Les règles de La Vue du Salon

Un hublot de cuivre, deux indices recoupés, un succès partiel transformé ; cinq paliers pour relire l'océan que Verne a rêvé en 1869

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (le treuil casse, le sas se bloque, la cloche prend l'eau, le harpon manque sa cible et lacère le filet de plancton).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale de La Vue du Salon.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et la situation s'améliore. Le banc de poissons trahit un courant inattendu, le sondage révèle un fond plus proche que prévu, le témoin glisse un détail qu'il n'avait pas su garder.

Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : plongée en scaphandre Carmagnolle (autonomie limitée), nuit sans lune, cabine de cloche envahie par l'eau salée, négociation en arabe sans interprète.

La règle spéciale : La Vue du Salon

Hommage à la grande vitrine ovale du salon-bibliothèque du Nautilus, devant laquelle Aronnax et Nemo restent silencieux pendant des heures à observer la faune abyssale dans le roman de 1869. Le PJ qui scrute attentivement le monde sous-marin par un hublot, une lunette de visée, un masque de scaphandre ou la fenêtre d'une cloche de plongée gagne un avantage temporaire en reliant deux indices observés.

Mécanique

1 fois par scène et par PJ, un personnage peut convertir un succès partiel (résultat 9-10 sur 2D6+Trait) en succès complet (équivalent 11-14) en justifiant sa réussite par une observation scientifique précise faite à travers un hublot, une lunette, un masque de plongée ou tout instrument optique.

Le PJ doit citer à voix haute deux indices observés depuis son poste (deux espèces, un courant et une espèce, une variation de pression et un fossile, une couleur d'eau et une salinité, etc.) et expliquer comment leur recoupement éclaire la situation présente. Pas de jet supplémentaire. Le succès partiel devient succès complet immédiatement.

Recharge

1 utilisation par scène et par PJ. La règle se rafraîchit à la scène suivante. Pas de coût en point ni en équipement.

Coût narratif : Désavantage en combat physique

La passion scientifique du PJ le distrait de l'urgence physique. À la prochaine action de combat physique de la scène en cours, le PJ subit Désavantage (3D6 garder les 2 pires). Le savant se laisse fasciner par ce qu'il vient de comprendre, manque la riposte, baisse la garde une seconde de trop. Si la scène ne contient aucun combat physique, le coût ne s'applique pas, mais le MJ peut imposer une distraction narrative équivalente (manquer une fuite, oublier de fermer une vanne, laisser passer un détail social).

Limite : données naturalistes plausibles 1875

La donnée naturaliste invoquée doit être plausible pour 1875. Le MJ peut refuser une justification anachronique (sonar, écholocation moderne, plongée profonde inaccessible aux scaphandres Carmagnolle de 1875). Sources admises :

  • Espèce identifiée et présente dans la zone géographique simulée.
  • Courant marin documenté à l'époque : Gulf Stream, Kuro-Shivo, courant des Açores, dérive nord-atlantique.
  • Profondeur cohérente avec les sondages connus avant les expéditions du Challenger (1872-1876).
  • Salinité, température mesurable au thermomètre à mercure ou au pyromètre Ericsson.
  • Fossile reconnu dans les classifications de Cuvier ou Lamarck.
  • Pression calculable en atmosphères selon les tables de l'époque.

Exemple en jeu

Lieutenant Morel observe par le hublot bâbord d'une cloche de plongée immergée à dix-huit brasses au large des Açores. Il jette 2D6+Mental pour identifier la cause d'une vibration sourde qui inquiète le treuil de surface, obtient 10 (succès partiel). Plutôt qu'accepter un demi-succès, il invoque La Vue du Salon et déclare :

« Je vois passer un banc de sardines qui fuit vers l'ouest, et je note que la température de l'eau a chuté de trois degrés en deux minutes au thermomètre du sas. Cette combinaison signe l'arrivée d'un courant froid de remontée, courant qui amène avec lui un cachalot solitaire en chasse, et c'est lui qui fait vibrer le câble en tournant autour de la cloche. »

Le 10 devient succès complet : Morel comprend que la vibration ne vient pas du treuil mais d'un cétacé qui s'éloignera de lui-même. Coût : à la prochaine action de combat physique de la scène, Morel subit Désavantage (le cachalot identifié, il reste collé au hublot et oublie de se cramponner quand la cloche est secouée).

Joker du destin

Une fois par séance, chaque PJ peut relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en abordage, jet contre une chute du haut d'une mâture, fuite vitale en chaloupe sous le feu d'une corvette). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat.

  • Le Joker ne se cumule pas avec La Vue du Salon sur la même action.
  • Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
  • Le MJ peut imposer une description du PJ qui serre les dents, ravale sa peur, plante son talon dans la coursive : le destin n'est jamais gratuit.

Initiative et tour de combat

Quand la violence éclate (abordage d'une felouque, embuscade dans un port, attaque d'un calmar géant contre une cloche), chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.

  • L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
  • Une attaque par surprise déclarée à voix basse donne +2 à l'initiative du round.
  • Un PJ pris au dépourvu (cartographe absorbé sur sa table à dessin, médecin penché sur un blessé) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.
  • Un PJ en scaphandre Carmagnolle subit Désavantage sur l'initiative tant qu'il reste immergé.

Combat : attaque, défense, dégâts

L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).

  • Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
  • Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin médical.
  • Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre l'usage d'un bras, d'un œil, d'un pied ; le MJ tranche selon la fiction.

Une attaque avec +1 dégât (sabre court d'officier, harpon de baleinier, hache à feu) ajoute 1 cran au résultat avant lecture de la marge.

Hors tour : un PJ peut tenter une esquive (jet Physique difficulté 9) pour annuler une touche, au prix de son action suivante. Une parade armée fonctionne pareil avec un sabre court, un couteau de marin ou une hache à feu.

Pression abyssale et milieu sous-marin

L'eau est un théâtre hostile. Le système ajoute trois règles simples pour traduire la pression et l'asphyxie sans simulation lourde.

  • Apnée : 2 minutes par défaut, 3 minutes avec hobby Plongée en apnée. Au-delà, jet Physique difficulté 9 chaque minute supplémentaire pour ne pas remonter dans la panique.
  • Cloche de plongée : autonomie d'air d'une heure pour deux occupants, deux heures pour un seul. Au-delà, l'air vicie : Désavantage à tous les jets jusqu'à remontée.
  • Scaphandre Carmagnolle : +2 Défense en immersion mais Désavantage à toute action physique. Profondeur maximale quinze brasses (vingt-cinq mètres). En dessous, mal des caissons à la remontée si paliers non respectés (jet Physique 11 ou blessure sérieuse).

Ton positiviste : science 1875 plutôt que magie

Le setting 20 000 lieues sous les mers assume le ton positiviste, scientifique, exploratoire de la France de Verne en 1875. Pas de fantômes ni de pactes. Le surnaturel reste borderline : tout doit pouvoir s'expliquer scientifiquement (nouvelle espèce inconnue, illusion de profondeur, phénomène géologique) sauf si le MJ choisit explicitement la voie cosmique.

  • Le sondage vaut le harpon : une carte hydrographique relevée la veille renverse une situation mieux qu'une charge à la lame.
  • Le capitaine Nemo n'apparaît jamais en statblock direct : il reste hors-portée, à bord de son Nautilus, observable au loin par lunette, jamais affrontable en duel.
  • La marine existe : Service hydrographique, préfectures maritimes, douanes des grands ports. Les PJ jouent en marge des consignes officielles, jamais en rébellion ouverte.
  • Les classifications Cuvier-Lamarck restent la référence : Darwin est lu mais pas encore enseigné dans les Muséums français de 1875.

Conseils MJ : tenir le silence du salon

  • Récompensez les deux indices cités à voix haute : un PJ qui décrit vraiment le banc de sardines et la température mérite sa Vue du Salon, un PJ qui résume vaguement le mérite moins.
  • Décrivez le cuivre patiné des hublots, le grincement du caoutchouc des tuyaux d'air, l'odeur de saumure des coursives, le silence des grandes profondeurs. L'ambiance vaut deux indices.
  • Faites parler les instruments : le thermomètre qui chute, le baromètre Aneroïd qui plonge, la salure qui change de couleur sur le réactif d'argent. Le détail vaut une déclaration.
  • Ne montrez Nemo qu'au loin. Jamais dans la même pièce que les PJ. Sa silhouette derrière une vitre, sa voix dans un porte-voix, sa main qui ferme un volet de cuivre : tout cela suffit.
  • Trois indices observables par scène, pas plus. Le PJ doit choisir lesquels relier, pas tous les énumérer.
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