Bestiaire des Caraïbes 1750

Sbires, marins, lieutenants, capitaine pirate, lieutenant-gouverneur compromis : quatorze adversaires des Caraïbes 1750-1753

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (gilet de cuir, surcoat de garnison, vareuse marine, capitan de buffleterie). Les Caraïbes de 1750 sont rugueuses, brutales, mortelles par balle, par lame, par fièvre jaune. Pas de zombies pirates, pas de Davy Jones, pas de pieuvres géantes : les antagonismes se règlent par la voile, la poudre, le doublon, la rumeur de comptoir et la pendaison sommaire. Long John Silver, le capitaine Flint, Ben Gunn, Israel Hands, Pew, Bill Bones, le capitaine Smollett, Trelawney et le Dr Livesey ne sont jamais présentés en statblock direct : ils restent à leur source littéraire (Stevenson, 1883), évoqués tout au plus en rumeur de comptoir.

Niveau M + P + S Exemples Île au trésor
Faible 6-8 Matelot ivre, mousse pirate, sentinelle de fort somnolente.
Moyen 9-11 Pirate aguerri, contrebandier de rhum, marin de la Royal Navy, complice de gouverneur.
Valeur 12-16 Capitaine pirate rival, officier corrompu de la Navy, négociant esclavagiste, gouverneur compromis, capitaine espagnol de garde-côte.
Chef / Majeur 17-30 Capitaine Bartholomew Quinn, Sir Reginald Ashbury lieutenant-gouverneur de Port-Royal.

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (gilet de cuir, surcoat de garnison, vareuse marine, capitan de buffleterie).

Canon littéraire respecté. Aucune figure Stevenson n'apparaît en statblock direct. Les capitaines pirates qui agissent dans les trois scénarios (Bartholomew Quinn, Eliot Marrowfield mort en 1748 hors scène, Sam Hawkins ex-pirate amnistié) sont des originaux du setting. Caleb Carew connaît Long John Silver de réputation seulement, par rumeur de comptoir.

Sbires et seconds couteaux (Faible 6-8)

Matelot ivre

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Couteau de cuisine, dix doublons en poche, fidélité limitée à la première blessure. Recruté à la taverne du Cabestan à Port-Royal pour quelques pintes. File dès qu'un pistolet flintlock sort.

Mousse pirate

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Adolescent quatorze ans, dague de poche, court vite, connaît les passages du gréement. Achetable pour une miche de pain et un florin. Précieux comme messager, peu fiable comme combattant.

Sentinelle de fort somnolente

Mental 2 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9 (8 + 1 surcoat de garnison). Soldat de garnison, mousquet à silex, salaire de matelot, somnolence garantie après minuit. Fort de Charles à Port-Royal, fort San Felipe à Cartagena, casernes de Nassau. Achetable pour vingt doublons ou une bouteille de rhum local.

Hommes de main et complices (Moyen 9-11)

Pirate aguerri

Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 10 (9 + 1 gilet de cuir). Sabre marin, pistolet flintlock, dix ans de pratique, fidèle à son capitaine tant que la part est juste. Mauvaise foi possible si le butin se réduit. Connaît les codes de la côte mais reste subordonné.

Contrebandier de rhum

Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10. Sloop rapide, équipage de cinq, contacts à Saint-Domingue et aux Bermudes, paie les douaniers par tradition. Vendable pour deux cents doublons ou un service rendu sur sa cargaison.

Marin de la Royal Navy

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 12 (11 + 1 vareuse marine). Uniforme bleu et blanc, mousquet à silex, discipline ferme, fidélité au capitaine de Sa Majesté tant que la solde est versée. Difficilement corruptible en mer, plus souple à terre.

Complice de gouverneur

Mental 4 / Physique 3 / Social 4 - Défense 11. Secrétaire d'administration coloniale, signe les laissez-passer, ouvre les portes des résidences officielles, ferme les yeux sur les agissements de son maître. Trahit si menacé d'exposition publique d'une vieille dette.

Lieutenants et figures de pouvoir (Valeur 12-16)

Capitaine pirate rival

Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 gilet de cuir). Sloop ou brick, équipage de trente, deux pistolets à la ceinture, sabre marin, autorité reconnue par sa propre bande, jaloux des butins étrangers. À neutraliser par duel formel ou retournement de quartier-maître.

Officier corrompu de la Navy

Mental 5 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 surcoat de garnison). Lieutenant de vaisseau, autorité de juge sommaire, registre tenu dans son carré, complicité avec les contrebandiers contre redevance. À retourner par dossier compromettant ou achat direct.

Négociant esclavagiste

Mental 5 / Physique 4 / Social 5 - Défense 14. Antagoniste moral, comptoir à Liverpool ou Bristol, navires à fond plat pour la traite, registres tenus à jour de cargaisons humaines. Le MJ joue cette figure avec gravité, jamais comme un PNJ neutre. Vulnérable à un dossier remis à une société abolitionniste londonienne. Ce setting refuse de banaliser la traite : la table doit savoir où elle met les pieds.

Gouverneur compromis (port secondaire)

Mental 5 / Physique 3 / Social 5 - Défense 13. Mandat royal d'Antigua, Saint-Christophe ou Marie-Galante, résidence officielle, garde de couleur, complicité avec un capitaine pirate ou un négociant esclavagiste contre rétrocession. À atteindre par révélation publique d'un acte signé.

Capitaine espagnol de garde-côte

Mental 5 / Physique 5 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 capitan de buffleterie). Frégate légère du Real Armada, équipage discipliné, autorité de poursuite contre tout navire anglais ou français entré dans les eaux espagnoles. Loyauté à la couronne, peu corruptible, à éviter ou à devancer.

Figures majeures (Chef 17+)

Capitaine Bartholomew Quinn, dit Le Renard des Bahamas

Mental 6 / Physique 5 / Social 6 - Défense 18 (17 + 1 gilet de cuir clouté). Quarante-cinq ans, deux jambes valides (pas de jambe de bois, pas Silver), perroquet noir, sabre marin et trois pistolets, capitaine du brick La Vipère du Sud. Calibre pirate de premier rang mais figure originale, ancien lieutenant du capitaine fictif Marrowfield, connu des comptoirs de Tortuga, Nassau et Port-Royal. Pseudonyme : Le Renard des Bahamas. À atteindre en climax du scénario L'Île aux Requins pour la rencontre, en climax du scénario Complot à Port-Royal pour l'arrestation. Connaît le Code de la Côte par cœur.

Sir Reginald Ashbury, lieutenant-gouverneur de Port-Royal

Mental 6 / Physique 4 / Social 8 - Défense 18. Cinquante-deux ans, perruque blanche poudrée, redingote rouge à passements or, secrétaire général de l'administration coloniale jamaïcaine, ambition de remplacer le gouverneur titulaire Lord Fitzroy. Calibre fonctionnaire colonial corrompu, figure originale du setting. Complot à Port-Royal pour livrer le port au capitaine Bartholomew Quinn contre nomination au poste de gouverneur effectif. À démasquer en climax du scénario Complot à Port-Royal.

Conseils MJ

  • Long John Silver, Flint, Ben Gunn, Hands, Pew, Bones, Smollett, Trelawney et Livesey ne paraissent jamais en statblock direct. Ils restent à leur source littéraire (Stevenson, Treasure Island, 1883). Le setting peut les évoquer en rumeur de comptoir, en flashback ou en ombre lointaine, mais ne les fait jamais agir en scène. Caleb Carew connaît Silver de réputation seulement.
  • Aucun surnaturel. Pas de zombies pirates, pas de Davy Jones, pas de pieuvres géantes, pas de Pirates des Caraïbes Disney ni de Black Sails Starz en source canon. Les Caraïbes de 1750 sont rugueuses et historiques. Les antagonismes se règlent par la voile, la poudre, le doublon, la rumeur de comptoir et la pendaison sommaire. Si un joueur cherche une explication occulte, redirigez vers la fièvre jaune, le scorbut, la chimie d'une drogue ou la cryptographie d'un journal de bord.
  • Esclavage joué avec gravité. Le négociant esclavagiste (Valeur 14) n'est jamais un PNJ neutre. Sa présence à la table impose une discussion préalable avec les joueurs. Les comptoirs de Liverpool et Bristol qui financent la traite sont des cibles légitimes pour les PJ, vulnérables à un dossier abolitionniste londonien. Le MJ ne fait pas semblant : il nomme la chose, il en mesure le poids, il laisse aux joueurs le choix d'agir.
  • Sbires d'abord, lieutenant ensuite. Matelots ivres et mousses ouvrent la scène. Pirates aguerris, contrebandiers et complices interviennent au deuxième acte. Capitaines pirates rivaux et officiers corrompus arrivent en force au troisième, en sloop à six rameurs s'il le faut. Les deux Chefs (Quinn, Ashbury) ne descendent jamais sur le pont au début d'une scène : ils signent, ils ordonnent, ils observent.
  • Le Code de la Côte comme règle spéciale. Caleb Carew peut invoquer un article du Code (huit articles signés de cinq capitaines fictifs) pour convertir un succès partiel en succès complet, à raison d'une fois par scène. La table doit citer l'article par son numéro et sa formule. Bartholomew Quinn lui-même reconnaît le Code et négocie selon ses termes : il accepte la reddition par l'article VIII s'il est acculé.

Suite logique