Les dix talents spéciaux
Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Un talent bien choisi réussit souvent automatiquement quand la situation s'y prête.
| Talent | Effet en jeu |
|---|---|
| Foi inébranlable | Le Talisman de Foi se recharge plus vite : utilisable une seconde fois dans une même scène si le PJ a passé la nuit en prière sincère avant la confrontation. |
| Œil pour le surnaturel | +1 jet Mental pour repérer un signe d'origine vampirique : absence de reflet, terre noire répandue, traces sans pas, regard qui ne cligne pas. |
| Connaissance des vampires | 1 fois par scène : déclarer un savoir spécialisé sur les morts-vivants (faiblesse au soleil, sommeil dans la terre natale, allergie à l'ail, peur de l'eau courante) sans jet, comme si le PJ avait étudié le Malleus à Cracovie. |
| Tir précis nocturne | +1 attaque à la carabine longue ou au revolver dans l'obscurité, à condition d'avoir un point de lumière (chandelle, lune, lampe à huile). |
| Pieu en main | +1 attaque en mêlée avec pieu de frêne, marteau de bois, dague d'argent contre un mort-vivant identifié. Sur succès complet, peut clouer un vampire endormi en un seul coup. |
| Litanie protectrice | 1 fois par séance : réciter une litanie apprise en jeunesse pour protéger un PJ allié contre une attaque surnaturelle, donne Avantage au jet de défense de l'allié. |
| Sang-froid | Premier jet psychologique d'une scène d'horreur passé en Avantage. Le PJ ne fuit jamais en panique, même s'il échoue ensuite. |
| Discrétion forestière | +1 jet Physique pour traverser une forêt carpatique de nuit sans être repéré par les loups, les hommes ou les choses qui n'en sont plus. |
| Reconnaissance des marques | +1 jet Mental pour identifier sur une victime endormie les marques d'un vampire (deux points sur la gorge, pâleur progressive, refus de la lumière), distinguer d'une blessure ordinaire. |
| Mémoire des légendes | 1 fois par scène : se rappeler un détail précis de folklore local pertinent (telle paroisse a brûlé son curé en 1789, tel col est interdit en mars, telle famille boyard a un pacte ancien) sans jet. |
Protections et bonus de Défense
Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).
| Protection | Bonus | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements de voyage | +0 | Costume de drap robuste, robe de jour, manteau léger. Aucune entrave, tenue standard de voyageur centre-européen. |
| Manteau doublé | +1 | Long manteau de laine doublé fourrure ou peau, signature des chasseurs balkaniques et des officiers en mission frontalière. |
| Pourpoint matelassé | +1 | Veste rembourrée sous le manteau, discrète, sauve d'un coup de couteau ou d'une griffe en ruelle de Bucarest. |
| Surcoat impérial | +1 | Manteau d'uniforme austro-hongrois, doublure rouge, autorité administrative ajoutée à la protection. Identifie immédiatement comme officier impérial. |
| Plastron léger | +2 | Plaques de cuir bouilli intégrées sous le pardessus, lourd, transportable mais visible au bal. |
| Cuirasse de cuir | +2 | Plastron de cuir épais à lanières, visible, signe le chasseur professionnel. Inutile en société viennoise. |
Armes des Carpates fin XIXe
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Pieu de frêne | Mêlée | Arme de chasse aux vampires par excellence. +1 dégât sur cible identifiée comme morte-vivante. Inutile contre les vivants. |
| Marteau de bois | Mêlée | Compagnon du pieu, frappe d'enclouement. Lourd, imposant, signe le chasseur balkanique. |
| Hache de bûcheron | Mêlée | +1 dégât, sert à décapiter une créature vraiment morte ou à fendre une porte verrouillée. Encombrante. |
| Revolver Webley Mk II | Distance | 6 coups, calibre .455, balles d'argent en chargeur de réserve pour cibles surnaturelles. Arme de chasseur sérieux. |
| Fusil Mauser 1888 | Distance | Carabine impériale autrichienne, 5 coups, longue portée, idéale en col de montagne ou sur les remparts. |
| Sabre de cavalerie | Mêlée | Lame courbe, +1 dégât, signe l'officier impérial ou le chasseur balkanique en grande tenue. |
| Couteau d'argent | Mêlée | Lame courte d'argent massif, blesse les vampires et les loups-garous, glissée dans la botte ou la manche. |
| Cravache plombée | Mêlée | Manche court, mèche de cuir lestée. Discrète sous le manteau, désarme ou assomme un sbire humain. |
Conseils d'équipement par archétype
Quelques pistes selon le métier choisi à la création.
- Chasseur de vampires balkanique : revolver Webley Mk II avec balles d'argent, pieu de frêne, marteau de bois, couteau d'argent, manteau doublé fourrure, baudrier visible de pieux et de lames. Vise une Défense de 11.
- Prêtre orthodoxe ou catholique : soutane noire, croix pectorale d'argent ternie, fioles d'eau bénite, hostie consacrée enveloppée dans un linge, dague d'argent à manche d'os, livre de psaumes relié de cuir noir, pourpoint matelassé sous la soutane.
- Médecin aliéniste : trousse médicale, sels de réveil, instruments d'hypnose, carnet de cas cliniques, lunettes ovales, dague de poche, manteau doublé gris souris. Pas d'arme à feu en consultation.
- Officier impérial austro-hongrois : sabre de cavalerie, revolver Webley Mk II, surcoat impérial à doublure rouge, médaille de service, gants de cuir, jumelles d'observation, carnet d'ordres reliés.
- Voyante de cour : robe de soirée à passements grenat, ombrelle pliée à pommeau d'argent, derringer de poche dans le manchon, jeu de tarot de Marseille, médaillon béni au cou, carnet de cuir noir relié.
- Gitan voyageur : châle ou ceinture de cuir, couteau de chasse à manche de corne, amulettes de sorbier, sel bénit, dent de loup, fronde, fioles de tisanes, carnet de plantes peint à la main, deux florins cousus dans la doublure.