Talents et équipement

Pieux, croix, revolvers, fioles d'eau bénite ; ce qu'il faut pour traverser les Carpates entre Vienne et la mer Noire

Les dix talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Un talent bien choisi réussit souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Foi inébranlable Le Talisman de Foi se recharge plus vite : utilisable une seconde fois dans une même scène si le PJ a passé la nuit en prière sincère avant la confrontation.
Œil pour le surnaturel +1 jet Mental pour repérer un signe d'origine vampirique : absence de reflet, terre noire répandue, traces sans pas, regard qui ne cligne pas.
Connaissance des vampires 1 fois par scène : déclarer un savoir spécialisé sur les morts-vivants (faiblesse au soleil, sommeil dans la terre natale, allergie à l'ail, peur de l'eau courante) sans jet, comme si le PJ avait étudié le Malleus à Cracovie.
Tir précis nocturne +1 attaque à la carabine longue ou au revolver dans l'obscurité, à condition d'avoir un point de lumière (chandelle, lune, lampe à huile).
Pieu en main +1 attaque en mêlée avec pieu de frêne, marteau de bois, dague d'argent contre un mort-vivant identifié. Sur succès complet, peut clouer un vampire endormi en un seul coup.
Litanie protectrice 1 fois par séance : réciter une litanie apprise en jeunesse pour protéger un PJ allié contre une attaque surnaturelle, donne Avantage au jet de défense de l'allié.
Sang-froid Premier jet psychologique d'une scène d'horreur passé en Avantage. Le PJ ne fuit jamais en panique, même s'il échoue ensuite.
Discrétion forestière +1 jet Physique pour traverser une forêt carpatique de nuit sans être repéré par les loups, les hommes ou les choses qui n'en sont plus.
Reconnaissance des marques +1 jet Mental pour identifier sur une victime endormie les marques d'un vampire (deux points sur la gorge, pâleur progressive, refus de la lumière), distinguer d'une blessure ordinaire.
Mémoire des légendes 1 fois par scène : se rappeler un détail précis de folklore local pertinent (telle paroisse a brûlé son curé en 1789, tel col est interdit en mars, telle famille boyard a un pacte ancien) sans jet.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Vêtements de voyage +0 Costume de drap robuste, robe de jour, manteau léger. Aucune entrave, tenue standard de voyageur centre-européen.
Manteau doublé +1 Long manteau de laine doublé fourrure ou peau, signature des chasseurs balkaniques et des officiers en mission frontalière.
Pourpoint matelassé +1 Veste rembourrée sous le manteau, discrète, sauve d'un coup de couteau ou d'une griffe en ruelle de Bucarest.
Surcoat impérial +1 Manteau d'uniforme austro-hongrois, doublure rouge, autorité administrative ajoutée à la protection. Identifie immédiatement comme officier impérial.
Plastron léger +2 Plaques de cuir bouilli intégrées sous le pardessus, lourd, transportable mais visible au bal.
Cuirasse de cuir +2 Plastron de cuir épais à lanières, visible, signe le chasseur professionnel. Inutile en société viennoise.

Armes des Carpates fin XIXe

Arme Type Notes
Pieu de frêne Mêlée Arme de chasse aux vampires par excellence. +1 dégât sur cible identifiée comme morte-vivante. Inutile contre les vivants.
Marteau de bois Mêlée Compagnon du pieu, frappe d'enclouement. Lourd, imposant, signe le chasseur balkanique.
Hache de bûcheron Mêlée +1 dégât, sert à décapiter une créature vraiment morte ou à fendre une porte verrouillée. Encombrante.
Revolver Webley Mk II Distance 6 coups, calibre .455, balles d'argent en chargeur de réserve pour cibles surnaturelles. Arme de chasseur sérieux.
Fusil Mauser 1888 Distance Carabine impériale autrichienne, 5 coups, longue portée, idéale en col de montagne ou sur les remparts.
Sabre de cavalerie Mêlée Lame courbe, +1 dégât, signe l'officier impérial ou le chasseur balkanique en grande tenue.
Couteau d'argent Mêlée Lame courte d'argent massif, blesse les vampires et les loups-garous, glissée dans la botte ou la manche.
Cravache plombée Mêlée Manche court, mèche de cuir lestée. Discrète sous le manteau, désarme ou assomme un sbire humain.

Conseils d'équipement par archétype

Quelques pistes selon le métier choisi à la création.

  • Chasseur de vampires balkanique : revolver Webley Mk II avec balles d'argent, pieu de frêne, marteau de bois, couteau d'argent, manteau doublé fourrure, baudrier visible de pieux et de lames. Vise une Défense de 11.
  • Prêtre orthodoxe ou catholique : soutane noire, croix pectorale d'argent ternie, fioles d'eau bénite, hostie consacrée enveloppée dans un linge, dague d'argent à manche d'os, livre de psaumes relié de cuir noir, pourpoint matelassé sous la soutane.
  • Médecin aliéniste : trousse médicale, sels de réveil, instruments d'hypnose, carnet de cas cliniques, lunettes ovales, dague de poche, manteau doublé gris souris. Pas d'arme à feu en consultation.
  • Officier impérial austro-hongrois : sabre de cavalerie, revolver Webley Mk II, surcoat impérial à doublure rouge, médaille de service, gants de cuir, jumelles d'observation, carnet d'ordres reliés.
  • Voyante de cour : robe de soirée à passements grenat, ombrelle pliée à pommeau d'argent, derringer de poche dans le manchon, jeu de tarot de Marseille, médaillon béni au cou, carnet de cuir noir relié.
  • Gitan voyageur : châle ou ceinture de cuir, couteau de chasse à manche de corne, amulettes de sorbier, sel bénit, dent de loup, fronde, fioles de tisanes, carnet de plantes peint à la main, deux florins cousus dans la doublure.
Voir le bestiaire