Les trois traits
Vous disposez de 10 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5.
- Mental : ruse, érudition, théologie de salon, lecture des intentions.
- Physique : escrime, course, cavalcade, endurance.
- Social : galanterie, intrigue de cour, intimidation, panache verbal.
- 1 : infirme dans ce domaine.
- 3 : compétent comme un Mousquetaire correct.
- 5 : figure légendaire ; Athos à la lame, Aramis à la prière, Milady au regard.
Métier et deux hobbies
Choisissez un métier (rôle social principal) et deux hobbies (passions, savoir-faire annexes). Quand l'un est pertinent, vous lancez avec Avantage : 3D6 garder les 2 meilleurs.
Dix métiers thématiques
- Mousquetaire du Roi : ordre d'élite, rapière et mousquet.
- Garde du Cardinal : adversaire institutionnel, fidèle à Richelieu.
- Gentilhomme campagnard : cadet provincial monté à Paris.
- Espion : agent de l'ombre, double ou triple jeu.
- Dame de cour : confidente, intrigante, courtisane influente.
- Ecclésiastique : aumônier, abbé, jésuite ou prêtre rural mêlé aux intrigues.
- Maître d'armes : tient une salle, vend des bottes secrètes.
- Officier provincial : capitaine de garnison, soldat de carrière.
- Marchand prospère : bourgeois enrichi, financier de la couronne.
- Bretteur de gages : mercenaire de duels, lame contre bourse.
Dix hobbies thématiques
- Escrime fine : bottes secrètes, salles d'armes, parades savantes.
- Chevaucherie : course, dressage, longues étapes de poste.
- Jeux de cour : pharaon, lansquenet, dés, intrigues de salon.
- Latin et théologie : lecture des classiques, joute d'érudition.
- Héraldique : reconnaissance des blasons et grandes maisons.
- Galanterie épistolaire : lettres parfumées, vers improvisés, billets doux.
- Bonne chère : vins, gibier, tavernes parisiennes.
- Chasse : à courre, au vol, fauconnerie, mousquet.
- Tactique militaire : stratégie de campagne, sièges, formations.
- Théologie de salon : disputes jésuites contre jansénistes.
Deux talents spéciaux
Chaque PJ choisit deux talents qui le distinguent. Liste complète et effets dans la page Talents et équipement. Pour la création rapide, voici les plus iconiques :
- Botte secrète : 1 fois par séance, attaque réussie d'office (12 minimum).
- Feinte florentine : rapière + dague de main gauche, +1 Défense en duel.
- Galanterie irrésistible : +1 jet Social face à un PNJ sensible aux belles manières.
- Réplique cinglante : +1 dégât en duel verbal de cour.
- Réseau de tavernes : trouve un contact dans n'importe quel quartier en 2D6 minutes.
Équipement de départ et Défense
Choisissez une protection ; elle se cumule au Mental + Physique + Social pour calculer la Défense.
| Protection | Bonus Défense | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements de cour | +0 | Pourpoint, chemise, justaucorps simple. |
| Pourpoint matelassé | +1 | Doublure piquée, discret en ville. |
| Cape doublée | +1 | Cumulable au pourpoint, gêne sous la pluie. |
| Plastron léger sous la cape | +2 | Acier fin, sauve des vies, mauvaise mine en société. |
| Buffleterie d'officier | +2 | Réservée aux capitaines, baudrier renforcé. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Exemple : Athos 3 + 4 + 3 + 2 (plastron) = 12.
Ajoutez une arme principale (rapière, mousquet, pistolet à mèche), une arme secondaire si vous le souhaitez (dague de main gauche pour la Feinte florentine, dague d'apparat pour la discrétion), et un cheval si votre métier l'impose.
Une accroche, un nom, un panache
Pour finir : une accroche (une réplique qui résume le personnage, à dire à voix haute en début de partie), un nom complet avec titre s'il y a lieu, et l'idée du geste de Panache qui vous est propre.
- "Je n'ai plus rien à perdre, monsieur. Donc tout à donner." (Athos)
- "Mon père m'a donné une épée, un nom et un cheval orange. Le reste, je le prendrai." (d'Artagnan)
- "La Reine attend de moi ce que les hommes croient pouvoir me refuser." (Constance)