Les règles du Panache

Le geste théâtral récompensé, la lame qui tranche en cinq paliers

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (vous tombez à terre, l'épée s'échappe, la galanterie tourne à l'insulte).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale du Panache.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et la situation s'améliore. En duel ou question d'honneur, le Panache se recharge.

Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape (pluie sur le pistolet à mèche, talons hauts dans une poursuite, etc.).

La règle du Panache

Une fois par scène, un PJ peut convertir un succès partiel (9-10) en succès complet (équivalent 11-14) en décrivant un geste théâtral propre à son personnage : citation, salut élégant, escalade décorative, échange galant, panache verbal cinglant.

Recharger

Le Panache se recharge automatiquement quand le PJ obtient un succès critique (15+) en duel, en débat de cour, ou dans toute scène où l'honneur est explicitement en jeu (chasse à l'épée, défi public, audience royale).

Limites

  • Le geste doit coller au caractère du PJ ; un séducteur ne sauvera pas par un sermon, un janséniste austère ne dansera pas sur une table.
  • Le MJ peut refuser un Panache si la scène l'interdit : prière en cathédrale, course-poursuite étouffée, agonie d'un proche.
  • Pas cumulable avec un autre bonus de talent sur le même jet ; le Panache est l'effet, pas un additif.

Exemple en jeu

Athos lance 2D6+Physique contre un Garde rouge. Résultat 9, succès partiel. Il déclare : sa rapière tourne en saluant son adversaire, et il lance « Touché, monsieur, mais vous m'aviez prévenu. » Le MJ valide. Le succès partiel devient complet ; la riposte trouve sa cible.

Le duel au premier sang

Le duel formel est une institution sociale en 1625. Édit royal interdit, pratique constante. Il se règle de cette façon :

  1. La toise (Mental opposé) : les deux duellistes se jaugent. Le gagnant ouvre la passe avec +1 sur la frappe.
  2. La passe (Physique + arme) : un jet par duelliste, le plus haut touche.
    • Différence de 5 ou plus : le perdant est désarmé ou marqué d'une blessure légère ; le duel s'arrête, l'honneur est satisfait.
    • Différence de 1 à 4 : blessure légère, le duel continue tant qu'aucun ne demande grâce.
    • Égalité : les fers se croisent, aucun ne touche, on recommence la passe.
  3. À mort (optionnel) : si l'affront est gravissime, le duel continue jusqu'à blessure grave. Réservé aux scènes climatiques. Le code de l'honneur impose un témoin par camp.

En duel, un succès critique (15+) recharge automatiquement le Panache.

Armes à feu d'époque

La poudre noire transforme un combat en pari. Les règles spécifiques de 1625 :

  • Pistolet à mèche : tir unique, +2 dégâts au succès, recharge longue (1 round complet hors combat). Inutilisable sous la pluie ou dans la brume épaisse.
  • Mousquet : tir unique, +3 dégâts, 2 actions complètes pour recharger, encombrant. Sert d'arme de prestige à pied, redoutable depuis un toit.
  • Ratés : sur un échec critique au tir, l'arme cale ou explose à la main du tireur. Désavantage permanent à cette arme tant qu'un armurier ne l'a pas démontée.

Code d'honneur et conséquences sociales

Le panache n'est pas qu'un geste, c'est un statut. Le respecter ouvre des portes ; le rompre les claque.

  • Refuser un duel public est tenu pour lâcheté. Désavantage à tous les jets Social face à la noblesse pendant 1d6 jours.
  • Frapper dans le dos ou tirer sur un adversaire désarmé : un PJ témoin perd l'estime de la table ; le MJ peut imposer un Désavantage permanent jusqu'à un acte de réparation public.
  • Tenir parole donnée sur l'honneur, même au prix d'un avantage tactique : l'auteur récupère immédiatement son Panache, même s'il vient de l'utiliser.
Conseil MJ : récompensez les gestes panachés à voix haute. Un coup d'épaule héroïque qui sauve un PNJ secondaire vaut plus qu'une victoire de combat propre. Donnez de l'or, donnez un baisemain royal, donnez un sobriquet qui suit le personnage trois séances.
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