Bestiaire

Faune souterraine, Veilleurs paléolithiques et boss du diptyque ambre fossile

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social fixe le niveau d'un adversaire. La Défense ajoute le bonus d'équipement (carapace, lance d'obsidienne, sceptre cérémoniel) explicitement à part.

Niveau M + P + S Exemples Voyage
Faible 6-8 Champignon sporulant, lézard luminescent, troglobite humanoïde.
Moyen 9-11 Crabe-araignée, ptérosaure, anguille électrique, garde-cité Veilleur.
Élevé 12-16 Ichthyosaure, mastodonte, Veilleur de la cité.
Chef / Majeur 17-30 Plésiosaure du saxifrage, Archiviste-Mémoire de la cité.

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (carapace, lance d'obsidienne, atlatl, sceptre cérémoniel, cuirasse vivante).

Faune des cavernes (Faible)

Champignon sporulant

Mental 0 / Physique 5 / Social 0 - Défense 6 (5 + 1 spores aveuglantes). PV 8. Sporulation 1d4 dégâts, cible aveuglée 1 round si elle rate un test Physique 6. Croît en bouquets sur la Plage des Champignons ; un coup de lampe Ruhmkorff l'irrite et déclenche les spores.

Lézard luminescent

Mental 1 / Physique 4 / Social 1 - Défense 7 (6 + 1 morsure). PV 6. Morsure 1d4. Émet une lumière verte douce, sociable en colonie ; servit d'éclairage naturel aux galeries Veilleur avant la Lampe Ruhmkorff.

Troglobite humanoïde

Mental 1 / Physique 4 / Social 2 - Défense 8 (7 + 1 griffes). PV 10. Griffes 1d6. Branche dégénérée des cavernes basses, peau translucide, yeux atrophiés. Fuit la lumière vive de la lampe Ruhmkorff (test moral si exposé directement). N'est pas un Veilleur ; les Veilleurs eux-mêmes les évitent.

Faune intermédiaire et patrouilleurs (Moyen)

Crabe-araignée géant

Mental 1 / Physique 6 / Social 1 - Défense 10 (8 + 2 carapace). PV 16. Pince 1d8. Trois mètres d'envergure, embuscade sous le sable basaltique des plages intérieures. Attaque par projection latérale, jamais frontalement.

Ptérosaure des cavernes

Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 10 (9 + 1 vol). PV 14. Bec 1d6 + emport (test Physique 9 pour ne pas être enlevé sur 1d4 mètres). Niche sous la voûte de la mer Lidenbrock, descend en piqué sur les radeaux.

Anguille électrique des abysses Lidenbrock

Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 11 (9 + 2 décharge). PV 12. Décharge 2d6 zone de 3 m, paralyse 1 round si test Physique 10 raté. Évite les bois fossilisés (résistance électrique).

Garde-cité Veilleur (1ʳᵉ ligne)

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11 (9 + 2 lance d'obsidienne). PV 14. Lance d'obsidienne 1d8. Patrouilleur Homo sapiens souterrain en effacement. Intimide d'abord, n'attaque qu'en dernier recours, retraite vers la cité s'il identifie un humain de surface armé. Parle proto-IE archaïque, 4 à 6 mots utiles si un PJ tente le dialogue.

Faune préhistorique et gardiens (Valeur)

Ichthyosaure de la mer intérieure

Mental 2 / Physique 8 / Social 2 - Défense 14 (12 + 2 carapace osseuse). PV 30. Morsure 2d8. Prédateur vivipare de la mer Lidenbrock, deux mètres de mâchoires, plonge en 1 round. N'attaque pas un radeau si le silence est tenu, mais un coup de feu le fait remonter à coup sûr.

Mastodonte préhistorique

Mental 2 / Physique 9 / Social 1 - Défense 14 (12 + 2 défenses). PV 40. Charge 3d6, troupe (3 à 5 individus). Pâture la forêt de fougères arborescentes, ignorant les humains tant qu'on ne se met pas entre une mère et son petit. Fuit la lampe Ruhmkorff agitée comme on fait fuir un troupeau au feu.

Veilleur de la cité

Veilleur gardien souterrain, lance d'obsidienne et atlatl, tatouages proto-indo-européens, carnation pâle adaptée à la luminescence diffuse

Mental 3 / Physique 5 / Social 5 - Défense 15 (13 + 2 lance d'obsidienne + atlatl). PV 22. Lance 1d10 corps à corps, atlatl 1d8 distance jusqu'à 20 m. Homo sapiens souterrain, lignée paléolithique refoulée par Le Long Hiver Blanc. N'attaque qu'en dernier recours. Peut être négocié par un PJ qui prononce 6 mots ou plus de proto-IE de mémoire (Carnet d'Axel rempli aux Actes 1 et 2 du Scénario 1).

Boss du diptyque (Chef / Majeur)

Plésiosaure du saxifrage (Boss aquatique)

Mental 3 / Physique 11 / Social 3 - Défense 20 (17 + 3 cuirasse vivante). PV 80. Morsure 3d10. Immersion forcée (test Physique 14 sinon entraîné sous le radeau 1 round). Balayage de queue 2d10 zone 3 m. Émerge sur bruit accumulé (tout coup de feu, choc métallique, hurlement compte +1 ; à partir de 3, il remonte).

Encart MJ - Anti-TPK. Le Plésiosaure n'est pas conçu pour exterminer la table. Si l'équipage perd 2 PJ avant l'Acte 3 du Scénario 2, le Plésiosaure abandonne pour traquer un ichthyosaure rival qui a senti le sang à distance. Décrivez la masse qui plonge vers une cible plus profonde, laissez les survivants atteindre la côte. Le combat reprendra au climax si la table le veut.

Archiviste-Mémoire de la cité (Boss social)

L'Archiviste-Mémoire, femme âgée Veilleur, robe de basalte tissé, sceptre cérémoniel de cristal de roche, regard grave de gardienne de cosmogonie

Mental 5 / Physique 3 / Social 9 - Défense 18 (17 + 1 sceptre cérémoniel). PV 50. Ne combat jamais en initiative ; un combat physique contre elle est un échec narratif total, pas une victoire mécanique. Femme âgée, robe de basalte tissé, sceptre de cristal de roche. Gardienne de la cosmogonie du Long Hiver Blanc.

Mécanique signature - Négociation 5 actes. La rencontre avec l'Archiviste se résout en 5 tests Social DD 14 successifs, un par sujet : descente, intentions, savoirs offerts, savoirs demandés, Prussiens.

  • 3 succès ou plus : traité d'alliance signé, savoirs échangés, retour escorté jusqu'à Stromboli.
  • 2 succès et 2 échecs : trêve fragile, retour autorisé sans serment, secret tenu de bonne foi.
  • 3 échecs ou plus : expulsion irrévocable, escorte armée jusqu'au passage.
  • 1 échec critique (1 naturel) : la cité scelle elle-même la cheminée du Stromboli derrière les PJ. Ils remontent, la voie se referme à jamais.

Tactique de table

  • Faune Faible : nuisance ambiance, à dégager en 1 ou 2 passes. Sert surtout à activer le Carnet d'Axel des PJ naturalistes.
  • Crabe et ptérosaure : adversaires d'embuscade, à placer en transition de scène (radeau, falaise, plage).
  • Garde-cité Veilleur : test du dialogue avant le combat. Un MJ qui le tue tôt prive la table de l'arc moral du Scénario 3.
  • Ichthyosaure et mastodonte : adversaires de la nature, pas du scénario. On les évite, on les contourne, on ne les chasse pas.
  • Plésiosaure : compteur de bruit. Plus la table joue silencieux, plus le Boss reste hors champ.
  • Archiviste-Mémoire : c'est une scène, pas un combat. Le MJ tient les 5 actes, les PJ tiennent les arguments.

Suite logique