Islande, juin 1864 : la lampe et le basalte
Le cratère du Snæfellsjökull s'ouvre sous vos bottes. Les calendes de juillet approchent, l'ombre du Scartaris désigne le puits de descente. Vous portez la lampe Ruhmkorff, un baromètre, des carnets reliés et des fioles. Trois jours plus bas, la lumière du soleil n'existe plus ; cinq jours, on rencontre des champignons hauts comme des chênes ; douze jours, une mer salée s'étend sous un ciel de nuages électriques. Et puis, tout au bout, dans une bibliothèque de basalte poli, des hommes vous attendent qui n'ont jamais vu le ciel. Bienvenue dans le centre de la Terre, version domaine public.
Règle spéciale : le Carnet d'Axel
Chaque PJ tient un carnet d'observation naturaliste. Sur un échec ou un succès partiel à un test scientifique (Observation, Linguistique, Géologie, Médecine, Anatomie comparée, Mécanique 1864), un PJ peut ouvrir son carnet : il décrit en une à deux phrases ce qu'il consigne, et le MJ transforme l'échec en révélation scientifique partielle. Pas le résultat espéré, mais une découverte exploitable plus tard (indice, fait géologique utile, mot proto-IE déchiffré, signature anatomique d'un fossile).
- Recharge : le MJ déclenche un encart « Phénomène inédit » au moins une fois par séance (luminescence électrique, salinité aberrante, fossile vivant) ; chaque PJ qui consigne recharge l'usage.
- Limite : 1 usage par PJ par scène, 3 fois par séance. Pas applicable en combat direct.
- Mécanique de base : 5 paliers de réussite ; 5- échec critique, 6-8 échec, 9-10 succès partiel, 11-14 succès complet, 15+ succès critique.
Tout pour jouer
Le pitch éditorial : la cité des cousins refoulés
Au bout de la mer souterraine, une falaise basaltique abrite une cité mégalithique. Ses habitants sont anatomiquement modernes, parents éloignés des PJ : Homo sapiens et lignée néandertalienne tardive, descendants d'humains paléolithiques refoulés sous terre lors d'une glaciation antérieure que leur tradition orale appelle le Long Hiver Blanc. Trente mille hivers plus tard, ils sont encore là, vivants, savants, codifiés. Ils savent que la surface existe et n'y sont jamais remontés. Ils s'appellent eux-mêmes les Veilleurs.
Vos PJ trouveront leur cité au scénario 3. Ils repartiront avec un dilemme moral réel : révéler la découverte aux académies de Berlin, Londres et Paris (gloire scientifique, condamnation morale long terme) ou protéger le secret au prix de leur carrière, voire de leur vie. Le scénariste ne tranche pas. La table tranche.
Pour qui, pour quand
- 3 à 5 joueurs plus le MJ. Convient aux tables curieuses de naturalisme, de géologie et de dilemmes moraux adultes.
- Une séance de 3 à 4 heures pour le scénario découverte. Cinq pré-tirés fournis, aucune préparation requise.
- Pas besoin d'avoir lu Verne. Les pré-tirés et le lore résument l'essentiel. Une lampe Ruhmkorff allumée, un cratère ouvert, on descend.
- Domaine public. Vous réutilisez le Snæfellsjökull, la mer Lidenbrock, le Stromboli, sans demander la permission à personne.