Les dix talents spéciaux
Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Les talents bien choisis réussissent souvent automatiquement quand la situation s'y prête.
| Talent | Effet en jeu |
|---|---|
| Botte secrète | Une fois par séance, une attaque réussie d'office (12 minimum). La cible peut tenter une sauvegarde Physique pour limiter les dégâts à un succès partiel. |
| Feinte florentine | Avec rapière + dague de main gauche, +1 à la Défense en duel à un contre un. |
| Ralliement | Crier un mot d'ordre permet à un allié à portée de relancer immédiatement son prochain jet. |
| Coup d'épaule | En charge à pied ou à cheval, +2 dégâts au premier choc d'un round. |
| Galanterie irrésistible | +1 jet Social face à un PNJ sensible aux belles manières (à la discrétion du MJ). |
| Lecture des intentions | +1 jet Mental pour deviner mensonge, double-jeu ou trahison. |
| Réplique cinglante | +1 dégât en duel verbal de cour (joute, débat, audience). |
| Improvisation | Une fois par scène, convertir un échec critique en échec simple en racontant comment on s'en sort. |
| Mémoire des visages | Reconnaît un PNJ croisé une seule fois dans le passé, même grimé ou costumé. |
| Réseau de tavernes | Trouve un contact ou une cache dans n'importe quel quartier de Paris en 2D6 minutes. |
Protections et bonus de Défense
Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).
| Protection | Bonus | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements de cour | +0 | Pourpoint, chemise, justaucorps simples. |
| Pourpoint matelassé | +1 | Doublure piquée, suffisamment discrète pour la rue. |
| Cape doublée | +1 | Cumul avec un pourpoint ; -1 sous la pluie ou en course. |
| Plastron léger sous la cape | +2 | Acier fin, gêne en société raffinée. |
| Buffleterie d'officier | +2 | Réservée aux capitaines ; baudrier renforcé. |
Armes
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Rapière | Mêlée principale | Arme de prédilection, polyvalente. 2D6 + Physique en attaque. |
| Dague de main gauche | Mêlée secondaire | Combinée à la rapière, débloque la Feinte florentine. |
| Pistolet à mèche | Distance | Tir unique, +2 dégâts, recharge longue, inutilisable sous la pluie. |
| Mousquet | Distance lourde | Tir unique, +3 dégâts, 2 actions pour recharger, encombrant. |
| Dague d'apparat | Discrétion | Bonus Discrétion, peut être dissimulée à la cour. |
Test de métier pour l'équipement
Si un doute survient sur la possession d'un objet, le MJ peut demander un test de métier (2D6 + trait approprié).
- 9 : objet commun et logique pour le métier (rapière pour un mousquetaire, soutane pour un abbé).
- 11 : objet spécialisé mais plausible (lettre de change pour un marchand, sceau personnel pour un officier).
- 13 : objet rare ou coûteux (pistolet ouvragé, robe de cour pour un bourgeois).
- 16+ : objet précieux, presque unique (passeport diplomatique signé du Cardinal, lettre de la Reine, ferret de diamant).
Réussite : le PJ a l'objet sur lui. Échec : il pourrait en trouver un avec du temps et du réseau.