Talents et équipement

Bottes secrètes, capes doublées, mousquets ; tout ce qu'il faut pour sauver la Reine

Les dix talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Les talents bien choisis réussissent souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Botte secrète Une fois par séance, une attaque réussie d'office (12 minimum). La cible peut tenter une sauvegarde Physique pour limiter les dégâts à un succès partiel.
Feinte florentine Avec rapière + dague de main gauche, +1 à la Défense en duel à un contre un.
Ralliement Crier un mot d'ordre permet à un allié à portée de relancer immédiatement son prochain jet.
Coup d'épaule En charge à pied ou à cheval, +2 dégâts au premier choc d'un round.
Galanterie irrésistible +1 jet Social face à un PNJ sensible aux belles manières (à la discrétion du MJ).
Lecture des intentions +1 jet Mental pour deviner mensonge, double-jeu ou trahison.
Réplique cinglante +1 dégât en duel verbal de cour (joute, débat, audience).
Improvisation Une fois par scène, convertir un échec critique en échec simple en racontant comment on s'en sort.
Mémoire des visages Reconnaît un PNJ croisé une seule fois dans le passé, même grimé ou costumé.
Réseau de tavernes Trouve un contact ou une cache dans n'importe quel quartier de Paris en 2D6 minutes.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Vêtements de cour +0 Pourpoint, chemise, justaucorps simples.
Pourpoint matelassé +1 Doublure piquée, suffisamment discrète pour la rue.
Cape doublée +1 Cumul avec un pourpoint ; -1 sous la pluie ou en course.
Plastron léger sous la cape +2 Acier fin, gêne en société raffinée.
Buffleterie d'officier +2 Réservée aux capitaines ; baudrier renforcé.

Armes

Arme Type Notes
Rapière Mêlée principale Arme de prédilection, polyvalente. 2D6 + Physique en attaque.
Dague de main gauche Mêlée secondaire Combinée à la rapière, débloque la Feinte florentine.
Pistolet à mèche Distance Tir unique, +2 dégâts, recharge longue, inutilisable sous la pluie.
Mousquet Distance lourde Tir unique, +3 dégâts, 2 actions pour recharger, encombrant.
Dague d'apparat Discrétion Bonus Discrétion, peut être dissimulée à la cour.

Test de métier pour l'équipement

Si un doute survient sur la possession d'un objet, le MJ peut demander un test de métier (2D6 + trait approprié).

  • 9 : objet commun et logique pour le métier (rapière pour un mousquetaire, soutane pour un abbé).
  • 11 : objet spécialisé mais plausible (lettre de change pour un marchand, sceau personnel pour un officier).
  • 13 : objet rare ou coûteux (pistolet ouvragé, robe de cour pour un bourgeois).
  • 16+ : objet précieux, presque unique (passeport diplomatique signé du Cardinal, lettre de la Reine, ferret de diamant).

Réussite : le PJ a l'objet sur lui. Échec : il pourrait en trouver un avec du temps et du réseau.

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