Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (le greffier rentre dans la pièce, la lettre tombe au feu, le préfet refuse de recevoir). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale du Legs du Comte. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. L'adversaire blêmit, le dossier ouvre une autre porte, un témoin se range silencieusement du côté des PJ. |
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : duel à l'épée blessé au bras, fouille à la lueur d'une bougie qui s'éteint, course dans les ruelles du Panier sous la pluie, plaidoirie improvisée devant un magistrat hostile.
La règle du Legs du Comte
Une fois par scène, un PJ peut invoquer le Legs du Comte en lisant ou citant à voix haute la phrase clé d'un Dossier laissé par Dantès qu'il porte sur lui. Le dossier prend la forme d'un carnet relié de cuir, d'une lettre cachetée d'un sceau de cire rouge à l'effigie d'une ancre, ou d'une instruction écrite à l'encre brune et glissée dans un coffret numéroté. Si le contenu cité est pertinent à la scène en cours, le PJ transforme un succès partiel (résultat 9-10 sur 2D6+Trait) en succès complet (équivalent 11-14). Pas de jet supplémentaire.
Le coffret de Bertuccio
Le coffret en contient huit dossiers au début de la campagne, numérotés à la cire de I à VIII. Bertuccio remet généralement deux dossiers numérotés en début de chaque scénario, selon les besoins de la mission. Les autres dossiers entrent en jeu progressivement, scénario après scénario, parfois découverts tardivement (chiffon retrouvé dans une cave, message glissé dans la doublure d'une redingote). Le groupe ne dispose donc jamais de tout son arsenal d'un coup : chaque mission révèle ses propres armes.
Pas de recharge : chaque dossier est unique
Le dossier épuisé n'est plus récupérable. Une fois utilisé, il est rangé, archivé, raturé d'un trait à la plume rouge par Bertuccio à la fin de la séance. Si le groupe veut consulter à nouveau ses informations dans une scène ultérieure, ils n'ont que leur mémoire et leurs notes manuscrites, jamais les preuves originales. Les dossiers sont des artefacts narratifs précieux : la campagne en compte un nombre fini, et leur disparition progressive dramatise la course contre la montre.
Limites
- 1 dossier par PJ par scène, pas davantage. Un PJ qui a déjà invoqué son dossier ne peut pas en réinvoquer un second avant la prochaine scène, même s'il en possède plusieurs.
- Le contenu cité doit correspondre à la nature de l'épreuve : un dossier financier ne sauvera pas d'un coup de sabre.
- Le MJ peut refuser le Legs si le dossier n'a pas été établi dans la fiction comme contenant l'information citée.
- La règle récompense la lecture à voix haute, pas le simple résumé en aparté du joueur.
Exemple en jeu
Maître Eugène Argental, avocat parisien, affronte Redjeb-bey, attaché ottoman, dans une partie de baccara à l'hôtel des Étrangers de Marseille. Il jette 2D6+Mental pour piéger l'attaché sur une dette de jeu et obtient 10, succès partiel : Redjeb-bey hésite mais ne s'avoue pas vaincu. Plutôt qu'accepter le demi-coup, son joueur ouvre devant lui le Dossier III - Correspondance Danglars-Redjeb 1841 que Bertuccio lui a confié, et lit à voix haute :
« Cher attaché, votre reçu de quarante mille livres signé à Smyrne en mars dernier reste impayé ; le porteur de cette lettre saura vous rappeler que monsieur Danglars n'oublie jamais ses créanciers. »
Le 10 devient succès complet : Redjeb-bey blêmit, repousse ses jetons, et accepte la conversation privée que l'avocat exigeait. Le dossier III est consumé, raturé d'un trait rouge à la fin de séance. Argental ne pourra plus s'en servir.
Bertuccio, intendant et passeur
Bertuccio Giovanni, soixante-deux ans, ancien contrebandier corse devenu intendant de Dantès depuis 1838, est le PNJ relais qui ouvre le coffret. Il vit à l'orphelinat depuis le rachat de l'établissement, gère les comptes courants, ouvre les dossiers selon des consignes scellées laissées par le Comte avant son coma. Il ne juge pas, il transmet.
- Bertuccio remet les dossiers à voix basse, dans la bibliothèque de l'orphelinat, en début de scénario.
- Il refuse poliment toute question sur la nature exacte de la condition de Dantès : « Le maître se repose. Le maître reviendra peut-être. En attendant, ses dossiers parlent pour lui. »
- Quand un dossier est épuisé, il le retire du coffret avec un signe de croix discret.
- En fin de scénario, il note les conséquences narratives sur un registre de cuir noir et remet aux PJ un dossier complémentaire si la mission a permis d'en récupérer un.
- Il n'accompagne jamais les PJ sur le terrain. Sa place est au chevet du Comte, dans la chambre lambrissée où Dantès repose.
Joker du destin
Une fois par séance, chaque PJ peut relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en duel, jet contre une chute du haut d'un balcon, fuite vitale en calèche dans une ruelle étroite). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat.
- Le Joker ne se cumule pas avec le Legs du Comte sur la même action.
- Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
- Le MJ peut imposer une description du PJ qui pousse une porte de salon, refuse de céder, serre les dents : le destin n'est jamais gratuit.
Initiative et tour de combat
Quand la violence éclate (duel formel, embuscade dans une ruelle, abordage d'une felouque), chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.
- L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
- Une attaque par surprise déclarée à voix basse donne +2 à l'initiative du round.
- Un PJ pris au dépourvu (avocat surpris dans son cabinet, mondaine interrompue à sa toilette) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.
Combat : attaque, défense, dégâts
L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).
- Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
- Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin médical.
- Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre l'usage d'un bras, d'un œil, d'un pied ; le MJ tranche selon la fiction.
Une attaque avec +1 dégât (épée d'officier, hache, sabre court bien manié) ajoute 1 cran au résultat avant lecture de la marge.
Pas de surnaturel : la France de Louis-Philippe
Le setting Monte-Cristo assume le ton positiviste, bourgeois, judiciaire de la France de 1840. Pas de fantômes, pas de pactes, pas de créatures. Les antagonismes se règlent par les dossiers, l'argent, le duel, la rumeur de salon ou la lame entre deux ruelles. Les trois ennemis canon de Dantès (Danglars, Mondego, Villefort) ne sont jamais affrontés en face : ils règnent sur leur banque, leur Chambre, leur tribunal, et tombent par leurs marges.
- Le dossier vaut l'épée : une lettre cachetée, un reçu signé, un télégramme codé renversent un adversaire mieux qu'une charge à la rapière.
- Le duel formel reste fréquent : bois de Boulogne à l'aube, deux témoins, un médecin, choix des armes selon l'offensé.
- La police existe : sergents de ville, préfecture, mouchards. Les PJ jouent à la marge de la légalité, jamais en rébellion ouverte.
- L'argent circule en or et en lettres de change : louis, francs, banques de la rue Le Peletier, comptes en commandite.
Conseils MJ : tenir la vengeance
- Récompensez la lecture à voix haute du dossier : un PJ qui cite vraiment une phrase mérite son Legs, un PJ qui résume vaguement le mérite moins.
- Décrivez le bois ciré des bibliothèques, l'odeur de cire à cacheter, le craquement des planchers, les échos d'un piano dans le salon voisin. L'ambiance vaut deux indices.
- Faites parler les preuves : la cire qui se brise, le sceau qui se reconnaît, l'écriture qui trahit. Le dossier est une arme aussi tranchante qu'un sabre.
- Ne nommez jamais Danglars, Mondego ni Villefort en confrontation directe. Ils tombent par leurs lieutenants, leurs maîtresses, leurs greffiers.
- Trois pistes par scène, pas plus. Trop d'options diluent la tension.