Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social classe l'adversaire dans un palier. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement explicitement (vareuse de mer, ciré, gilet plastronné, peau de bête, cuir épais d'un céphalopode). Le monde de Verne est positiviste : tout incident, même le plus extraordinaire, doit pouvoir s'expliquer par la science du jour, l'électricité du Nautilus, la chimie d'un harpon, l'anatomie d'un calmar géant adulte. Le capitaine Nemo reste hors statblock direct. Il existe en présence narrative, en silhouette derrière une vitre, en télégramme intercepté, en mémoire de marin survivant. Les PJ ne le combattent jamais en duel : ils croisent sa volonté, négocient avec ses lieutenants, esquivent les sillages du Nautilus.
| Niveau | M + P + S | Exemples 20 000 lieues |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Matelot mutin, écumeur du Pacifique, plongeur de récif, faune mineure isolée. |
| Moyen | 9-11 | Corsaire malais expérimenté, harponneur déserteur, ingénieur véreux d'une compagnie maritime, lieutenant de marine acquis. |
| Valeur | 12-16 | Capitaine pirate du détroit de la Sonde, baleinier brutal, requin tigre solitaire, calmar géant adulte, ours blanc des banquises. |
| Chef / Majeur | 17-30 | Kraken ancien des abysses méditerranéennes, rencontre optionnelle réservée aux arcs de campagne longue. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (vareuse, ciré, gilet plastronné, cuir céphalopode, peau de bête).
Surnaturel borderline. Tout phénomène troublant peut s'expliquer scientifiquement : la luminescence d'un calmar par bioluminescence, l'apparition d'une cité immergée par bradyseisme volcanique, le sillage du Nautilus par propulsion électrique embarquée. La règle du jeu : si un joueur veut savoir ce qui s'est passé, le MJ donne une explication rationnelle plausible, jamais d'occulte direct. Verne reste le maître.
Sbires et fauteurs mineurs (Faible 6-8)
Matelot mutin
Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 6. Couteau de matelot, gourdin court, dix francs ou une bouteille d'eau-de-vie pour basculer dans la mutinerie. Engagé à Saint-Malo ou à Marseille, parle un argot mêlé de breton ou d'occitan. Lâche prise dès qu'un revolver de bord sort du tiroir du commandant.
Écumeur du Pacifique
Mental 2 / Physique 4 / Social 2 - Défense 8. Pirogue à balancier, machette d'abordage, tatouages tribaux, monte à l'assaut d'une pinasse isolée à six contre deux. Repli immédiat dès qu'une frégate se présente à l'horizon.
Plongeur de récif
Mental 3 / Physique 3 / Social 2 - Défense 8. Apnéiste indigène recruté pour fouiller une épave, couteau à la ceinture, sait où dorment les requins-bouledogues, vendable pour deux francs et un repas chaud. Fuit à la nage si l'expédition tourne mal.
Lieutenants et complices (Moyen 9-11)
Corsaire malais expérimenté
Mental 3 / Physique 5 / Social 2 - Défense 11 (10 + 1 gilet de cuir). Kris empoisonné à la sève de l'upas, mousquet à pierre, vingt ans de raids dans la mer de Sulu. Recruté contre solde et part de prise. Ne trahit jamais son capitaine vivant, file dès qu'il le voit tomber.
Harponneur déserteur
Mental 3 / Physique 5 / Social 2 - Défense 11 (10 + 1 vareuse de mer). Ancien équipage d'un baleinier de New Bedford ou de Dunkerque, harpon à crochet, couteau de dépeçage, langue rude et bras épais. Vend ses services à qui paie le passage suivant. Connaît les routes de migration des cachalots et les bancs de calmars géants.
Ingénieur véreux de la Compagnie
Mental 5 / Physique 2 / Social 4 - Défense 11. Polytechnicien des Messageries impériales reconverti dans les expertises secrètes, redingote brune, lunettes, gilet à montre. Vend des plans de coque aux pirates, falsifie des rapports de naufrage pour le compte des assureurs Lloyd's. Vendable pour mille francs et un dossier compromettant retourné contre lui.
Lieutenant de marine acquis
Mental 4 / Physique 4 / Social 3 - Défense 12 (11 + 1 uniforme à passements). Officier en activité corrompu par une compagnie de chemins de fer ou un consortium d'armateurs, capable de détourner l'enquête officielle, de retarder un télégramme, de signer un faux constat d'avarie. Vulnérable à une lettre interceptée ou à un dossier ouvert au ministère.
Adversaires de poids (Valeur 12-16)
Capitaine pirate du détroit de la Sonde
Mental 4 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (14 + 1 ceinture de cuir clouté). Brick de quatre cents tonneaux, équipage mixte malais et chinois, sabre court de Bornéo, paire de pistolets à percussion, autorité absolue à bord. Loyauté à la prise : peut être retourné contre le double de la rétribution adverse, ou à dossier ouvert sur sa famille restée à Singapour.
Capitaine baleinier brutal
Mental 3 / Physique 6 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 ciré huilé). Trois-mâts baleinier de New Bedford ou de Saint-Pierre, équipage de quatre-vingts hommes, harpons-canon Greener à bord, intransigeance brutale, alcoolique mauvais. Considère le Nautilus comme un voleur de cachalots et cherche à le détruire pour son propre compte. À retourner difficilement.
Requin tigre solitaire
Mental 2 / Physique 7 / Social 3 - Défense 13 (12 + 1 cuir abrasif). Femelle de cinq mètres de long, sept cents kilos, dents en série, croisière dans les eaux tropicales du Pacifique sud. Charge à vue dès qu'un nageur entre dans son couloir. Vulnérable au harpon explosif Robert ou à la décharge électrique d'un câble du Nautilus si les PJ trouvent moyen de l'attirer.
Calmar géant adulte
Mental 3 / Physique 7 / Social 2 - Défense 14 (12 + 2 cuir céphalopode épais). Architeuthis de douze mètres, huit bras et deux tentacules à ventouses dentées, bec de corne capable de broyer une planche de chêne, encre opaque pour s'éclipser. Remonte des grands fonds entre les Açores et le golfe du Mexique. Vulnérable à la hache d'abordage si l'on parvient à trancher la base des tentacules, ou à la torche électrique sous-marine qui le force à la fuite.
Ours blanc des banquises
Mental 2 / Physique 7 / Social 3 - Défense 13 (12 + 1 fourrure dense). Mâle de six cents kilos, longue silhouette jaunie sur la glace du Spitzberg, charge silencieuse à trente mètres. Croise les expéditions polaires perdues, se nourrit de phoques et de cadavres. Vulnérable au fusil Lefaucheux à canon rayé ou à un feu de bivouac maintenu en permanence sur la banquise.
Figure majeure des abysses (Chef 17+)
Kraken ancien
Mental 4 / Physique 9 / Social 4 - Défense 19 (17 + 2 cuir céphalopode séculaire). Spécimen exceptionnel et probablement unique, vingt-huit mètres bras compris, huit siècles d'âge selon la docteure Vauquois qui se base sur les anneaux de cartilage de son bec, tapi dans une faille du plateau continental méditerranéen au large de Cassis. Ses dix appendices peuvent enserrer une chaloupe complète ; son encre opacifie un kilomètre cube d'eau ; sa morsure tranche un câble en acier. Réveillé par les sondages cartographiques du Service hydrographique, il dérive depuis plusieurs mois vers la surface. Rencontre optionnelle d'arc de campagne longue, à introduire uniquement si vos joueurs enchaînent les trois scénarios du module et veulent prolonger en mini-saison méditerranéenne. À neutraliser par ruse électrique, par charge explosive Nobel ou par diversion lumineuse, jamais en duel direct. Une seule rencontre frontale par campagne.
Le capitaine Nemo (présence narrative seulement)
Le capitaine Nemo n'a pas de statblock dans cette page, et c'est volontaire. Il existe au-delà de la grille de difficulté du jeu. Les PJ ne l'affrontent jamais au revolver ni au sabre. Ils croisent sa trajectoire, lisent son journal de bord arraché à une bouée échouée, dialoguent avec lui derrière un hublot d'observation à travers une coupole de cristal, négocient avec un de ses lieutenants pour la libération d'un naufragé. Le Nautilus, lui, ne se combat pas non plus : il surgit, plonge, disparaît. Il représente la limite haute du setting, ce que la science du jour ne peut ni capturer ni reproduire.
Si la table cherche absolument à mesurer Nemo, traitez-le comme une figure narrative équivalente à un Chef calibre 25 (M 8 / P 7 / S 10), inatteignable en stat directe, accessible uniquement par dialogue, négociation, échange de manuscrits, ou pacte temporaire. Le ton à conserver : un homme blessé qui parle latin, qui joue de l'orgue sous la mer, qui pleure en récitant Homère devant un fanion qu'il refuse de nommer. La science extraordinaire du Nautilus reste sa science, jamais celle des PJ.
Conseils MJ
- Tout reste explicable. Aucune scène ne doit basculer dans le surnaturel ouvert. Une cité immergée se justifie par bradyseisme volcanique, une luminescence par photophore biologique, un sillage rectiligne par propulsion électrique. Le merveilleux scientifique de Verne, oui ; le fantastique, non.
- Nemo n'est jamais vaincu. Les PJ peuvent gagner une scène, sauver une vie, récupérer un journal, refuser une offre. Ils ne peuvent ni couler le Nautilus ni capturer son commandant. Le respect de cette ligne canon distingue le setting de toute parodie.
- Faune avant pirate. Le bestiaire privilégie la faune marine sur les antagonistes humains. Trois rencontres sur quatre passent par un calmar, un requin, un ours blanc avant de croiser un corsaire malais ou un harponneur déserteur.
- Le journal de bord remplace l'enquête. Au lieu d'interroger des témoins, les PJ recueillent des documents : carnet d'un naufragé, télégramme d'un consul, plan d'épave d'un ingénieur véreux, note manuscrite de Nemo elle-même quand le scénario l'autorise. Le récit avance par la lecture autant que par l'action.
- Le scaphandre Rouquayrol-Denayrouze permet aux PJ d'approcher l'environnement sous-marin, mais avec autonomie limitée à trente minutes et profondeur maximale de quarante mètres. Au-delà, c'est la chambre de pression du Nautilus qu'il faut négocier, ou la mort.
- Kraken une seule fois. Le Chef de la grille reste une rencontre optionnelle réservée aux arcs de campagne longue, jamais une promesse de scénario du module. Toute apparition doit être préparée par des indices indirects : vestiges sur une coque dévorée, anneaux de bec retrouvés dans le filet d'un pêcheur, témoignage d'un baleinier ivre.