Casse temporel n°1 : L'Œuf de Trop

Saint-Pétersbourg, Palais Anitchkov, hiver 1916

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 2 heures
Ton : pulp impérial, tendresse, dilemme
Matériel : 2d6 par joueur, fiche Causalité
Variantes MJ (au choix) :
  • Variante « Raspoutine » : un moine au regard fixe traverse un couloir. Il a vu les PJ. Il sourit. Il ne dira rien à personne. Sauf au tsar, dans une lettre que le tsar ne lira jamais.
  • Variante « la chienne » : Anastasia tient son épagneul Jimmy contre elle. Si les PJ l'emmènent, le chien part aussi. +1 Causalité bonus.
  • Variante « le frère » : Alexis, hémophile, dort dans la pièce voisine. Un cri d'Anastasia le réveille. Tout devient plus compliqué.

Synopsis (pour le MJ)

Un collectionneur fortuné du XXIIIe siècle paie 4 000 Sabliers pour récupérer l'Œuf de Fabergé Saint Georges, dans la collection privée de Maria Feodorovna (Palais Anitchkov, sa résidence) ; offert par Nicolas II en 1915. Saint-Pétersbourg, hiver 1916. La révolution russe gronde dehors. Le palais est encore plein de monde, mais le Tsar et sa famille sont à Tsarskoïe Selo. C'est le moment d'agir.

Le casse en lui-même est presque facile : la sécurité d'une cour qui ne s'attend pas à ce qu'on remonte le temps pour la voler. Mais une jeune fille de 15 ans ne devrait pas être au palais cette nuit-là. La grande-duchesse Anastasia Romanov a faussé compagnie à sa gouvernante. Elle se cache dans la salle même où repose l'Œuf. Elle a deviné qui sont les PJ avant qu'ils ne s'en doutent.

Le vrai sujet : est-ce qu'on respecte la mission, ou est-ce qu'on essaie de sauver une enfant qu'on sait condamnée à Iekaterinbourg, juillet 1918 ? Les PJ vont devoir choisir. Et payer.

Scène 1 : Briefing à bord

Lisez aux joueurs :
Le Sablier Renversé tangue doucement dans une fenêtre temporelle stationnaire au-dessus de la Baltique gelée. Sur la table commune, un dossier en cuir : photographies en noir et blanc, plans du palais, croquis de l'Œuf. La voix synthétique du client résonne dans le haut-parleur en bronze : « 4 000 Sabliers à la livraison. Pas de témoins, pas de Brèche majeure. Le Bureau Chronos s'intéresse depuis peu à l'aristocratie russe. Soyez discrets. »

Objectif : faire dire le contrat aux PJ. Les laisser planifier. Le MJ peut accorder l'Avantage sur le premier test si les PJ font un plan détaillé en moins de 10 minutes.

Renseignements disponibles : le palais est gardé par 12 hommes, dont 4 à l'aile privée. La salle des Œufs est au deuxième étage. La fenêtre s'ouvre sur le canal Fontanka. Une corde, un peu de patience, c'est plié.

Que les joueurs ne savent pas : Anastasia est dans le palais cette nuit. Personne ne pouvait le prévoir. Elle a fugué.

Conseil MJ : laissez les PJ se sentir pros. Plan parfait, briefing carré, contrat propre. Plus ils croient au casse facile, plus la rencontre Scène 3 fera mal.

Scène 2 : Infiltration du Palais Anitchkov

Lisez aux joueurs :
La neige tombe par paquets denses sur Saint-Pétersbourg. Le Palais Anitchkov se découpe sur le canal Fontanka, façade rose-pâle, fenêtres à demi-illuminées. Au loin, des cris d'ouvriers en grève : la révolution n'est pas pour cette nuit, mais elle est là, comme une rumeur dans le marbre. Le canal est gelé. Vous pouvez l'emprunter. Personne ne s'y attend.

Tests d'infiltration

  • Test de Physique pour escalader la façade : Difficulté 9. Échec : +1 Causalité (un domestique vous voit de la cuisine).
  • Test de Mental pour repérer la patrouille : Difficulté 8. Réussite : la patrouille passe à 5 mètres sans vous voir.
  • Test de Social en cas de rencontre fortuite avec un valet : Difficulté 10. Le PJ se fait passer pour un courrier impérial. Réussite : le valet salue et passe son chemin.

La Voleuse ou le Maître-Forçeur peuvent crocheter la fenêtre du second étage en 1d6 secondes. Une fois à l'intérieur, ils traversent un couloir lambrissé éclairé par deux lustres en cristal. Au bout, la salle des Œufs.

Garde de palais (Faible)

Mental 2 / Physique 3 / Social 1, Défense 6. Sabre, fusil Mosin-Nagant. Loyal au tsar, peureux, pas idiot.

Le valet Piotr (rencontre forcée)

Mental 2 / Physique 1 / Social 3, Défense 6. 60 ans, calme, lampe à pétrole, gants blancs. Sert la famille depuis 1894. Il n'a pas peur des fantômes : il a vu Raspoutine.

Mini-dilemme : Piotr croise les PJ dans un couloir secondaire. Le tuer = +2 Causalité (un domestique disparu sera cherché). Le ligoter et le rassurer = test Social 9, échec = il prévient la garde dans 1d6 minutes. Le payer en or moderne = il prend, range dans sa poche, et se tait jusqu'à sa mort en 1923.

Conseil MJ : jouez l'infiltration en 15-20 minutes max. Si les PJ traînent, faites passer la patrouille deux fois. Le rythme doit accélérer vers la salle des Œufs : la table doit ressentir l'imminence avant de comprendre pourquoi.

Scène 3 : La salle des Œufs

La salle des Œufs au Palais Anitchkov, Saint-Pétersbourg 1916, JDR Maraudeurs du Sablier
Lisez aux joueurs :
La salle est petite, ronde, lambrissée d'acajou et tapissée de soie bleu nuit semée d'étoiles d'or. Au centre, sur un piédestal de marbre, l'Œuf Saint Georges brille doucement, recouvert d'or et d'émail vert sombre, surmonté d'une miniature équestre. Une cheminée éteinte. Une fenêtre donnant sur les jardins enneigés. Et là, sur un petit canapé en velours bleu, une jeune fille de 15 ans, en chemise de nuit blanche, vous regarde sans crier.

Anastasia n'a pas peur. Elle a entendu les rumeurs sur les "fantômes du palais" qui apparaissent et disparaissent. Elle pense que les PJ en sont. Elle leur parle calmement, en français : « Vous venez de loin. Très loin. Plus loin que la France. Je me trompe ? »

PNJ : la grande-duchesse Anastasia (Faible mais clé)

Anastasia Romanov, PNJ Maraudeurs du Sablier scénario 1

Mental 4 / Physique 1 / Social 3, Défense 8. Aucune capacité de combat. Mais une lucidité qui donne froid dans le dos.

Comportement : calme, presque amusée. Pas terrorisée. Curieuse. Elle a 15 ans et a déjà vu trop de choses bizarres au palais pour s'étonner.

Ce qu'elle veut : partir. Pas par peur. Par certitude. « Mon père va perdre la guerre. Ma famille va mourir. Je ne sais pas quand. Mais je le sais. Vous pouvez me faire sortir d'ici. Je le sais aussi. »

Le dilemme

Les PJ ont trois options principales :

  1. Voler l'Œuf et partir. Ignorer Anastasia. Elle ne crie pas. Elle vous regarde partir. +1 Causalité (un témoin survit avec un souvenir précis). Contrat rempli.
  2. Voler l'Œuf et l'emmener. Brèche majeure : Anastasia ne meurt pas à Iekaterinbourg en 1918. La Ligne Approuvée se réécrit. +7 Causalité instantanée. Contrat rempli, mais avec un passager imprévu et une Récupération du Bureau Chronos qui se profile.
  3. Voler l'Œuf et la confier à un protecteur de l'époque. Test de Social Difficile (10+) pour trouver et convaincre un haut diplomate britannique ou un proche de la famille en exil. Réussite : +3 Causalité, Anastasia survit anonymement. Échec critique : elle est rendue à la garde, et apprend trop tard ce qu'elle pourra raconter à sa mère.
Conseil MJ : ne tranchez pas pour les joueurs. Si le débat traîne, Anastasia tend la main à un PJ et dit : « Vous avez déjà choisi. Sinon vous seriez partis. » Coupez la scène sur le silence qui suit.

Conclusion (selon le choix)

Si les PJ ont laissé Anastasia

Le client paie 4 000 Sabliers à la livraison. La Causalité retombe à 1 ou 2 entre deux missions. Mais des semaines plus tard, l'un des PJ trouve un mot dans sa cabine : « Je ne dirai à personne ce que j'ai vu. Promis. A. ». Comment a-t-elle appris à écrire dans le futur ? Mystère.

Si les PJ l'ont emmenée

Le client paie. Mais il pose une question : « Qui est l'enfant ? ». Si les PJ mentent, test de Social Difficile. Le Bureau Chronos lance un mandat dans la semaine. La Capitaine Solène Rame entend parler de l'affaire et offre 8 000 Sabliers pour récupérer Anastasia. Le casse 2 commence avec ce poids dans la cabine vide du Sablier Renversé.

Si les PJ l'ont confiée à un protecteur

Le client paie. Le Bureau Chronos enquête mais ne trouve rien. Anastasia vit anonymement à Genève sous un autre nom jusqu'en 1973. Elle écrit ses mémoires à la main, dans un cahier que personne ne lira jamais. Sauf un Maraudeur, peut-être, qui le retrouvera dans une vente aux enchères en 2089.

Récompenses

  • Sabliers : 4 000 répartis en équipe (800 par PJ pour cinq).
  • Causalité reportée au casse suivant : 1 à 7 selon le choix.
  • Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
  • PNJ récurrent débloqué : Anastasia (si emmenée ou protégée) ou son ombre dans la mémoire des PJ (si laissée).

Suite logique