Talents et équipement

Sextants Bréguet, scaphandres Carmagnolle, harpons de baleinier, hublots de cuivre ; ce qu'il faut pour traverser les abysses de Verne en 1875

Les dix talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Un talent bien choisi réussit souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Vue panoramique +1 jet Mental pour balayer un horizon marin et repérer une voile, un panache de vapeur, une silhouette suspecte à plus de cinq milles.
Mémoire des fonds marins 1 fois par scène : citer sans jet la profondeur, la nature du fond (sable, roche, vase, corail) et un courant local d'une zone que le PJ a déjà fréquentée ou consultée sur carte.
Identification d'espèce +1 jet Mental pour reconnaître un poisson, un mollusque, un cétacé, une algue, et déduire sa zone naturelle ou sa rareté. Donne accès à une donnée naturaliste utilisable avec La Vue du Salon.
Tir précis Lefaucheux +1 attaque avec pistolet Lefaucheux à broche, jusqu'à vingt pas, sur cible fixe ou pont de navire stable.
Plongée en apnée +1 jet Physique pour rester immergé deux à trois minutes sans appareil, descendre à six brasses, ressortir sans embolie. Annulé si le PJ porte un scaphandre.
Cartographie au lavis +1 jet Mental pour lever un plan rapide d'une crique, d'une baie, d'une coupe sous-marine après observation directe ou sondage à la ligne plombée.
Lecture des courants +1 jet Mental pour anticiper une dérive, un upwelling, une zone de calmes plats, à partir d'une simple observation de la couleur de l'eau et de la direction de la houle.
Sang-froid sous-marin Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) sur le premier jet de panique en milieu confiné submergé (cloche, scaphandre, coque inondée), à condition d'avoir au moins trente minutes d'expérience cumulée en plongée.
Réseau de capitaineries 1 fois par séance : faire surgir dans un port un contact (capitaine, armateur, agent maritime, garde-côte) qui rend un service mineur sans poser de questions, à condition d'être dans un port français ou allié.
Œil pour les artefacts +1 jet Mental pour dater un objet remonté du fond marin (amphore, monnaie, ferrure, pièce d'or) à partir de sa forme et de son état de corrosion, en s'appuyant sur les classifications Cuvier-Lamarck.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Vêtements de ville +0 Costume de drap, robe de jour, chapeau haut-de-forme. Tenue standard de bourgeois ou de mondain quand le navire est à quai.
Vareuse marine +1 Veste courte de drap bleu, doublure toile, signe le matelot ou le second maître. Légère, sèche vite, amortit un coup de poing ou une lame courte.
Manteau de marine +1 Caban long en drap bleu marin doublé toile cirée, signe l'officier ou le capitaine. Résistant aux embruns, aux coups de canne et aux lames courtes.
Surcoat d'officier +1 Manteau d'uniforme de la Royale ou marine marchande galonnée, tissu lourd, boutons de cuivre, signe l'autorité à bord et amortit un coup.
Plastron de plongée bouilli +1 Plaque de cuir bouilli intégrée au gilet de plongée, conçue pour résister aux morsures de poissons et aux frottements de coque. Porté seul à la surface, devient une protection de torse correcte.
Scaphandre Carmagnolle +2 Cuir épais et plomb, casque de cuivre vissé, hublot de verre épais, raccord de surface. Très protecteur sous l'eau mais Désavantage à toute action physique en immersion (mouvements lents, vision réduite, autonomie limitée par tuyau d'air). Inutilisable hors plongée.

Armes de la marine 1875

Arme Type Notes
Pistolet Lefaucheux Distance Six coups, calibre 9 mm à broche, modèle 1858, recharge lente mais portée précise jusqu'à vingt pas. Standard de la marine française civile et militaire.
Fusil de chasse Distance Fusil double canon Lefaucheux ou Verney-Carron, calibre 16, plombs ou balles forcées, portée trente à cinquante pas. Embarqué pour la chasse côtière et la défense.
Sabre court d'officier Mêlée Lame droite ou courbe de soixante centimètres, fourreau de cuir noir verni, signe l'officier de marine ou le sergent. Polyvalent en mêlée serrée à bord.
Harpon de baleinier Mêlée / Distance Hampe de bois de deux mètres, tête de fer barbelée, reliée par cordage à un flotteur. Lancé à trois pas en combat, planté en mêlée. Arme typique des baleiniers du Spitzberg.
Couteau de marin Mêlée Lame de quinze centimètres, manche en corne ou bois dur, glissé à la ceinture. Discret, utile pour couper un cordage autant que pour se défendre.
Hache à feu Mêlée Hache de bord destinée à briser un panneau coincé ou couper un mât tombé. Lourde, brutale, signe le maître d'équipage ou le pompier de bord.
Derringer caché Distance Pistolet de poche à un coup, calibre .41, glissé dans un manchon de robe ou une poche de gilet, tir unique à courte distance.
Arme électrique de Nemo Distance exotique Fusil à boule électrique du Nautilus, ramené d'une rare confrontation où l'équipage de Nemo a dû abandonner son matériel. Décharge mortelle à dix pas, 1 fois par séance maximum, recharge inconnue. Dérègle compas et chronomètres dans un rayon de deux mètres.

Conseils d'équipement par archétype

Quelques pistes selon le métier choisi à la création.

  • Capitaine corsaire reconverti : sabre court d'officier au baudrier, pistolet Lefaucheux à broche en étui de ceinture, manteau de marine bleu marine à boutons de cuivre, lunette de marine au cou, sextant Bréguet dans une mallette de cuir, exemplaire annoté du Connaissance des temps de l'année courante. Vise une Défense de 11.
  • Officier de marine (hydrographe) : uniforme de lieutenant de vaisseau (surcoat galonné +1), épée d'officier au côté, table à dessin pliante, sextant Bréguet, chronomètre Vacheron, cartes hydrographiques de l'Atlantique Nord et de la Méditerranée, encrier portatif et lavis bleu de Prusse.
  • Journaliste illustré : robe de voyage en serge grise, pelisse fourrée pour les hautes latitudes, malle de cuir avec chambre photographique au collodion humide, vingt plaques de verre vierges, carnet de croquis relié toile, plume Sergent-Major et encrier de poche, derringer caché dans le manchon, lettre de créance signée du rédacteur en chef.
  • Médecin de bord : trousse médicale de cuir noir (bistouri, scalpel, écarteur, fil de soie, opium en flacon, quinine en granulés, laudanum), microscope de campagne Nachet, stéthoscope Laennec, carnet de planches anatomiques au crayon estompé, robe de voyage en lainage marron, pelisse fourrée pour climats froids, scalpel toujours dans une poche intérieure (équivaut à un poignard de poche en cas extrême).
  • Scaphandrier : scaphandre Carmagnolle complet (casque cuivre, plomb, hublot de verre épais, tuyau d'air), couteau de plongée à la ceinture, plastron de plongée bouilli porté seul à la surface, lampe de plongée à pétrole étanchée, harpon court de réserve.
  • Naturaliste embarqué : filets à plancton, bocaux d'alcool, pinces fines, microscope de campagne, carnet de planches en couleurs, pistolet Lefaucheux pour la défense, manteau de marine pour les nuits sur le pont, exemplaire des Recherches sur les ossements fossiles de Cuvier sur la table de chevet.
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