Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (vous tombez à terre, l'épée s'échappe, la galanterie tourne à l'insulte). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale du Panache. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. En duel ou question d'honneur, le Panache se recharge. |
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape (pluie sur le pistolet à mèche, talons hauts dans une poursuite, etc.).
La règle du Panache
Une fois par scène, un PJ peut convertir un succès partiel (9-10) en succès complet (équivalent 11-14) en décrivant un geste théâtral propre à son personnage : citation, salut élégant, escalade décorative, échange galant, panache verbal cinglant.
Recharger
Le Panache se recharge automatiquement quand le PJ obtient un succès critique (15+) en duel, en débat de cour, ou dans toute scène où l'honneur est explicitement en jeu (chasse à l'épée, défi public, audience royale).
Limites
- Le geste doit coller au caractère du PJ ; un séducteur ne sauvera pas par un sermon, un janséniste austère ne dansera pas sur une table.
- Le MJ peut refuser un Panache si la scène l'interdit : prière en cathédrale, course-poursuite étouffée, agonie d'un proche.
- Pas cumulable avec un autre bonus de talent sur le même jet ; le Panache est l'effet, pas un additif.
Exemple en jeu
Athos lance 2D6+Physique contre un Garde rouge. Résultat 9, succès partiel. Il déclare : sa rapière tourne en saluant son adversaire, et il lance « Touché, monsieur, mais vous m'aviez prévenu. » Le MJ valide. Le succès partiel devient complet ; la riposte trouve sa cible.
Le duel au premier sang
Le duel formel est une institution sociale en 1625. Édit royal interdit, pratique constante. Il se règle de cette façon :
- La toise (Mental opposé) : les deux duellistes se jaugent. Le gagnant ouvre la passe avec +1 sur la frappe.
- La passe (Physique + arme) : un jet par duelliste, le plus haut touche.
- Différence de 5 ou plus : le perdant est désarmé ou marqué d'une blessure légère ; le duel s'arrête, l'honneur est satisfait.
- Différence de 1 à 4 : blessure légère, le duel continue tant qu'aucun ne demande grâce.
- Égalité : les fers se croisent, aucun ne touche, on recommence la passe.
- À mort (optionnel) : si l'affront est gravissime, le duel continue jusqu'à blessure grave. Réservé aux scènes climatiques. Le code de l'honneur impose un témoin par camp.
En duel, un succès critique (15+) recharge automatiquement le Panache.
Armes à feu d'époque
La poudre noire transforme un combat en pari. Les règles spécifiques de 1625 :
- Pistolet à mèche : tir unique, +2 dégâts au succès, recharge longue (1 round complet hors combat). Inutilisable sous la pluie ou dans la brume épaisse.
- Mousquet : tir unique, +3 dégâts, 2 actions complètes pour recharger, encombrant. Sert d'arme de prestige à pied, redoutable depuis un toit.
- Ratés : sur un échec critique au tir, l'arme cale ou explose à la main du tireur. Désavantage permanent à cette arme tant qu'un armurier ne l'a pas démontée.
Code d'honneur et conséquences sociales
Le panache n'est pas qu'un geste, c'est un statut. Le respecter ouvre des portes ; le rompre les claque.
- Refuser un duel public est tenu pour lâcheté. Désavantage à tous les jets Social face à la noblesse pendant 1d6 jours.
- Frapper dans le dos ou tirer sur un adversaire désarmé : un PJ témoin perd l'estime de la table ; le MJ peut imposer un Désavantage permanent jusqu'à un acte de réparation public.
- Tenir parole donnée sur l'honneur, même au prix d'un avantage tactique : l'auteur récupère immédiatement son Panache, même s'il vient de l'utiliser.