Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (la lampe à gaz vacille, le témoin se rétracte, un indice glisse dans la Tamise). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale de la Déduction Holmésienne. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. Une vérité nette se dégage, sans coût supplémentaire. |
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : combat à mains nues blessé, fouille à la lueur d'une bougie, filature sous une pluie battante, interrogatoire en cockney mal compris.
La règle de la Déduction Holmésienne
Une fois par scène, un PJ peut déclarer une Déduction Holmésienne en reliant à voix haute deux indices déjà observés ou mentionnés en jeu. Si le MJ valide la cohérence du raccord (les deux indices existent réellement dans la fiction, et la conclusion est plausible), le joueur transforme un succès partiel (résultat 9-10) en succès complet (équivalent 11-14). La déduction doit être prononcée à la table, en première personne, avec ses deux prémisses citées. Pas de jet supplémentaire.
Recharger la Déduction
La capacité se recharge à chaque nouvelle scène d'enquête : changement de lieu, saut temporel, arrivée d'un nouveau PNJ majeur. Elle ne se recharge pas dans la même scène, même si plusieurs heures de jeu s'écoulent.
Coût narratif : la fixation
La déduction enferme le PJ dans une fixation. Pour le reste de la scène, ce PJ subit un Désavantage (3D6 garder les 2 pires) sur tout jet qui exigerait de remettre en cause sa propre conclusion. S'il a déduit que le coupable est l'actuaire, il refusera d'envisager une autre piste avant la scène suivante. Les autres PJ peuvent agir librement, mais le déducteur s'aveugle sur sa propre piste.
Limites
- La règle ne fonctionne que sur des jets d'enquête, d'observation, d'érudition, d'interrogatoire ou de filature.
- Pas en combat, pas en course-poursuite, pas en négociation banale.
- Le MJ peut refuser une Déduction si l'un des deux indices cités n'a jamais été établi dans la fiction.
- La règle récompense l'attention des joueurs aux détails du MJ, pas l'imagination pure.
Exemple en jeu
Lady Eleanor Whitcombe interroge Mr. Aloysius Pemberton dans son bureau d'assurances. Elle jette 2D6+Social et obtient 9, succès partiel. Plutôt que d'accepter une demi-réponse, sa joueuse déclare :
« J'ai vu trois choses dans ce bureau. La gomme bleue de cordonnier qui colle à sa chaussure droite. Le calendrier ouvert au 14 janvier, jour où la première veuve est morte. Et l'odeur de cigare cubain qui ne ressemble pas au tabac qu'il fume. Mr. Pemberton, vous étiez à Mayfair la nuit du 14 janvier, et vous y étiez avec quelqu'un qui fume le cubain. Qui ? »
Le 9 devient succès complet : Pemberton se trahit d'un battement de paupière. Mais Eleanor, prise dans sa propre piste, ignorera désormais l'indice qui aurait pu disculper Pemberton (jet en Désavantage si elle veut considérer une alternative dans la même scène).
Joker du destin
Une fois par séance, chaque PJ peut relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en combat, jet contre la chute d'un toit, course-poursuite vitale en hansom). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat.
- Le Joker ne se cumule pas avec la Déduction Holmésienne sur la même action.
- Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
- Le MJ peut imposer une description du PJ qui pousse une porte intérieure, refuse de céder, serre les dents : le destin n'est jamais gratuit.
Initiative et tour de combat
Quand la violence éclate, chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.
- L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
- Une attaque par surprise déclarée à voix basse donne +2 à l'initiative du round.
- Un PJ pris au dépourvu (mondaine surprise dans son salon, érudit interrompu en pleine lecture) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.
Combat : attaque, défense, dégâts
L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).
- Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
- Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin médical.
- Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre l'usage d'un bras, d'un œil, d'un pied ; le MJ tranche selon la fiction.
Une attaque avec +1 dégât (sabre de cavalerie, coup-de-poing américain bien placé) ajoute 1 cran au résultat avant lecture de la marge.
Pas de surnaturel : tout s'explique
Le setting Sherlock Holmes reste positiviste. Si une scène teaser un effet apparemment fantastique (un diapason qui semble vibrer seul, un fantôme dans un couloir, un chien démoniaque sur la lande), il y a toujours une explication mécanique, chimique ou psychologique que les PJ peuvent élucider.
- Chimie : phosphore sur un pelage, somnifère dans un thé, gaz d'égout dans une pièce close.
- Mécanique : mécanisme caché dans un meuble, fil de pêche dans un couloir, double fond dans une malle.
- Psychologie : hypnose de cabaret, suggestion par alcool, complicité de domestique.
- Fraude : faux fantôme à la lanterne magique, complice masqué, faux indices plantés par un coupable malin.
Le MJ pose une énigme qui semble irréelle ; les PJ trouvent le truc. La Déduction Holmésienne aide à raccourcir l'enquête sur un succès partiel, mais elle ne lit jamais l'esprit du criminel à la place du joueur.
Conseils MJ : tenir l'enquête
- Récompensez l'observation : un détail mentionné en passant doit pouvoir devenir indice de Déduction trois scènes plus tard.
- Décrivez le brouillard, la lampe à gaz, le pavé mouillé, la voix d'un cocher dans la nuit. L'ambiance vaut deux indices.
- Faites parler les vêtements, les chaussures, les ongles, les odeurs : Doyle déduit toujours d'une trace concrète, jamais d'un sixième sens.
- Ne punissez pas la fixation : laissez le PJ aveuglé suivre sa piste, le groupe trouvera la nuance par un autre PJ.
- Trois indices par scène, pas plus. Trop d'indices noient le carnet du joueur.