampires, dissipe les brouillards surnaturels. Le soleil reste l'arme la plus sûre.
  • Argent : blesse les loups-garous, marque les vampires d'une morsure froide. Une lame d'argent vaut deux lames d'acier face aux créatures.
  • Ail et sorbier : repoussent les vampires sans les tuer. Une couronne de tresses suspendue à la porte d'une chambre suffit à les empêcher d'entrer.

Conseils MJ : tenir la traque

  • Récompensez la sincérité : un PJ qui prie vraiment à la table mérite son Talisman, un PJ qui calcule le mérite moins.
  • Décrivez le brouillard, la neige fraîche, la chandelle qui vacille, les chevaux qui hennissent sans raison. L'ambiance vaut deux indices.
  • Faites parler les objets : croix qui ternit, eau bénite qui frémit, dent de loup qui sonne sourdement. Le surnaturel se sent avant qu'il ne se voie.
  • Ne nommez jamais le voïvode en plein. La rumeur vaut mieux que la confrontation.
  • Trois indices surnaturels par scène, pas plus. Trop de signes saturent la nuit.
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